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Aventure #1 écrite Sam 30 Nov - 22:42


La Ville de Rorn ouvre ses portes !

Les travaux qui animent Rorn, la Cité des Landes Nordiques, ont enfin aboutis. Le prince Reyson peut désormais assoir son autorité sur cette zone de non-droit et, en monarque avisé, il a bien à l'esprit la proximité de Rorn aux Temples de l’air et de l’eau.

Cependant, alors que Reyson est tout occupé par le retour proche de l’expédition qu’il a dépêché sur l’Île inconnue, d’étranges rumeurs se profilent au sujet de Rorn. On murmure à Lüh, la Capitale des Hommes, qu’une dénommée Esméra aurait établi une entente avec les pirates de la Mer Intérieure, un tel accord remettrait en cause l’allégeance de Rorn à la Capitale ! On dit aussi que ce groupe prônerait avec ferveur l’harmonie humains-invocations, qui serait la clef pour obtenir le pardon divin.

Quelle hérésie alors qu'à la Capitale, le peuple est majoritairement convaincu que les Quatre ont abandonné les hommes, et que les invocations sont disposées à les servir.

Qui plus est, qui donnerait sa confiance à une femme qui s’accoquinerait avec des bandits des mers ?

Mais la rumeur reste et croît sous le principe que chaque histoire à son fond de vérité.

Vous, y-croyez-vous ?
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Dernière édition par Ariez le Dim 1 Déc - 9:27, édité 1 fois
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Aventure #2 écrite Sam 30 Nov - 23:46

Course de Variquans à Rorn

A l'occasion de l'inauguration de Rorn, situé entre les Landes Luxuriantes Nord et Sud, cette nouvelle cité organise un grand festival afin de se faire connaître. Tous les Arcaniens sont invités !

Durant le festival, la cité vous invite à participer à la Course de Variquans de Rorn. Pour rappel, le variquan est un animal typique des Landes, connus dans tout Arcane pour être la monture la plus rapide, surpassant largement le cheval.

Déroulement de la course :

8 Variquans seront en compétition, l'avancé des variquans dans la course sera estimé par un jet de dé réaliser par Ariez. Le chiffre du dé équivaudra à la distance parcourue par l'animal. Il faudra que le variquan cumul un score de 18 (en additionnant les résultats du dé), pour atteindre l'arrivé et remporter la course !
Exemple:
 

Vous pouvez participer en chevauchant un variquan, dans ce cas vous obtiendrez une récompense en point suivant la place obtenue, ou vous pouvez aussi parier sur le vainqueur, et gagner des tsuris !

Si la première course se fait rapidement, d'autres courses pourront être réalisé afin de cumuler les gains !
N'hésitez pas à me signaler votre venue dans la ville par mp :

  • jusqu'au 9 décembre pour vous inscrire en tant que participant à la course
  • Et jusqu'au 15 décembre pour signaler votre intention de faire des paris

Evidemment il sera possible de rejoindre le festival en cours de route. Nous allons mettre en route les rps ! Si vous avez la moindre questions n'hésitez pas à me contacter par mp !

A bientôt !
▲ Succès ▲
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Aventure #3 écrite Dim 12 Jan - 16:12

Fin de la Course de Variquans à Rorn


La course de Variquan de Rorn touche à sa fin ! Merci à tous les courageux qui ont bien voulu tenter leur chance : Kamael, Kieran, Deus, Ephylix, Kaedan, Shase, Aden et bien sûr Atsuki, la grande gagnante.

C'est avec son Variquan Dante que Atsuki a clairement dominé la course, grâce à sa chance incroyable ! Suivent ensuite ex-aequo à la deuxième place, Deus et Kieran.


  • Atsuki remporte : son variquan, 700 Tsuris, une cape d'invisibilité
  • Deus remporte : son variquan, 300 Tsuris, un sac sans fond
  • Kieran remporte : son variquan, 300 Tsuris, un sac sans fond.

Aeryalis et Nausicaa, qui ont toutes les deux misés sur le bon variquan, empoche respectivement 335 Tsuris et 685 Tsuris. Vous pouvez désormais ajouter vos récompenses à votre inventaire, dans votre profil.

Pour tous les malheureux participants de la course, un lot de consolation de 15 points vous sera attribué.

