Présentation du village

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Kris
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Aventure #1 écrite Lun 11 Jan 2016 - 19:16


I - Présentation Générale


Durant de nombreuses années, ce village au Nord de la Forêt de Zan niché dans le creux formé par la Rivière Sérénade délimitant la frontière nordique de la Vallée Sereine, ne fit pas parler de lui. A la tête des tueurs impitoyables qu'abritaient ses murs, Alistôr Vettori régnait d'une main de fer sous son titre de Maître Assassin. Sa renommée commençait à parcourir les tavernes lorsque l'heure se faisait tardive, au fur et à mesure que grandissait le nombre d'hommes rejoignant ses rangs. Sans doute serais-ce devenu un lieu à la réputation indiscutable dans le milieu qu'était le sien, si l'un d'eux ne se retourna pas contre lui.

Après avoir été recueilli par Vettori en échange de ses capacités meurtrières, un assassin prit la décision à la suite de l’exécution d'un contrat, de prendre d'assaut le toit qui lui fut accordé. Seul aux côtés de la sanguinaire Meiro, accompagnée de ses deux Fils de la Flamme qu'étaient Aslan et Dagnir, ils firent raisonner des hurlements de pitiés dans la brume de cette sombre nuit. Lorsque l'aube se leva, ramenant le silence propre à cette contrée, il ne restait plus qu'un amas de cadavres, pour la plupart incomplets.

Sans que l'on ne connaisse la raison, la carcasse meurtrie d'Alistör Vettori fut condamnée à être traînée aux quatre coins de l'île, afin que chaque créature la peuplant vienne arracher sa chaire ou ronger ses os, avant que ce qu'il n'en reste ne soit cloué au cœur du Désert Ambré. Quant au village en ruine, il devient la propriété incontestée de son nouveau Seigneur répondant au nom d'Akelar Katar pour les alliés de la Capitale, et à celui du Démon pour les ennemis de Lüh.

Le lieu fut renommé Sirk et destiné à être un village de commerces. Du moins, avant que le Seigneur de ces terres n'en vienne à renoncer à toute conscience, et prit la décision de faire de cet emplacement, la place forte qui allait défier le Prince. Si le Bien avait sa capitale en l'incarnation de Lüh, le Mal obtiendrait bientôt la sienne en celle de Sirk.


► Sommaire:
 
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Dernière édition par Kris le Dim 4 Mar 2018 - 18:58, édité 10 fois
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Kris
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Aventure #2 écrite Dim 4 Mar 2018 - 17:30

II - Situation Administrative

A. Fortifications


Les fortifications représentent l'ensemble des structures défensives de Sirk. Après l'assaut destructeur que subit le village, il ne fut plus qu'une ruine plus ou moins stable. Il fallut plusieurs jours de dur labeur pour parvenir à enlever les débris, et recycler les nombreux bâtiments détruits pour consolider le semblant de protection encore en place. Ils sont actuellement au plus faibles et se voient, pour être améliorées, coûteux en ressources et en Tsuris.
L'amélioration est répartie par un système de niveaux. Le coût en Tsuris et en ressources est égal au niveau souhaité, multiplié par 1.000.
Constructeurs:
 

/!\ Le coût indiqué pour les remparts est pour un seul côté! /!\

Le village de Sirk possède à l'heure actuelle :
→ Des remparts en bois faisant le tour complet du village. Son amélioration s'élève à 2.000 unités de bois, ainsi que 2.000Tsuris.
Hommes en poste:
 
Niveau général:
 
→ Quatre tours de guet en bois incrustées dans les remparts. Son amélioration s'élève à 2.000 unités de bois, ainsi que 2.000Tsuris.
Hommes en poste:
 
Niveau général:
 
→ Quatre portes d'accès en bois disposées sur les quatre lignes de remparts. Son amélioration s'élève à 2.000 unités de bois, ainsi que 2.000Tsuris.
Hommes en poste:
 
Niveau général:
 



B. Législation


Dans son immense bonté, le Prince des Hommes a accepté que chaque bourgade hors de la Capitale dispose d'une certaine liberté dans la mise en application des lois, à la condition que celles de Lüh soient au minimum présentes. Cependant, le Seigneur de Sirk a pour sa part mis en place son propre système juridique. Aucune autre loi, bien qu'instaurée par l'autorité princière, n'est en application au sein de ce village. Seules celles inscrites dans les textes de l'Assemblée sont en rigueurs.

