Les activités de l'Arène proposées par le nouvel organisateur
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Rang : Arcanien/Arcanienne Crédit Avatar : yangngi - Deviant Art Date d'inscription : 22/08/2013 Messages : 752Double Compte : Sobki Liens vers la fiche : . Résumés des Rps Présentation de Sirk Boite aux lettres Pièce secrète Elément : Métier : Maître Assassin - Comte Akelar, dernier des Katar - Seigneur du village de Sirk - Co-propriétaire de la grande Arène de Lüh Invocation(s) : Ephylix, le Tigre en cavale ♥ [Terre] - Sarabi, la Lionne-mère des Demi-dieux ♥ [FEU] Inventaire : . Compétences offensives
Niveau 1 - [+1] à l'épée. Niveau 0 - [+0] à l'arc.
Compétences défensives
Niveau 1 - [+1] à l'esquive. Niveau 0 - [+0] à la parade au bouclier.
Rang : Arcanien/Arcanienne Crédit Avatar : yangngi - Deviant Art Date d'inscription : 22/08/2013 Messages : 752Double Compte : Sobki Liens vers la fiche : . Résumés des Rps Présentation de Sirk Boite aux lettres Pièce secrète Elément : Métier : Maître Assassin - Comte Akelar, dernier des Katar - Seigneur du village de Sirk - Co-propriétaire de la grande Arène de Lüh Invocation(s) : Ephylix, le Tigre en cavale ♥ [Terre] - Sarabi, la Lionne-mère des Demi-dieux ♥ [FEU] Inventaire : . Compétences offensives
Niveau 1 - [+1] à l'épée. Niveau 0 - [+0] à l'arc.
Compétences défensives
Niveau 1 - [+1] à l'esquive. Niveau 0 - [+0] à la parade au bouclier.
L’arène est depuis plusieurs années maintenant en déclin. Plus personne n’y vient, les dépenses surpassent les gains, la poussière recouvre le sable, et même le Grand Tournoi Annuel de Tir à l’Arc n’est parvenu qu’à donner un sursis de quelques semaines ou mois tout au plus. Craignant une faillite de plus en plus évidente et la disgrâce d’avoir fait couler un bâtiment si ancestral et prestigieux que l’Arène de Lüh, le gérant accepta avec grand plaisir la surprenante proposition du Seigneur Akelar, dernier des Katar, Haut Noble de la Capitale. Une main tendu consistant, en échange de son soutient financier dans cette sombre période, à lui accorder le titre de copropriétaire majoritaire, et le nommer principal organisateur.
Répartition des Gains in RP pour Kris (Akelar):
Chaque vu d’un sujet sera considérée comme la présence d’un spectateur, et engendrera à ce titre une rentrée d’argent équivalent à 50T. Sur la somme totale perçu jusqu’à 48h après la clôture du sujet, le premier propriétaire à savoir le PNJ récupérera 45% des gains. Le seigneur Akelar ayant profité de la détresse de l’ancien unique gérant de l’Arène face à la déplorable situation de cette dernière, pour négocier une part à 55%.
Présentation
L'arène est la propriété du Prince Reyson de Lüh Elle est co-gérée par Lucius Valeric (PNJ) et Akelar Katar (Kris), qui en est aussi le principal organisateur d’événements.
Activités proposées
Les Tournois
Participants : 4 et plus
Il s’agira de compétitions aussi diverses que variées opposant plusieurs joueurs, confrontés ou non à des PNJ, afin de prouver sa supériorité dans un domaine. Ils se dérouleront sous le contrôle de Kris ou de Lucius. ► Pour participer, il vous faudra vous inscrire quand un tournoi sera proposé, et de répondre aux pré-requis s'il y en a. Les gérants décident des participants retenus dans le cas ou il y aurait plus de candidat que de place dans le tournoi. ► Suivant le tournoi, certaines règles seront à suivre impérativement et votre inscription au tournoi équivaut à une acceptation de l'ensemble de ces règles. ► Les gains varieront selon la compétition. Il pourra s’agir de Tsuris, d’équipements, de ressources magiques, d’animaux ou créatures, d’un titre prestigieux temporaire, tout comme l’accès à une quête spéciale !