Merci à tous et à bientôt pour la suite des festivités !
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Aventure #4 écrite Dim 12 Jan - 16:51

Tournoi d'énigmes à Rorn



Oyez oyez, habitants de Rorn, chers arcaniens ! A l'occasion du festival de Rorn, c'est avec une grande joie que l'intendant de la Bibliothèque vous propose un concours d'énigme ! La logique, la réflexion et l'observation seront vos meilleurs atouts pour gagner !

Ce tournoi s’inclut dans les festivités célébrant l'ouverture de la ville, mais sur un ton beaucoup plus calme et posé, permettant d'exposer au monde une autre facette de Rorn.

Le tournoi n'acceptera que quatre participants. Ils s'affronteront en duel en trois manches, à chaque fois sur une énigme différente. S'il trouve la solution à son énigme, le participant marque un point. Celui qui aura marqué le plus de point à la fin des trois manches remportera le duel. En cas d’égalité, une nouvelle énigme sera proposée à chacun, et ce jusqu'à les départager.

Après la première phase, les deux meilleurs s'affronteront dans un duel final, toujours en trois manches.

Alors quoi de mieux pour lancer les qualifications pour faire parties des quatre prétendants au titre de maître en énigme, que de vous proposer un petit défi ?

Les quatre premières personnes qui répondront correctement à la devinette suivante en envoyant un MP à Ariez seront qualifiés :

Citation :
Un chevalier souhaite pénétrer dans la cellule d'une invocation, mais une gargouille garde la porte, et il faut lui donner un mot de passe pour pouvoir rentrer. Le chevalier se cache, et écoute les personnes qui se présentent. Un homme arrive, la gargouille lui lance : "Cinq" l'homme répond "quatre", et la gargouille le laisse entrer. Un deuxième arrive, la gargouille lui demande "Trois" l'homme répond "Cinq" et il rentre. Un dernier arrive, la gargouille lui dit "Quatre" il répond "Six" et il entre. Arrive le tour de notre chevalier, la gargouille lui dit "Deux". Que doit-il répondre pour entrer ?

Il n'y a pas de limites de temps, les inscriptions seront clôturés quand j'aurais eu quatre bonnes réponses.

(Evidemment, merci de rester honnêtes et de ne pas chercher la réponse sur google sans y réfléchir. Et si vous avez eu la réponse en cherchant sur internet, et que vous vous dites "ha ouiiii, j'aurais pu trouver" de ne pas participer x) )

Afin d'éviter la triche, et comme beaucoup d'énigmes sont déja répertoriés sur la toile, la plupart des énigmes proposés au candidat seront des enigmes visuels, de manipulation, de mot et de rébus.

Pour les spectateurs, 30Tsuris (ou 5points) vous seront attribués à chaque fois que vous trouvez la réponse d'une énigme avant le participant du duel. (réponse à envoyer par MP à Ariez, avant que le message du participant ne soit posté)

Bonne réflexion à tous !
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Aventure #5 écrite Dim 12 Jan - 23:17

Tournoi d'énigmes à Rorn


Les inscriptions sont fermés ! Ce tournoi suscitant beaucoup d'engouement, une autre session sera organisée si celle ci se termine assez rapidement.

La réponse à l'énigme était Quatre.
En effet, il faut 4 lettres pour écrire le chiffre cinq, 5 lettres pour le chiffre trois, 6 pour quatre. Et donc, il faut répondre "4" quand la gargouille demande "Deux"

Les candidats sont :

  • Fulgas
  • Winglece
  • Atya
  • Kohra


J'ai exclu de ce choix les personnes ayant déjà participé à l'évent précédent, mais vous pouvez toujours participer en tant que spectateur afin de gagner quelques tsuris ou quelques points supplémentaires !
Le premier sujet inaugurant le tournoi sera rédigé dans le courant de la semaine !

Si une nouvelle session est organisée, Ludvik et Aleshanee, qui ont trouvé la bonne réponse mais un peu trop tard, passeront bien sur en priorité !

Merci à tous Wink
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Aventure #6 écrite Mar 23 Fév - 17:40

(je m'excuse pour le manque de mise à jour de ce sujet, d'autres événements sont arrivés entre temps mais ne voulant pas m'attarder sur le passé et plutôt préparer l'avenir, voici pour vous une petite actualisation/mise au point des connaissances en matière d'opposition au pouvoir)

Les ennemis de Rorn


A l'aube des grands événements à venir, je me permets de vous rappeler qui sont les ennemis de Rorn, les hors-la-loi des Landes, ou plus généralement les ennemis du Prince.