Le système juridique est composé à l'heure actuelle :
→ D'une Assemblée qui regroupe les représentants des différentes branches du Peuple afin de proposer de nouvelles lois, d'évoquer les éventuelles demandes auprès du Seigneur de Sirk, du Général des Katarydons ou des autres représentants. C'est également durant ces cessions qu'Akelar Katar fait entendre ses décisions et exigences.
Informations complémentaires:
 
Membres de l'Assemblée:
 

→ D'un Texte de lois qui regroupe la réglementation au sein du village de Sirk, ainsi que les sanctions encourues lors de leur infraction. Les habitants sont rigoureusement respectueux de ce texte, car ils savent la cruauté de leur Seigneur réelle. Il le craigne autant qu'ils le respectent, ce pourquoi aucun d'entre eux ne tient à les enfreindre.
Informations complémentaires:
 
Lois en vigueurs:
 

→ De Geôles souterraines où se retrouve contraint à la captivité tous ceux enfreignant les lois de Sirk, avant que leur sentence ne soit prononcée.
Informations complémentaires:
 
Prisonniers:
 

→ D'une Salle d'archives en cours de rangement. L'un des rares bâtiments laissés intacts après l'assaut, il regroupe l'ensemble des informations récoltées par Vettori, et à la suite, par le Seigneur Akelar. Elle regroupe probablement, de fait, de nombreux mystères et précieux renseignements.
Informations complémentaires:
 
Membres des Archives:
 
Documents recensés:
 



Mes alliés m'appellent Maître. Mes ennemis, appellent du renfort.
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Aventure #3 écrite Dim 4 Mar 2018 - 17:31

III - Situation Commerçante

A. Commerces Intérieurs


Après avoir réussie l’assaut du village, le nouveau propriétaire des lieux décida de retrouver les marchands aux services de la famille Katar, qui après l’annonce de la mort de Dimirtias réputé pour être le dernier de cette lignée, s’éparpillèrent aux quatre coins de l’Île. Ramené de force au respect de leur engagement, ils furent contraint par le dénommé Akelar à nettoyer les rues emplies de cadavres pour la plupart démembrés. Cet acte eut pour but de traumatiser chacun d’eux, ainsi que leur famille, afin de s’assurer qu’aucun ne se décide à trahir le nouveau dernier Katar.

La zone commerçante du village de Sirk est composée actuellement :
→ D’un Marchand d’Armes. L’amélioration de son échoppe s’élève à 2.000Tsuris pour passer à l’échelon suivant, et 1.000T par arme pour chaque hausse d’une unité à la vente.
Homme en poste:
 
Détails:
 
→ D’un Marchand de Gibiers. L’amélioration de son échoppe s’élève à 2.000Tsuris pour passer aux créatures de niveau supérieur, et 1.000T par produit pour chaque hausse d’une unité à la vente.
Homme en poste:
 
Détails:
 
→ D’un Marchand de Paysanerie. L’amélioration du rendements de ses terres s’élève à 1.000Tsuris pour doubler la production.
Homme en poste:
 
Détails:
 
→ D’une Taverne/Auberge. L’amélioration du bâtiment s’élève à 2.000Tsuris pour permettre d’accueillir davantage de clients, et 1.000T pour se fournir le nouvel alcool suivant.
Homme en poste:
 
Détails:
 



B. Commerces Extérieurs


Après les travaux de reconstruction primaire du village dû à sa destruction presque totale, et une réputation mise à mal par l'occupation précédente de ce lieu, l'économie intérieure actuelle oblige Sirk à être actuellement en perte. Face à ce triste mais pourtant incontestable constat, et au fait d'avoir conscience que redorer la renommée de ce lieu prendrait du temps, le Comte Akelar, dernier des Katar, décida de développer un commerce extérieur, qui viserait à marchander avec d'autres villages mais surtout, avec d'autre noms de la noblesse, voire grande noblesse, de Lüh.

Le commerce extérieure est assuré à l'heure actuelle par :
→ Trois Charrettes. L'amélioration d'une charrette est de 1.000Tsuris pour permettre de doubler sa capacité ou doubler sa résistance.

