3. Combats et Soins : Le système d'endurance.

Partagez| .

3. Combats et Soins : Le système d'endurance.

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas
AuteurMessage
Ariez
avatar
Ariez



▼ Afficher le Profil ▼▲ Cacher le profil ▲
Féminin
Date d'inscription : 18/08/2013
Messages : 1970
Double Compte : Aucun.
Liens vers la fiche :
Métier : Armurière
Invocation(s) : Vaea, Mercor
Inventaire :
  • Cape d'invisibilité
  • Mémorium
  • Cristal de mana
  • Sac sans fond
  • Deux pierres de télépathie
  • Une épée à la lame noire
  • 1000 T

Sorts : Tous les pouvoirs. =D
▼ Inventaire ▼▲ Inventaire ▲
▼ Sorts ▼▲ Sorts ▲

Aventure #1 écrite Sam 13 Fév - 20:08

(Chers arcaniens, voici un nouveau système que nous souhaitons mettre en place avec l'équipe des modos, beaucoup d'ajouts dans le bestiaire et dans le sphérier sont encore à venir, j'attends d'abord d'avoir testé ce système lors d'un évent à venir ! A bientôt !)

L'endurance : Seuls les Quatre sont invincibles...
 
Explications


L'endurance est une unité indicative équivalente à un nombre de points encaissable par un monstre, une invocation, ou un humain, correspondant à un nombre de coups ou de sorts que peut recevoir cette unité avant d'être considéré comme incapable de se battre. Lorsque l'endurance tombe à zéro l'unité est considérée "hors combats". Cela signifie que si le combat se poursuit il y a un très fort risque de préjudices graves, de blessures irréversibles et de mort. La meilleure option pour survivre reste donc la fuite. Sur un monstre, cela signifie que la prochaine attaque portée lui sera fatale.

Les objets et sorts de soins peuvent permettre de récupérer de l'endurance mais il n'y a pas de moyen prédéterminé en nombre de poste RP à faire (comme pour le mana), nous comptons simplement sur votre cohérence pour vous remettre de vos blessures inRP.

Attention, ce système est à l'essai, et est complètement facultatif hors Event. A vous de déterminer si vous souhaitez l'utiliser ou non rien n'est imposé.



i. Détermination de l'endurance pour chaque catégorie


Pour les monstres l'endurance est fixée selon leur rang de force physique comme ci après :

Rang 1 : de 3 à 10
Rang 2 : de 11 à 30
Rang 3 : de 31 à 60
Rang 4 : de 61 à 90
Rang 5 : 91 et +


L'attribution précise pour chaque espèce de monstre se fera en détail dans le bestiaire ou les points d'endurance de chaque monstres seront défini.

Les humains sont assimilés à des monstres de rang 1, on leur attribuera donc une force de 10 en moyenne. Vous pourrez choisir votre endurance entre les intervalles 8 et 12 (du petit gringalet au grand costaud) en étant cohérent avec votre personnage (description physique et avatar)

Les invocations sont assimilées à des monstres de rang 3 ou 4, on leur attribuera donc une endurance de 61 en moyenne, avec la possibilité de choisir suivant la carrure de votre invocation dans les intervalles 56, 66.

56 étant pour les touts petits gabarits, et 66 pour les titans. Une invocation proche d'un gabarit humain sera dans les 60. A titre d'exemple : Ephylix, tigre "format monture", est à 61. Kohaku, dragon de 15m de long, est à 64. Winglece, hydre de glace format brachiosaure, est à 66.

Soit :
Humains : 8 à 12
Invocations : 56 à 66


ii. Les actions influençant l'endurance


1) Attaque physique


Il s'agit de l'attaque de base, coup de patte, de queue, de griffes et morsures comprises. Il s'agira d'un coup de poing standard pour les humains (rang 1).
Elle est également conditionné par la force physique, et donc légèrement variable suivant la carrure (et donc l'endurance) des humains et des invocations. elle est fixe pour tous les monstres d'un même rang par simplification :

Rang 1 : 2
Rang 2 : 4
Rang 3 : 7
Rang 4 : 10
Rang 5 : 15
Invocation : 7 à 11
Humain : 2 à 4


Exemple : si un monstre comme le Goliath (4 C) vous donne un coup de patte (et le réussi) votre endurance tombe directement à zéro et vous prendre un deuxième fois le même genre de coup pourrait être fatal
Si un monstre comme l'Apis Gigas (2 A) vous donne un coup avec son dard, votre endurance tombe à 6 (10 – 4)

Si vous donnez un coup de point à un Goliath (80 d'endurance) son endurance tombera à 78.