Menés par le Keiser Tarnac, autoproclamé roi des Landes, mais qui ne règne que sur des renégats, des fanatiques et des barbares, il fut autrefois un grand homme au service de la lignée déchus des Aspéra. Il se bat avec ferveur, depuis des décennies, contre les "suppôts du Prince" à savoir le petit peuple, les petits villages, qui se refusent à la barbarie et restent fidèle aux lois en place.

Rorn l'aura exilé encore plus loin dans le froid de l'hiver, il nourrit une rancœur amère de voir son territoire d'action se réduire ainsi. La lutte fait rage entre les soldats aux ordres du Prince et les soldats aux ordre du Keiser, qui sont tous deux intéressés par un enjeu majeur : le contrôle du Temple de l'Air. Mais c'est le petit peuple aux alentours qui en souffre profondément, car après chaque défaite pour récupérer le temple de l'air, ce sont sur les petites gens que le Keiser se venge.

Cependant le Keiser se fait vieux, et deux prétendants à sa succession se présentent : Azog le sanguinaire, un barbare sans foi ni Loi, et Vradora l'entétée, la petite fille de Tarnac.



Azog le Sanguinaire
Age: Entre 50 et 58 ans
Rôle: Brigand
Caractère: Impulsif, sanguinaire, colérique, impitoyable - courageux, droit, exigeant, vieux jeu
Religion: Indifférentiste (A d'autre priorité que de croire au retour de Dieux et, s'ils doivent revenir un jour, ses chances d'être en vie sont quasi inexistantes.)
Où le trouver ? Rode souvent dans les environs de Rorn, Landes Nord

Notes des joueurs: Ce personnage a été spécialement créé pour l'évent actuel qui se déroule sur Arcane.

Demande de rançon.
Titre
Titre

Propriétaire: Le staff

Niveau d'influence:


Histoire

Azog est impressionnant autant par sa carrure de guerrier, que par son passé qui a inspiré des mythes sanglants. C'est dans le clan rebelle et réfugié du Nord qu'il a obtenu son titre d'Azog le sanguinaire.

Le nouveau Roi d'Arcane venait depuis quelques années à peine de renverser l'autorité d'Aspéra, et l'horreur tourmentait les Landes Nord, sa terre natale. Il grandit dans l'atmosphère sanglante et barbare qui a bercé sa jeunesse, et devint tout aussi cruel. Ce ne fut qu'à l'âge de l'adolescence qu'il entendit parler d'un homme du nom de Tarnac qui luttait activement contre le Roi Sahen, considéré comme le principal responsable du mal et du chaos qui s'abattaient sur les Landes.

La légende raconte que pour impressionner ce héro qui avait réussit à s'emparer des landes de non-droit, Azog parti de sa contrée natale et traversa le désert. Il réussit à tuer un sanza à mains nues avant de continuer son chemin jusqu'au temple d'Ignis, où il délivra l'invocation qui est aujourd'hui sous ses ordres. Sur la route du retour, refusant la soumission à une patrouille envoyé par le Roi, il décima plusieurs soldats puis entassa les cadavres et les brûla, purifiant les terres de non-droit par le feu de son nouvel allié divin. Dès lors, Azog s'est toujours appliqué à renforcer cette image qu'on avait de lui revendiquant avec violence le peuple libre et barbare du nord.

Seulement, depuis que le petit fils de l'ancien Roi - Reyson de Lüh - a battit cette maudite ville qu'est Rorn, l'autorité des hors la loi s'est plus que jamais confronté à la milice du Prince. Azog n'a pas eu le choix que de suivre Tarnac, maintenant devenu Grand Keiser des Landes. Azog n'accepte pas aussi bien que son souverain d'avoir du fuir la queue entre les jambes face à la pseudo-autorité d'un jeunot sans expérience. Aujourd'hui très amer face à cette nouvelle situation, cette décision le rend instable quand à sa fidélité face au Keiser, qui lui semble par ailleurs avoir une santé de plus en plus fragile.

Même si lui même n'est plus tout jeune, brûle encore en lui la vigueur du guerrier redoutable qu'il fut dans sa jeunesse. Ne serait-il pas temps de rappeler à Tarnac le passé dont son peuple, les Hommes Libres du Nord, sont si fiers?