Le défi du Champion
Participant : 1 + le champion PNJ
Un champion est présent dans l'arène est peut être défié toute l'année. Il s'agit d'un duel entre vous et lui et votre victoire vous donne droit à un prix ! Le champion changera d'une période de l'année à l'autre pour que vous puissiez retenter l'expérience en cas d'échec. ► Pour participer, il vous faudra vous inscrire dans le sujet adéquat puis attendre que le sujet soit lancé par l'organisateur. ► Le combat se déroulera au lancé de dé. ► Les gains sont à venir
Des entraînements
Il s’agira de séances étant proposées afin d’améliorer une compétence dans un ou plusieurs domaines. Vous pourrez ainsi justifier d’une capacité accrue lors de vos prochaines aventures. Les entraînements peuvent se faire contre des monstres, suivant les monstres disponible dans l'arène au moment de la demande. (pour un monstre spécifique il faudra auparavant une quête de capture préalable, qui vous sera facturé) ► Pour vous inscrire, il vous faudra en faire la demande dans le sujet adéquat, puis attendre la création du sujet par l'organisateur. ► Une fois la demande reçu les organisateurs discuteront de l’intérêt et de la faisabilité de l'entrainement. Toute acceptation se verra suivie par la demande d’une somme variant selon la compétence souhaitée et les besoins en découlant, en tant que droits d’inscriptions. Après quoi, l’entraînement pourra débuter. Chacun d’eux sera encadré par des règles particulières qu’il vous faudra suivre. Elles vous seront stipulées sur l’affiche, impliquant votre accord si vous remplissez les papiers. Encadré par l’un des deux propriétaires, la séance se verra influencée à tenir son rythme et sa progression. ► Les résultats varieront selon le déroulement de l’entrainement. Vous pourrez demander à améliorer : Votre maîtrise des armes -Epée à une main, Epée à deux mains, Epée dans chaque main, Epée avec bouclier, Hache simple, Lance, Arc, Arbalète- Vos compétences de métiers –Chasseur, Aventurier, Milicien, Garde Doré, Mercenaire- Ainsi que votre lien Invocateur / Invocation –Accroître la puissance de votre Subalterne ou apprendre à combattre ensemble-
Des démonstrations
Il s’agira de diverses et variées prestations offerte à la vue des spectateurs. Il pourra aussi bien s’agir de la présentation d’un métier, de la prestation d’une compétence, de la présentation d'une créature. ► Pour vous inscrire, il vous faudra en faire la demande dans le sujet adéquat, puis attendre la création du sujet par l'organisateur. ► Le déroulement s’effectuera généralement de cette manière : Une fois les formulaires reçus, les propriétaires de l’Arène discuteront afin de décider quelle date serait la plus adéquate au type de démonstration souhaitée. Toute acceptation se verra suivie par la demande d’une somme variant selon la prestation désirée et les besoins en découlant, en tant que droits d’inscriptions. Après quoi, votre « spectacle » pourra débuter. Chacun d’eux sera encadré par des règles particulières qu’il vous faudra suivre. Elles vous seront stipulées sur l’affiche, impliquant votre accord si vous remplissez les papiers. Encadré par l’un des deux propriétaires au besoin, la séance se verra influencée à tenir son rythme et sa progression. ► Les résultats varieront selon le déroulement de votre mise en scène et les réactions des spectateurs. Les gains de ce genre de prestation est essentiellement de la notoriété dans le domaine en question, afin de pouvoir justifier de votre place de leader dedans.
Les combats acceptés dans l’Arène de Lüh sont les suivants : - Homme contre Monstre. - Homme contre Invocation sous forme humaine. - Homme contre Homme. - Invocateur/Invocation contre Invocateur/Invocation. - Invocateur/Invocation contre Monstres.
- Invocation contre Monstre. - Invocation contre Invocation. - Invocation sous forme humaine contre Monstre.
Dernière édition par Kris le Mar 26 Jan 2016, 22:29, édité 2 fois
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Rang : Arcanien/Arcanienne Crédit Avatar : yangngi - Deviant Art Date d'inscription : 22/08/2013 Messages : 752Double Compte : Sobki Liens vers la fiche : . Résumés des Rps Présentation de Sirk Boite aux lettres Pièce secrète Elément : Métier : Maître Assassin - Comte Akelar, dernier des Katar - Seigneur du village de Sirk - Co-propriétaire de la grande Arène de Lüh Invocation(s) : Ephylix, le Tigre en cavale ♥ [Terre] - Sarabi, la Lionne-mère des Demi-dieux ♥ [FEU] Inventaire : . Compétences offensives
Niveau 1 - [+1] à l'épée. Niveau 0 - [+0] à l'arc.
Compétences défensives
Niveau 1 - [+1] à l'esquive. Niveau 0 - [+0] à la parade au bouclier.