Informations complémentaires:
 
Détails:
 
→ D'un Navire de Rivière. L'amélioration du navire est de 2.000Tsuris pour permettre de doubler sa capacité ou doubler sa résistance.
Informations complémentaires:
 
Détails:
 
→ D'Accords Commerciaux. La réalisation et la modifications de ces-derniers sont réaliser InRp.
Informations complémentaires:
 
Accords Commerciaux:
 
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Dernière édition par Kris le Lun 5 Mar 2018 - 14:44, édité 1 fois
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Aventure #4 écrite Dim 4 Mar 2018 - 17:32

IV - Situation Militaire

A. Les Katarydons


Lorsque le village fut repris, le nouveau propriétaire des lieux se rendis rapidement compte que certains de ses anciens alliés étaient encore en vie. Sans doute se serait-il contenté de les pourchasser les uns après les autres, si Meiro ne tenta pas une nuit de s’en prendre à lui. Même si il fut rapidement victorieux, cette perspective de pouvoir un soir rencontrer dans son bureau plusieurs assassins venus réclamer vengeance, ne le laissait pas prédire une aussi bonne fin pour lui. Afin de se prémunir de ce genre de mauvaises surprises, il se lança alors dans le recrutement d’hommes aux compétences et aux valeurs particulières. Plus difficile à obtenir, il formerait sa Garde Personnelle. Vêtus d’une armure noire afin de s’opposer à la brillante de la Garde du Prince, et d’un bouclier orné d’un « K » allant aussi bien pour Kris, que sa fausse identité de Katar, ils sont parfaitement dévoués par un sens du Devoir auprès de lui. Ayant connu le sang et la mort depuis leur enfance par la faute d’une terre sauvage sans pitié pour qui n’a pas la bonne naissance, ils représentent un danger non négligeable pour qui souhaiterait les affronter.

La Garde Personnelle du dernier des Katar comprend actuellement :
→ Un Général. Ancien membre d’une riche famille, il connu la honte et le déclin de son nom jusqu’à sa faillit la plus complète dû à des manœuvres de politiques et l’appétit sans repos des nobles pour l’accumulation de richesses. Sa femme disparu par la maladie et ses fils par les guerres du Prince. Seule sa fille reste aujourd’hui en vie et réside actuellement dans le Sud des Landes, mariée à un simple cultivateur de terres, mais heureuse. Incapable de s’imaginer à la charge de son enfant, ni même de rester oisif à attendre la Mort, il décida de devenir mercenaire jusqu’à ce que sa route lui fit rencontrer le Maître Assassin, désireux de détruire le système qui avait mis fin à la réputation de sa famille et conduit ses proches à périr bien avant leur heure. Depuis, il a mit son épée et ses connaissances au service des sombres projets du Comte Akelar.
Atch'Ill, le Bouillant:
 
→ Cinq Katarydons. Chacun d’entre eux possède sa propre histoire, mais tous ont pour point commun d’avoir un jour croisé la route d’Atch’Ill lorsqu’il parcourait l’Île en tant que mercenaire. D’une manière ou d’une autre, ils se firent remarquer par cet homme à l’expérience plus grande. Si bien, que lorsqu’il fut nommé Général de la Garde Personnelle du Comte Akelar, dernier des Katar, avec pour tâche de se charger lui-même du recrutement des Katarydons, celui-ci vint les chercher personnellement. Leurs compétences au combat, mais surtout leur dévotion sans faille, font d’eux la branche armée de Sirk la plus redoutée et respectée au sein du village.
Hommes en poste:
 




B. Les Kataclysms


Lorsque le village fut repris, et que les commerçants ramenés de force eurent pour tâche de nettoyer les rues pleines de sangs et de cadavres, le nouveau Seigneur des lieux eut la crainte que durant son absence, certains finissent par craquer et décide de s’enfuir. Il prit alors la décision de recruter des mercenaires qu’il plaça à la défense du village, mais principalement à la surveillance de ceux en son enceinte. Devant les conséquences du massacre et les rumeurs des semaines suivantes, ils se mirent à craindre et respecter leur employeur, si bien, qu’ils n’eurent jamais le courage d’une simple pensée, qui viserait à le quitter autrement qu’en étant libéré par ce Comte en personne, ou en mourant dans la défense de Sirk.

La Milice Privée de Sirk est composée actuellement :
→ D’un Commandant. Il fut le premier à venir répondre à l’appel de ce Comte dont personne n’avait encore réellement entendu parlé en dehors de la Capitale. Plusieurs heures de discussions durent être faites entre l’employeur et l’employé, qui semblait perplexe quand à sa véritable tâche. Lorsque les choses furent expliquées, il accepta la solde très alléchante et s’engagea à ne jamais faillir ni même rompre le pacte conclue entre eux, sous peine d’accepter le sort funeste qui l’attendrait. Réussissant à démontrer un don naturel au commandement, inspirant un sentiment d’estime et de respect dès les premiers mots, il fut en charge de recruter, de former et d’encadrer la milice privée du village de Sirk.
Aetius, le Dernier:
 