Vradora l’Entêtée
Age: 25 ans
Rôle: Brigand, petite fille du Keiser des Landes
Caractère: Froide, solitaire, téméraire - fidèle, attentionnée, obstinée, franche
Religion: Indifférentiste (mais au fond d'elle à quelques pensées qui penchent à l'opposé des croyances inculquées)
Où la trouver ? Landes Nord

Note des joueurs: Ce personnage a été spécialement créé pour l'évent actuel qui se déroule sur Arcane.

Demande de rançon.
Titre
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Propriétaire: Le staff

Niveau d'influence:

Histoire

Vradora est la petite fille de Tarnac, Keiser des Landes et autrefois au service de la famille royale d'Aspéra. Elle est née et a été élevé sur les terres de non-droit.

Elle n'a jamais connu sa mère qui décéda lors de sa venue au monde. Son père, quant à lui fut un modèle de bravoure et reste dans son esprit un héros. Il décéda des suites de graves blessures en défendant le clan contre une chimère, Vradora avait sept ans. Dès lors elle fut élevée à la dure par son grand père. En tant qu'héritière légitime du titre de Keiser, il lui inculqua les principes strictes et rigoureux de l'ancien régime Aspérien. Aucune tendresse maternelle ne vint la consoler lors des moments rudes et difficile qui rythmèrent son adolescence. Aujourd'hui elle possède un caractère fort à tendance rebelle et ne se laisse pas marcher sur les pieds facilement.

Même si son opinion est influencé par son grand-père et sa vision de la vie, elle ne suit pas toujours ses pas. Elle ne partage pas sa rancoeur concernant le Prince descendant de l'"Usurpateur". Pour elle, l'"usurpateur" Sahen de Lüh a appliqué à la lettre la devise de sa famille: "Ce que tu prends t'appartient." Il avait prit le trône par la force et l'avait fait sien. Par contre, la jeune femme rejoint en tout point l'idée de son grand père de refuser la soumission à Rorn. Elle a toujours vécu libre parmi les rebelles, elle ne pourrait jamais se soumettre à une personne aussi éloigné que le Prince qui ignore tout de la richesse du peuple auquel elle appartient et à la rudesse du milieu dans lequel ils vivent.

Cependant ses idéologies personnelles sont encore bien loin de la réalité qu'a pris la tournure des derniers événements. Son grand père, malade et trop vieux pour s'en remettre, lui semble écrasé par son lourd fardeau de Keiser. Le clan du nord est dans une passe délicate et Vradora hésite encore sur les choix qui profilent son avenir.

Notes supplémentaires sur le personnage: Possède une invocation d'air avec laquelle elle est très complice même si elle ne le montre pas ouvertement.




Tarnac le Keiser des Landes
Age: 73 ans
Rôle: Souverain autoproclamé du clan des Hommes Libres du Nord, Keiser des Landes
Caractère: Patient, intelligent, stratège, juste - bourru, têtu, rancunier
Religion: Indifférentiste (Pour lui si les Dieux aurait voulu revenir, ils l'auraient déjà fait depuis longtemps.)
Où le trouver ? Dans les profondeurs des Bois du Nord où il a dressé son repère et refuge pour le peuple libre du nord.

Notes des joueurs: NOTE

Titre
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Titre

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Niveau d'influence:

Histoire

L'histoire de Tarnac commence bien longtemps avant celle du peuple libre. Sa famille est liée depuis deux siècles à celle du Roi Edmond d'Aspéra. Son arrière grand père, son grand père puis son père après lui furent la main armé de sa Majesté appliquant avec fermeté l'autorité royale sur l'ensemble de l'île. Quand il fut promu à l'âge de 15 ans à un poste dans la garde rapprochée du Prince successeur, un homme du nom de Sahen de Lüh réussit à monter un coup d'état et à renverser le dernier d'Aspéra.

Un nouvelle ère était née, et Tarnac n'eut d'autre choix que de tout abandonner pour s'enfuir dans les Landes nord. Là-bas le chaos régnait depuis la fin du dernier régime. Ces "Terres de Désordres", éloignées de l'autorité du nouveau Roi, furent des terres d'exil non seulement pour lui mais également pour tous les Hommes contestant leur soumission à Sahen.