Approchez jeunes demoiselles et damoiseaux de notre bien aimée capitale. Ne rêvez-vous pas de faire face aux terrifiantes créatures qui peuplent notre île ? N’avez-vous pas le désir de glorieuses victoires ? D’épiques affrontements ? Et cela sans risquer la moindre égratignure ni vous ruiner dans de coûteuses armures ? Ne fantasmez plus, car la Grande Arène de Lüh vous permet de vivre votre rêve !
Le compte Akelar, dernier des Katar, vient d’inventer pour vous un jeu de cartes qui vous fera devenir ce héro de légende qui sommeil en vous. Alors équipez-vous de vos cartes, et rejoignez l’Arène de combat qui se dresse déjà pour vous. Lancez-vous, dans le DUEL DE MONSTRES !
Note de monopole:
Afin de s’assurer du fonctionnement et de l’équité des duels, le compte Akelar, dernier des Katar, est le seul à pouvoir fabriquer les cartes de monstres pouvant être utilisées lors des combats en Arène et des tournois prochainement mis en place.
/!\ Toutes tentatives frauduleuse de renforcer son jeu par des cartes obtenues autrement que par l’achat en Arène ou la victoire de tournois, pourra se voir sanctionner par une plainte auprès des forces de l’ordre Lühienne. /!\
Présentation
Le jeu DUEL DE MONSTRES ! proposé est un jeu inoffensif visant à vaincre son adversaire par l’utilisation de cartes à l’effigie de la faune d’Arcane. Pour cela, chaque joueur disposera d’un nombre de cartes dans son deck, à savoir l’ensemble de ses cartes servant de pioche. Le but de l’affrontement sera donc de ruser suffisamment en fonction de sa main, à savoir les cartes que le joueur possède dans sa main, afin de vaincre les monstres de son adversaire pour pouvoir atteindre ses points de vies.
Comment comprendre une carte
Afin de faciliter le lancement de ce nouveau jeu, le compte Akelar, dernier des Katar, a opté pour simplifier au maximum les composants de chaque carte. Vous pourrez alors y trouver :
Détails des informations:
- Type de la carte : Vous trouverez à cet endroit le type de votre carte. Celle-ci peut être le nom d'une zone d'Arcane. Cela implique que vos créatures bénéficieront d'une action supplémentaire si vous disposez sur votre plateau de jeu, de la carte Terrain du même nom. Vous pourrez également disposer de cartes Équipements. Il s'agit d'un ensemble de cartes permettant de porter une attaque, ou de vous octroyer des bonus, voire d'infliger des malus, à vos monstres comme à ceux de votre adversaire si ce n'est à lui-même directement.
- L’endurance de votre monstre, correspond aux points de vie qu’il possède. Lorsqu’ils atteignent zéro, votre créature est détruite. Vous ne pourrez plus la jouer, ni la piocher.
- L’attaque physique du monstre équivaut aux dégâts qu’il fera subir à l’adversaire avec une attaque non magique.
- Type de magie ou Sorts du monstre, représentent la magie dont dispose votre créature.
- Le nombre de points d’actions. Il est déterminé par tour, et ne se recharge pas automatiquement. Lorsqu’un point d’action est utilisé, il ne peut être regagné qu’avec une carte Équipement adéquate. Pour faire une attaque physique, un effet ou changer la position de votre monstre, vous devrez user d’un point d’action. En ce qui concerne les monstres disposant de magie, le chiffre composant l’intitulé de leur sortilège correspond au nombre d’action nécessaire à son lancement. Pour exemple, le sortilège Feu 2 demandera 2 points d'actions. A noter, qu’un sort de magie peut être lancé en même temps qu’une attaque physique une fois par tour. Choisissez bien le monstre le faisant si vous en disposez de plusieurs sur le terrain !
/!\ Il n’est pas possible de descendre en-dessous d’un point d’action. Cependant, un monstre disposant de magie se retrouvant dans cette situation ne pourrait plus utiliser sa magie, y comprit son Sort 1. /!\
- Les conditions à remplir sont symbolisées par une icône. Lorsqu’il s’agit d’un crâne, il représente le nombre de créatures posées sur votre terrain, que vous devez sacrifier pour pouvoir poser votre nouvelle carte. Lorsque l’icône est un dé, il signifie qu’un lancé de dé est nécessaire à l’accomplissement de l’effet de la carte.