Attention : votre endurance ne peut pas devenir négative. Si c'est un monstre de rang 5 qui vous assomme d'un coup de pâte le résultat sera le même qu'avec un monstre de rang 4 et votre endurance tombera a 0. Cela ne signifie toujours pas que vous êtes mort, je le répète, mais bien « hors combat » donc en danger de mort et incapable de combattre sans vous exposer à des blessures irréversibles


2) Les armes et armures


les humains ayant compris le danger auquel ils s'exposaient sortent rarement nus comme des vers avec leur seuls poings pour se défendre ! Voici comment le port d'arme et d'armure influe sur leur endurance mais aussi sur les dégâts qu'ils infligent :

Le port d'une armure légère en cuir fait passer leur endurance de 10 => 13. Une armure plus lourde en métal fera passer leur endurance à => 15, cependant, logiquement, vos mouvements et déplacement en seront plus lent.

L'utilisation d'une arme de corps à corps (que ce soit épée, lance, hache) ou à distance (arbalète, arc) leur permet d'enlever de 2 à 10 points supplémentaires suivant les caractéristiques de l'arme (tranchant ou puissance de l'arme) montant ainsi les dégâts de 2 en dégât de base, à 4 (2+2) au minimum (avec une arme peu performante) pour 12 (2+10) au maximum (avec une arme plus aiguisée ou plus puissante). Pour plus de renseignements sur les caractéristiques d'une arme, rendez vous à l'armurerie, et basez vous sur les armes achetées ou commandées en boutique. Les armes inventées par vos soins (que vous n'avez ni acheté ni gagné en jeu mais avec lesquels vous avez commencé votre histoire, par exemple) ne peuvent cumuler que 8 points de caractéristique dans les catégories suivantes : tranchant /5, résistance /5, maniabilité /5 (+/- précision /5 pour les arcs). Cela doit être affiché dans votre équipement et toute augmentation doit être justifié au cours d'un achat d'une meilleure arme ou de l'amélioration de l'arme existante InRP.

Attention : une arme fort tranchante, mais peu résistante, aura toujours un risque de se casser si elle est utilisée sur un monstre cuirassé. Autrement dit, sur les monstres de rang 4 ou 5 vous devez tenir compte qu'une arme peu résistante aura beau faire des dégâts, elle risquera de se fragiliser et la lame pourra se fendre.


3) les sorts


Les sorts élémentaux infligeront des dégâts en fonction de leur niveau :

Niveau 1 : 5
Niveau 2 : 10
Niveau 3 : 15
Niveau 5 : 35
Niveau 7 : 50


Les rapports de dominance (eau > feu > vent > terre > eau...) sont à prendre en compte. Ils n'entrent en ligne de compte que sur les monstres élémentaux (possédant un rang magique différent du rang A) et sur les invocations : ils donnent un bonus de +5 contre les monstres de l'élément inférieur, mais un malus de -5 contre les monstres d'éléments similaire.

Exemple :
Si sur un monstre de feu, on utilise l'attaque eau 2, celle ci fera non pas 10 mais bien 15 points de dégâts. Si sur le même monstre de feu on effectue feu 2, celui ci fera 5 points de dégâts.


4) Objets et armes magiques


Pour les objets magiques, reportez vous à la description de l'objet pour connaître les points d'équivalence avec un sort, l'équivalence est en général donné par rapport à un niveau de sort du sphérier. Comme un bâton de feu qui permettrait d'effectuer feu 2, par exemple, cela signifie qu'il fait une attaque élémentaire de feu enlevant 10 points d'endurance s'ils touchent la cible. Les dominances élémentaires s'appliquent.

Les armes enchantées par un élément gagnent un bonus de + 2 contre l’élément inférieur, mais un malus de -2 contre l'élément similaire, exactement selon le même principe que les sorts de base.