Ayant été éduqué pour l'art du combat afin d'imposer l'autorité, Tarnac encore fringuant et fougueux, saisit l'opportunité unique qui s'offrait à lui et mit à profit ses connaissances pour instaurer un minimum de règles en s'inspirant de l'ère déchue à laquelle il avait juré allégeance. Il rassembla sous la même bannière le peuple libre des terres de non-droit.

Fidèle à sa génération Aspérienne et à la réputation acquise durant ses années de dur labeur, il s'auto-proclama le Keiser des Landes sa devise étant: "Ce que tu prends t'appartient." Il avait offert une nouvelle chance à tous ces brigands et déserteurs de se racheter en suivant et se soumettant à sa propre loi.

Il se maria a une fière dame du Nord, qui ne lui donna pas de fils, mais une fille. Sa fille mourut en couche succombant aux conditions terribles de l'hiver dans les landes. L'enfant était une fille, à la grande déception du grand-père qui aurait préféré un petit fils pour héritier.  

Tarnac se fait vieux et faible, mais il estime sa petite fille encore trop jeune pour endosser le rôle de Keiser à sa place. Il hésite à offrir l'intendance à Azog qui l'a toujours servi avec fidélité. Mais là encore, sage de son expérience, il craint que ce dernier ne soit trop influencé par ses idées extrémistes et mène le travail de sa vie à l'échec. Car Rorn, la nouvelle ville, lui pose bien plus de problème qu'il aurait bien voulu l'admettre. Elle a déstabilisé l'équilibre qu'il avait su garder depuis presque cinquante ans maintenant. Suivant son esprit de stratège, il s'est reclus avec son peuple dans la forêt du nord pour se mettre hors de portée de la nouvelle autorité du Prince Reyson.

Il compte bien faire comprendre au Prince Reyson, que lui Tarnac, Keiser des Landes, ne restera pas impassible et qu'il ne se fera pas humilier une deuxième fois par la famille de Lüh.

Informations supplémentaires sur le personnage: possède une invocation lié à l’élément terre qu'il délivra dans sa jeunesse lorsqu'il résidait encore dans l'ancienne Capitale aujourd'hui renommée.  
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Aventure #7 écrite Mar 23 Fév - 18:03


Personnages importants influençant la belle ville des Landes


Ils vous ont été présenté pour l'affrontement entre Invocations qui se déroule actuellement : je parle bien sûr de Yvar et Hélène, deux grandes autorités de Rorn, l'une politique et l'autre militaire.
 
Régent de Rorn

 Yvar Prakoski 

Age : 45 ans
Originaire des Landes, c'est un chasseur devenu rapidement chasseur doré, adoré par les nobles pour son sérieux il mena a bien plusieurs missions pour le prince qui finit par l'engager comme conseiller. Il servit à la cour de nombreuses années avant d'être nommé Régent de Rorn par sa majesté.
Son invocation :
Chêne


Affiliation: Terra
Endurance: 65
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Capitaine de la Garde Dorée de Rorn

 Hélène Clémence 

Age : 28 ans
Fille chérie de la garde dorée de Lüh, elle a fait toutes ses armes à la capitale. D'abord dans la milice de ville, elle a rapidement monté les échelons jusqu'à devenir lieutenant dans la garde dorée, est fut finalement mise à la tête de la division de la garde Dorée Rornienne.
Son invocation :
Sphinx


Affiliation: Ignis
Endurance: 61
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Mais il ne faut pas oublier de citer le Prince Reyson, bien sûr, qui a donné l'impulsion nécessaire pour que Rorn soit construite, et face office de vrais remparts contre les barbares. Cependant le Prince est aussi très préoccupé par ce qu'il se passe sur l'île mystérieuse, et c'est une terre inconnue qui canalise beaucoup de ses projets, et de ses attentions, au point que le peuple le plus au Nord se sentent parfois délaissé contre les barbares, tous les soldats étant surtout là pour sécuriser l'accès au temple.

Et enfin, Esméra Zuriel, bien qu'elle n'occupe aucun rôle à Rorn, a une certaine influence plus au Nord, ou elle fait de son mieux pour essayer d'engager des pourparlers avec les barbares, ou elle tente comme elle le peut d'aider le Peuple Juste, comme elle l'a nommé, qui selon elle est la seule vraie victime des brigands. Elle est très aimée par les gens du Nord qui voit en elle une vrai chance, et surtout l'espoir que l'ordre et la sérénité règne enfin sur le Nord des Landes. C'est notamment elle qui a sorti deux captifs (Arthuria et Adam) des griffes des brigands alors qu'ils s'étaient fait kidnapper.