Déroulement d’un duel
La manière de procéder à une partie est très simple et se compose de 6 étapes se déroulant sur un plateau de jeu. Dans le cas d’un duel opposant Akelar à Lucius, voici quel serait le déroulement :
1. Le deck. Chaque joueur va devoir constituer ce qui sera l’ensemble de ses cartes disponibles pour le combat. Pour cela, il devra se fournir auprès du stand mis à disposition au premier étage de l’Arène dans la section ouverte au public. Cela fait, il remettra sa liste auprès de l’arbitre de combat dont lui seul connaîtra ainsi la composition du jeu des opposants.
Notes:
Un deck doit au minimum être composé de 20 cartes.
Le résultat du dé déterminera la carte que vous avez pioché. En fonction de la constitution de votre deck, l’arbitre vous présentera les monstres obtenus selon vos résultats.
2. La main. Chaque joueur va piocher trois cartes du dessus de son deck afin de constituer sa main de départ. Pour représenter le hasard de la pioche, vous lancerez un dé au nombre de faces pouvant varier selon la composition de votre deck, dans une conversation privée avec l’arbitre (Mp, Discord, ..). De fait, votre adversaire ne pourra pas connaître votre jeu et aucun des deux candidats ne pourra user de pioche miraculeuse.
Vous pourrez demander à l'arbitre de faire les lancés de dés à votre place et ainsi, obtenir directement la carte piochée.
3. La pioche. A chaque début de tour, le joueur doit piocher une carte. Il utilisera le même procédé que pour déterminer sa main, et enverra un message privé à l’arbitre contenant son jet de dé afin de déterminer quelle carte il a pioché.
Vous pourrez demander à l'arbitre de faire les lancés de dés à votre place et ainsi, obtenir directement la carte piochée.
4. Placer un monstre. Il n’y a rien de plus simple, il vous suffit de poser la carte sur la partie réservée aux monstres, à savoir les trois cases supérieures du plateau. Cela permet de ne pas mettre trop de cartes et donner une chance à l’adversaire de revenir dans la partie. Vous pouvez positionner votre monstre de deux manières différentes :
- Attaquante. Placé verticalement, cela signifie que votre monstre peut attaquer celui de l’adversaire, voire directement ses points de vies si il n’en possède aucun sur le terrain. Vous pouvez déposer autant de cartes Équipements que votre terrain vous le permet, cependant, vous ne pouvez mettre en jeu qu'un seul monstre à la fois. Que celui-ci soit invoqué normalement ou par sacrifice. /!\ Il est impossible pour le joueur débutant la partie, d’attaquer à son premier tour. /!\
- Défensive. Placé horizontalement, cela signifie que votre monstre ne peut pas attaquer votre adversaire. Cependant, si ce-dernier attaque votre monstre, vous ne subirez pas de dégâts sur vos points de vie, et ce même si votre créature est détruite.
5. Résoudre un combat. De la manière la plus simple qui soit, pour parvenir à vaincre le monstre de votre adversaire, vous devrez réduire les points de vie de la créature à 0. Si durant votre attaque, le calcul des dommages viendrait à faire passer le résultat dans le négatif, pour exemple, -3, alors cela serait directement retiré des points de vie de votre adversaire. L'adversaire perdrait alors 3 points de vie sur les 20 qu'il possède en début de partie.
6. Nouveau tour. Une fois le votre fini, celui de votre opposant débute. Il piochera donc, posera une créature si il le peut ou le souhaite, décidera d’attaquer ou non, et finira son tour.
7. Fin du Duel. Un DUEL DE MONSTRES! prend fin lorsque les points de vie au nombre de 20 de l’un des joueurs tombe à 0, que l'un des duellistes ne puisse plus prendre une nouvelle carte durant sa phase de pioche, ou que l’un des deux décide d’abandonner. Note : Il est possible de faire une partie avec seulement 10 points de vie. Le nombre de cartes dans le deck sera alors réduit à un maximum de 15.
Représentation d'un terrain plein:
Activités proposées
Les Tournois
Participants : 2 et plus.
Il s’agira de compétitions aussi diverses que variées opposant les duellistes, pouvant être au besoin confrontés ou non à des PNJ. Ils se dérouleront sous le contrôle du compte Katar ou de Lucius.