5) Les soins


Il existe des sorts et objets de soin permettant de regagner quelques point d'endurance pendant ou après un combat. La valeur d'un soin dépend de l'endurance de base de la cible, et rend donc un pourcentage de l'endurance de base :

Soin niveau 2 : 20%
Soin niveau 4 : 30%
Soin niveau 6 : 40%
(arrondi au supérieur)

Pour le nombre de points d'endurance rendu par les objets reportez vous à la description faite de l'objet en boutique.

Cas particulier des sorts de saignée :

Les sorts de saignée permettent dans le même temps de soigner l'invocation et de blesser le monstre, comme ceci :

saignée 5 : 10 de dégats, + 6 en endurance
Saignée 7 : 15 de dégats, + 12 en endurance

Les autres sorts on tous des effets bien spécifique sur l'endurance (comme nécrose qui enlève quelques points d'endurance à chaque tour) pour connaître les effets d'un sort sur l'endurance, reportez vous aux explications contenues dans les sphériers.


iii. Le coup fatal


Tenter un coup fatal vous donne la possibilité d'achever un adversaire directement sans que son endurance soit préalablement tombé à zéro. Cela consiste à viser sa faiblesse ou un point vital.

Pré-requis : l'endurance du monstre doit être déjà réduite de moitié. Il est nécessaire d'utiliser une arme (pour les humains) pour prétendre réussir à porter un coup fatal.
Pour réussir un coup fatal vous devez lancer deux dé 6 et obtenir un résultat égal à 10 (5+5, 4+6...) c'est un tirage qui a une chance sur 12 de réussir.

Il est à noter que tenter un coup fatal est risqué. En cas d'échec, vous vous mettez à la merci de votre adversaire ! Il pourra lui aussi tenter un coup fatal en contre attaque et devra faire un 7 avec deux dé 6 (une chance 6) pour faire tomber votre endurance à 0. (dans tous les cas la contre attaque ne sera jamais fatale du premier coup)



iv. Les combos


Afin d'équilibrer les combats, on considère le plus souvent qu'une seule action est disponible par tour (sauf élément de surprise), afin de laisser l'adversaire répondre équitablement à chaque coup.
Si l'attaque est une attaque physique, quelque soit sa nature (morsure, coup de queue ou de patte) les dégâts seront toujours égaux à votre attaque physique de base. Si votre action comporte plusieurs coups (une attaque simultanée avec deux pattes par exemple) vos dégâts n'en seront pas augmentés, chaque coup sera considéré comme faisant parti de l'ensemble de l'action est donc égale aux dégâts que vous auriez fait en portant tous vos dégâts sur une seule patte.

En résumé, dans un même poste une action = un dégât, quelques soit le nombre d'éléments qui composent cette action.


Toutefois, il y a deux possibilités de faire des combos "vrais", c'est à dire qui soient comptés comme des actions séparées:
- Grâce à l'effet de surprise (attaque par derrière, attaque aérienne sur des monstres terrestres, ect...) qui permet d’enchaîner deux actions avant que ce ne soit à l'adversaire de répliquer.

- Lancer un "dé combo" pour tenter de réussir un enchaînement
Si votre combo échoue (le lancé de dé affiche "combo échoué") l'attaque que vous porterez n'aura que 50% de vos dégâts. Si le combo réussi (le dé affiche "combo réussi", ainsi que le nombre de coup porté) vous infligerez de 100% à 300% de vos dégâts, soit de 2 à 6 coups, ayant chacun la moitié de vos dégâts.
Le dé combo à environ une chance sur 5 de réussir.

Exemple :


▼ Succès ▼▲ Succès ▲
Revenir en haut Aller en bas
http://arcane.forumactif.fr

3. Combats et Soins : Le système d'endurance.

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut
Page 1 sur 1

Sujets similaires

-
» Une clinique medicale pour les premiers soins a St-Ard (Archaie)
» Fin des combats
» salle de soins des femmes/ Chambre n° 1 : actuellement Senjo
» M. Georges Moise: Un juge qui juge le système judiciaire.
» système de règle Warengine

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
L'ile d'Arcane - Forum RPG :: Administration :: Règlement et informations-