Reyson de Lüh
Age:Environ 22 ans
Rôle: Prince d'Arcane
Caractère: Impassible, distant, froid - Ambitieux, intelligent, droit
Religion:Indifférentiste
Où la trouver ? Dans les quartiers nobles de Lüh. Cependant il est assez rare de croiser son chemin car il est souvent occupé par tout un tas de formalités dont il ne peut se défaire.

Notes des joueurs:

Titre
Titre
Titre

Propriétaire: Ariez

Niveau d'influence:

Histoire

Reyson, seul héritier au trône, a toujours suivit le chemin tracé par sa famille portant, malgré son jeune âge, le lourd poids des responsabilités de son rang. Petit fils de Sahen de Lüh, le jeune homme s'est mit en tête qu'il devait accomplir un exploit plus grand que celui de son arrière-grand père qui à l'époque avait renversé la lignée d'Aspéra. Profitant de la paix fragile que son père a su maintenir sur l'île, Reyson s'est concentré sur son nouvel objectif : conquérir l'île mystérieuse.

Cependant, son Altesse n'a pas toujours été l'homme qu'il est aujourd'hui: c'est à dire dénué de toutes émotions et distant. Son invocation -Chronos- pour des raisons mystérieuses, l'a façonné à être cette personne qui ne lui ressemble pas. Sa plus précieuse alliée, Esméra une amie d'enfance, a d'ailleurs fuit cet homme qu'elle ne reconnait plus.  

A l'heure actuel, nous ne savons que peu de chose sur l'étendu des projets du Prince.

Beau et jeune, il est apprécié par le peuple. Cependant, cet amour est compromis. Complètement fermé sur lui même, il n'apprécie plus que la compagnie de son enfant divin. Bien trop préoccupé dans ses ambitieux projets, il ne voit pas les alliances qui commencent à se former de part et d'autre sur l'île.

Une seule et unique question se pose alors: réagira t-il à temps pour calmer ses tensions nouvelles qui perturbent la paix qu'avait maintenu son père avant de lui céder sa place?



Esméra Zuriel
Age:24 ans
Rôle:Ex-conseillère du Prince
Caractère: Impulsive, bornée, impatiente - Audacieuse, sincère, douce, dévouée.
Religion: Précautioniste
Où la trouver ? Un peu partout à Rorn.

Notes des joueurs:

Demande de rançon
Titre RP
Titre RP

Propriétaire: Ariez

Niveau d'influence: Suprême

Histoire

Esméra a toujours évoluée dans le cercle très fermée de la famille royale. Elle a grandit auprès du Prince Reyson qu'elle considère comme un véritable ami. Durant leur adolescence, période délicate de leur vie car chacun du endosser les responsabilités de leur rang, ils réussirent malgré tout à rester unis grâce à une amitié qu'elle pensait indéfectible. Même s'ils ne se voyaient pas autant que durant leur petite enfance, ce lien fort les maintenaient soudés.

La jeune femme qui avait - encore à cette époque- l'entière confiance de son ami le futur prince, fut promue conseillère officielle de ce dernier quand Reyson accéda au trône et devint Prince. Devenue une femme forte, mentalement comme physiquement par ses entrainements à l'art du combat inculqué par son père un important chef de guerre, Esméra était encore loin de se douter que son avenir radieux était menacé par la future invocation de sa Majesté.

En effet, alors que le jeune Prince revient victorieux de son épreuve du temple dans lequel il s'était rendu, Esméra ignore que cet événement va changer le cours de leur avenir à jamais. Doucement, elle va voir son ami de toujours se renfermer sur lui même et changer. Il ne prend plus la peine d'écouter ses conseils et refuse de la voir.

Blessée et afin de mieux comprendre ce changement soudain, elle décide donc de se rendre elle aussi à un Temple pour se lier à un enfant divin: Lilith. De retour à Lüh, et grâce aux sages conseils de la fille d'un des Quatre, elle se rend compte que le Prince Reyson est influencé par sa propre invocation.

Alors que le Prince se détourne totalement des convictions qu'ils partageaient ensemble par le passé, Esméra se sent trahie et refuse de se soumettre aux nouveaux idéaux de conquête du Prince. Elle décide donc de fuir la capitale pour Rorn: une cité pleine de promesses.

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