► Pour participer, il vous faudra vous inscrire lorsqu’un tournoi sera proposé, et de répondre aux pré-requis s'il y en a. Les gérants décident des participants retenus dans le cas ou il y aurait plus de candidat que de place dans le tournoi. ► Suivant le tournoi, certaines règles seront à suivre impérativement et votre inscription au tournoi équivaut à une acceptation de l'ensemble de ces règles. ► Les gains varieront selon la compétition. Il pourra s’agir de Tsuris, d’équipements, de ressources magiques, d’un titre prestigieux temporaire, d’une carte inédite tout comme l’accès à un tournoi futur réservé uniquement aux gagnants de tournois !
Prochain tournoi : Le Tournoi de L’Initiation.
Les Donjons
Participants : 2 et plus.
Venez tenter votre chance en partant explorer un mystérieux Donjon aux créatures fictives spécialement imaginées et créées pour l'occasion. Nous vous conseillons de vous constituer une équipe de duellistes afin de tenter, ensemble, de vous emparer du précieux trésor du Donjon ! Ces aventures se dérouleront sous le contrôle du compte Katar ou de Lucius.
► Pour participer, il vous faudra vous inscrire lorsque l'évènement sera proposé, et de répondre aux pré-requis s'il y en a. Les gérants décident des participants retenus dans le cas ou il y aurait plus de candidat que de place dans le tournoi. ► Suivant le Donjon, certaines règles seront à suivre impérativement et votre inscription au tournoi équivaut à une acceptation de l'ensemble de ces règles. ► Les gains varieront selon le Donjon. Il pourra s’agir de Tsuris, d’équipements, de ressources magiques, d’un titre prestigieux temporaire, d’une carte inédite tout comme l’accès à un tournoi futur réservé uniquement aux gagnants de tournois !
Prochain Donjon : Aucun prévu à l'heure actuelle.
L’Achat de cartes
A l’exception des participants du Tournoi de L’Initiation, il ne vous sera possible de vous munir de cartes que par l’achat officiel. Pour cela, rendez-vous au premier étage de la Grande Arène de Lüh, dans la section ouverte au public. Vous y trouverez l’ensemble des cartes disponibles à la vente, ainsi que le descriptif de chacune d’elle.
/!\ L'achat de cartes devra se faire avec des Tsuris obtenus par le Rp ! /!\
Afin de célébrer ce début de l’an 59 et la saison de Terra l’accompagnant, c’est naturellement avec les créatures de la Forêt de Jade que sera lancé la première Saison de cartes du [b]DUEL DE MONSTRES !
Dernière édition par Kris le Mer 04 Nov 2020, 12:03, édité 1 fois
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Rang : Arcanien/Arcanienne Crédit Avatar : yangngi - Deviant Art Date d'inscription : 22/08/2013 Messages : 752Double Compte : Sobki Liens vers la fiche : . Résumés des Rps Présentation de Sirk Boite aux lettres Pièce secrète Elément : Métier : Maître Assassin - Comte Akelar, dernier des Katar - Seigneur du village de Sirk - Co-propriétaire de la grande Arène de Lüh Invocation(s) : Ephylix, le Tigre en cavale ♥ [Terre] - Sarabi, la Lionne-mère des Demi-dieux ♥ [FEU] Inventaire : . Compétences offensives
Niveau 1 - [+1] à l'épée. Niveau 0 - [+0] à l'arc.
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Niveau 1 - [+1] à l'esquive. Niveau 0 - [+0] à la parade au bouclier.
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Niveau 1 - [+1] à l'épée. Niveau 0 - [+0] à l'arc.
Compétences défensives
Niveau 1 - [+1] à l'esquive. Niveau 0 - [+0] à la parade au bouclier.
Prix : 10Tsuris. Effet : Il use de son camouflage parfait au sein de la Forêt de Jade pour se faire une cible particulièrement difficile à atteindre. Il peut ainsi, une fois par tour, faire échouer une attaque lancée contre lui. Sortilèges : Aucun. Action disponible : Une. Nombre de sacrifices nécessaires : Aucun. Nombre maximum d’exemplaire par deck : Trois.► Le Minius.
Prix : 30Tsuris. Effet : Si vous utilisez la carte Pleine Lune sur cette créature, vous pouvez mettre en jeu depuis votre deck ou votre main, autant d’exemplaire de Minius possible par la disponibilité de cases Monstres libres sur votre terrain. Sortilèges : Lumière 1 [5 dégâts] – Lumière 2 [10 dégâts] Actions disponibles : Cinq. Nombre de sacrifices nécessaires : Aucun. Nombre maximum d’exemplaire par deck : Trois.► Le Bibi
Prix : 50Tsuris. Effet : Ce monstre ne peut attaquer que si il a été attaqué préalablement. Sortilèges : Aucun. Action disponible : Deux Nombre de sacrifices nécessaires : Aucun. Nombre maximum d’exemplaire par deck : Trois. ► L’Ogre.