→ De huit Kataclysms. Chacun d’entre eux possède sa propre histoire, mais tous ont pour point commun d’avoir été recruté par Aetius en personne. Que ce soit dans une taverne, sur la route ou part lettre, ils furent tous contacté pour leur capacité à obéir et à tenir un poste précis selon le jugement de leur Commandant. Sans doute seront-ils ceux qui tomberont le plus facilement, et en plus grand nombre. Mais peut importait à Aetius, le Dernier. Leur rôle était de stopper toute tentative à l’encontre de Sirk. Pas d’y survivre.
Hommes en poste:
 



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Aventure #5 écrite Dim 4 Mar 2018 - 17:33

V - Cartographies

A. Cartographies Intérieures


Après sa prise de pouvoir sur le village anciennement dirigé par Alistör Vettori, le Comte Akelar, dernier des Katar, a prit la décision de le faire rebâtir selon une disposition nouvelle. Actuellement, il n’est pas encore suffisamment développé pour être jugé satisfaisant par le nouveau maître des lieux. Beaucoup de changement sont à venir et de bâtiments ajoutés. Pour l’heure, il détient les bases vitales nécessaire à son fonctionnement, dont les plans sont conservés dans la Salle d’archives.  
Agencement de Sirk:
 

Le village possède actuellement :
→ Une Demeure principale. Il s’agit de l’un des deux seuls bâtiments encore intact datant de l’ère précédent son arrivée au pouvoir. Le Comte n’a pas jugé bon de faire raser ce qui est devenu sa résidence lorsqu’il séjourne dans le village. Contenant l’ensemble de ses documents privés, et accessoires divers, l’endroit est strictement interdis à quiconque n’est pas explicitement autorisé à entrer par le Seigneur de Sirk lui-même. Pour l’heure, seuls une demi-dizaine de servants triés avec rigueur, et le Général de sa garde personnelle sont habilités à s’y rendre.
Demeure principale:
 
→ Une Salle d’archives. Second bâtiment intact suite à l’assaut, il regroupe l'ensemble des informations récoltées par Vettori, et à la suite, par le Seigneur Akelar. Elle regroupe probablement, de fait, de nombreux mystères et précieux renseignements sous formes de récits, énigmes, lettres et autres supports possibles.  
Salle d’archives:
 
→ Une Ecurie. Construction récente, il s’agit de l’endroit où sont gardé les montures de ceux entrant dans le village, n’étant pas autorisé à le parcourir sur le dos de leur monture. La plupart pouvant être dans un box séparé, ils seront nourris et auront l’attention des écuyers contre une rémunération de 100T la journée.
Ecurie:
 
→ Une Auberge/Taverne. Lieu incontournable, il est le centre de rendez-vous de l’ensemble du village et se trouve être un endroit de passage presque obligatoire pour chaque voyageur. On y trouvera des repas, des boisons mais aussi des lits. Il n’est cependant, à défaut de la réputation de toutes les autres, il est fortement déconseillé de vouloir créer des histoires là-bas.
Auberge/Taverne:
 




B. Cartographies Extérieures


Le Comte Akelar, dernier des Katar et Seigneur de Sirk possède divers autres territoire. Qu’il s’agisse de demeures individuelles ou de lieux proprement dis. Cette section permet de lister l’ensemble de ses possessions.    

Les possessions hors de Sirk sont composées :
→ D’un Manoir construit par la famille Katar. Abandonné durant de longs mois après la mort de Dimirtias, il reste dans un état peu flatteur. Le Comte n’ayant jamais pris le temps de se soucier de l’extérieur, le jardin démontre un manque d’entretien laissant penser à un désintérêt pour le lieu par son propriétaire.
Manoir:
 

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Dernière édition par Kris le Dim 4 Mar 2018 - 19:01, édité 1 fois
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Aventure #6 écrite Lun 5 Mar 2018 - 14:45

VI - Evolutions

A. Anciennes évolutions


Il s'agit du livre des comptes et du listing servant à retracer les améliorations et ajouts faits durant le règne du Comte Akelar, dernier des Katar. Ces informations ne seront disposés dans la Salle d'archives qu'une fois l'an afin d'être regroupés dans des registres annuels.  
AN 58:
 
AN 59:
 



B. Nouvelles évolutions


Cette partie regroupe les ajouts et améliorations actuellement mis en place au sein du village de Sirk ou de tout autre propriété du Seigneur Akelar, dernier des Katar. Ces informations comprendront l'ensemble de l'année en cours, à la fin de laquelle, elles seront placées dans la Salle d'archives.    

► Première date:
 
► Deuxième date:
 
► Troisième date:
 
► Quatrième date:
 


Bilan des finances actuelles :
Empochés :            600T
Des Katar :      10.000T
Arène :            11.687T
Sirk :              590.645T

Total :            612.932T

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Aventure #7 écrite

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