6. Les caractéristiques des équipements

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L'Omniscient
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Aventure #1 écrite Jeu 29 Aoû 2019 - 19:50

LES CARACTÉRISTIQUES DES ÉQUIPEMENTS

1. Les caractéristiques basiques
1.1 Les armes de contact
Les prochaines caractéristiques concernent les épées, lances, dagues, masses, haches et boucliers.

Tranchant : Correspond au pouvoir perforant et/ou coupant de la pointe, et à la facilité avec laquelle elle pourra traverser ses adversaires.
Puissance : Correspond au pouvoir contondant d'une arme et à la facilité avec laquelle elle pourra écraser ou briser quelque chose.
Résistance : Correspond à la faculté de l'arme à supporter les chocs, à parer les coups et à durer dans le temps. A ne pas confondre avec la résistance magique.
Maniabilité : Correspond à la légèreté de l'arme, la facilité qu'aura son porteur à porter les coups avec une ou deux mains. La maniabilité influence aussi la vitesse du porteur.

1.2 Les armes à distance
Les prochaines caractéristiques concernent les arcs.

Perforant : Correspond au pouvoir perforant donné à une flèche et à la facilité avec laquelle elle pourra transpercer un ennemi.
Résistance : Correspond à la faculté de l'arme à supporter les chocs et à durer dans le temps. A ne pas confondre avec la résistance magique.
Légèreté : Correspond à la légèreté de l'arme, la facilité qu'aura son porteur à tenir son arme et à tirer des flèches. La légèreté influence aussi la cadence de tir.
Précision : Correspond à la facilité avec laquelle une flèche atteindra sa cible.

1.3 Les armures
Les prochaines caractéristiques concernent les pièces d'armure.

Bonus d'endurance : Correspond à votre capacité à mieux encaisser les coups que sans armure. Correspond donc au nombre de point ajouté au total de celui de votre endurance de base.


2. Les caractéristiques magiques

Il est possible de faire l'ajout de caractéristiques magiques à certaines armes ou armures. Dans le monde d'Arcane, c'est quelque chose qui s'obtient en fondant un élément magique au métal. Toutes les armes/armures ne peuvent donc pas en bénéficier, seules celles faites en métal le pourront. Ainsi, les épées, lances, dagues, hache et masses pourront en bénéficier. A contrario, les arcs qui sont en bois ou les armures qui sont en cuir, ne le pourront pas.

2.1 Les attaques magiques
Attaque Eau, Feu, Air, Terre : Avec l'ajout d'une attaque élémentaire, votre arme sera plus "puissante" face aux monstres élémentaires de l'élément opposé, avec un bonus de +5 points de dégâts.

2.2 Les résistances magiques
Résistance Eau, Feu, Air, Terre : Avec l'ajout d'une résistance élémentaire, votre arme ou votre armure sera "résistante" face aux attaques magiques de l'élément en question. Ainsi elle aura la capacité de parer les sorts, de manière limitée cependant. Elle pourra parer l'équivalent de 10 points de dégâts magiques donc deux sorts 1 OU un sort 2, avant de se briser. Elle pourra aussi atténuer un sort 3 mais sera brisée immédiatement et vous subirez tout de même les 5 points de dégâts restants (ou 10 si vous avez déjà paré un sort 1 avant cela).

2.3 Intégrité de l'équilibre magique
⚠ Informations importantes ⚠ Tous les ajouts élémentaires sur une arme ne peuvent pas être fait. Ils ne peut y en avoir que deux au maximum, au delà le métal ne le supporte tout simplement pas. Le choix de ces deux ajouts est également sujet à précaution. Afin de ne pas briser l'arme à force de déséquilibre magique, ils se doivent d'être du même élément (Attaque feu + résistance feu par exemple). La seule autre alternative est qu'ils doivent être complémentaires et de même catégorie pour assurer l'équilibre (attaque feu + attaque terre ou résistance feu + résistance terre) une attaque et une résistance complémentaire reste encore trop instable de pas leur différence de propriété magique.
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