Prix : 150Tsuris. Effet : Lorsque qu’il s’immobilise en position défensive, l’Ogre peut se confondre au paysage et ainsi, annuler une fois par tour l’attaque lancée contre lui. Sortilèges : Plante 1 [5 dégâts] – Plante 2 [10 dégâts] – Plante 3 [15 dégâts] Actions disponibles : Trois Nombre de sacrifices nécessaires : 1 Nombre maximum d’exemplaire par deck : Un. ► Le Dandy Masqué.
Prix : Vendu rarement Effet : Cette créature peut copier une fois par tour l’un des sorts ayant été lancé durant le tour précédent de l’adversaire. A la fin du siens, le Dandy Masqué aura oublié le sort appris. Sortilèges : Télépathie, qui permet au joueur de communiquer suffisamment rapidement avec sa créature pour la faire passer en position défensive lorsqu’elle subit une attaque. Cela ne peut être appliqué qu’une seule fois dans un Duel. Sorcellerie, qui permet à la créature de faire deux actions au sein du même tour. La première permettant de doubler la puissance d’une attaque, et la seconde étant de lancer cette attaque. Cela ne peut être appliqué qu’une seule fois dans un Duel. Intangible, qui permet à la créature d’être insensible à l’attaque physique de son adversaire. Les dommages ne seront pas reportés aux points de vie du joueur. Cela ne peut être appliqué qu’une seule fois par Duel .. Actions disponibles : Trois Nombre de sacrifices nécessaires : 1 Nombre maximum d’exemplaire par deck : Un.► L’Apis Gigas.
Prix : 50Tsuris. Effet : Lorsque se monstre attaque une créature, cette-dernière se retrouve paralysée durant un tour. Sortilèges : Aucun. Action disponible : Deux Nombre de sacrifices nécessaires : Aucun. Nombre maximum d’exemplaire par deck : Une. ► L’Oboro.
Prix : 230Tsuris. Effet : Si vous utilisez la carte Pleine Lune sur cette créature, vous pouvez mettre en jeu depuis votre deck ou votre main, autant d’exemplaire d’Oboro possible par la disponibilité de cases Monstres libres sur votre terrain. Sortilèges : Aucun. Actions disponibles : Trois. Nombre de sacrifices nécessaires : Un. Nombre maximum d’exemplaire par deck : Trois.► L’Araignée Géante.
Prix : 350Tsuris. Effet : Pour pouvoir attaquer, cette créature doit lancer une toile qui immobilise un tour sur deux sa cible, au coût d'une action. Elle ne pourra attaquer aucun autre monstre que celui ciblé, et ne pourra pas lancer sa toile sur aucun autre tant que ce-dernier n’est pas mort. Lorsqu'une créature est la cible de la toile d'une Araignée Géante, elle ne peut plus être sacrifiée. Lorsque l'Araignée Géante meurt, l'effet de sa toile disparaît. Sortilèges : Aucun. Actions disponibles : Quatre. Nombre de sacrifices nécessaires : Deux. Nombre maximum d’exemplaire par deck : Une. ► Le Goliath.
Prix : 230Tsuris. Effet : Peut renvoyer dans la main de son adversaire un monstre qu’il vient d’attaquer. Cela ne peut être appliqué qu’une seule fois par Duel. Sortilèges : Plante 1 [5 dégâts] – Plante 2 [10 dégâts] – Plante 3 [15 dégâts] Actions disponibles : Quatre. Nombre de sacrifices nécessaires : Deux. Nombre maximum d’exemplaire par deck : Un. ► La Potion de Mana
Effet : Cette potion permet de restaurer jusqu'à 3 points d'actions d'un monstre contrôlé par le joueur. Pour l'utiliser, lancez un dé 6 faces. Divisez le résultat par deux, à l'entier supérieur, pour déterminer le nombre de cristaux gagnés. Nombre maximum d’exemplaire par deck : Trois ► La Pleine Lune
Effet : Cette carte permet l'activation de certains effets de monstres. Nombre maximum d’exemplaire par deck : Deux► La Forêt de Jade
Effet : Permet d'accorder un cristal maximum supplémentaire à toutes les créatures ayant pour type de carte la Forêt de Jade. Nombre maximum d’exemplaire par deck : Un