Les INVOCATIONS : Explications sur les Sphériers

Partagez

Les INVOCATIONS : Explications sur les Sphériers

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas
AuteurMessage
Ariez
Ariez
Ariez



▼ Afficher le Profil ▼▲ Cacher le profil ▲
Féminin
Date d'inscription : 18/08/2013
Messages : 2036
Double Compte : Aucun.
Liens vers la fiche :
Métier : Armurière
Invocation(s) : Vaea, Mercor
Inventaire :
  • Cape d'invisibilité
  • Mémorium
  • Cristal de mana
  • Sac sans fond
  • Deux pierres de télépathie
  • Une épée à la lame noire
  • 1000 T

Sorts : Tous les pouvoirs. =D
▼ Inventaire ▼▲ Inventaire ▲
▼ Sorts ▼▲ Sorts ▲

Aventure #1 écrite Lun 19 Aoû 2013 - 15:48

Les INVOCATIONS : Explications sur les Sphériers Titre-sph-riers-1db663c

Introduction :

Les sphériers sont un mode d'évolution accessible aux invocations qui leur permet de débloquer des sorts en cumulant des points. Ils se présentent sous forme d'un ensemble de cases sphériques, les sorts sont différenciés entre eux par des couleurs, les déplacements se font en suivant les lignes reliant les sorts, et certaines cases du sphérier ne servent pas à acquérir un sort mais à en rendre l'accès plus difficile : ce sont les sphères noires, ou sphère de blocage. Les sphériers des invocations sont visibles à la fin de leur fiche de présentation.


▼Sommaire:
 


i. Débloquer un sort


1) Le cumul des points

Les sorts sont marqués d'un chiffre, entre 1 et 8, ces chiffres représentent le dixième des points qu'il faut pour débloquer le sort.

Exemple : Les INVOCATIONS : Explications sur les Sphériers Sp-re-1-et-5-1daf21d
Sort marqué d'un 1 : 10 points nécessaires.
Sort marqué d'un 5 : 50 points nécessaires.


Les points se cumulent tout simplement en postant. Un champ sous votre avatar "Point(s) :" vous renseigne sur votre nombre de points actuels. (le champ" moyenne de point", n'a pas d'utilité et vous ne devez pas en tenir compte). L'échange des points entre les personnages est interdit.

Quand vous avez la possibilité de débloquer un nouveau sort, poster dans ce topic et un admin viendra se charger de votre sphérier des que possible : Déblocage des sorts.


2) Le chemin jusqu'au sort

Le chemin se fait en suivant les lignes qui forment les différents cercle du sphérier.
Pour débloquer un sort, il vous suffit juste d'avoir débloqué celui qui le précède.

Exemple: vous êtes une invocation de feu, vous disposez de Feu 2 : si vous avez 30 points disponible, vous pouvez débloquer Feu 3, ou utiliser 20 points pour débloquer soin 2, ou encore, comme vous possédez aussi feu 1, débloquer le sort juste à sa gauche : Ignifuge.
Les INVOCATIONS : Explications sur les Sphériers Exemple-1768e9d
(les sorts entourés d'un cercle noir sont ceux acquis)

(Note : Si sur le sphérier d'un ancien joueur, les sphères sont parfois débloquées sans qu'un chemin ait été suivi, c'est parce que l'ancien système ne positionnait pas les sorts de la même façon et que pour donner les "équivalences" je n'ai pas pu respecter les chemins)


3) Les sphères de blocage.

Les INVOCATIONS : Explications sur les Sphériers Sph-re-de-blocage-1daeaff
Ce sont les sphères noires sur le sphérier. Pour les débloquer, il faut accomplir quelque chose :
Les sphères marquées d'un " RP " sont celles qui nécessitent qu'on accomplisse quelque chose dans un RP.
Se lier d'amitié avec une invocation : Cette condition nécessite pour être rempli que l'invocation de l'autre élément et vous nouiez des liens et que vous créiez une complicité entre vous. Il n'est évidemment pas nécessaire que l'invocation "amie" et vous apparteniez au même invoqueur.
Battre un monstre fort : Cette condition nécessite pour être rempli que vous terrassiez un monstre de rang 4 ou 5. (note : il est préférable que ce soit dans le cadre d'une chasse pour que le monstre soit joué par quelqu'un d'autre)

Celle marquées d'une " * " sont celles dont la condition à remplir se trouve sur le sphérier lui même, certaines ont pour condition "renoncez à débloquer les sorts suivants...", cela concerne les sorts élémentaux, et permet aux invocations de se spécialiser dans un sort de leur élément.
Les sphères noires marquées d'un numéro nécessitent la dépense d'un nombre de points pour être débloquées. Par exemple, une sphère marquée d'un 8 nécessite 80 points pour être débloquée.

Une sphère de blocage, une fois débloquée, se transforme en sphère vide, celle si peut être complété par un autre sort, gagné au cours du jeu (durant une quête, un tournois...)


ii. L'utilisation d'un sort

1) Mana

Vous disposez de points de mana, au nombre de 20 points, ce total est fixé et n'est pas modifiable.
Les numéros inscrits sur les sorts indiquent le mana que le sort consommera.

Exemple : Les INVOCATIONS : Explications sur les Sphériers Sph-re-3-et-7-1daf6b5
Sort marqué d'un 3 : 3 points de mana nécessaire.
Sort marqué d'un 7 : 7 points de mana nécessaire.


Sans le mana nécessaire il est impossible de lancer un sort. N'oubliez pas de faire un récap de vos sorts utilisés dans votre post RP ainsi que le décompte des points de mana.


2) Régénération des points de mana

Pour savoir quand le mana sera entièrement régénéré, on peut faire un calcul simple. Il suffit de diviser par deux le nombre de points de mana manquants, le nombre obtenu indiquera dans combien de réponse dans le sujet suivant (au sein d'un même sujet, les points utilisés ne se régénéreront pas) vous retrouverez tous vos points de mana. La régénération est subite : vous retrouverez tous vos points manquants d'un coup.

Exemple : il vous manque tous vos points de mana; soit 20, on a alors : 20/2 = 10. Donc au bout de 10 réponses dans le sujet qui suivra la perte de vos points, vos 20 points seront régénérés. (J'entends par "10 réponses" 10 posts dans le sujet au total, pas 10 de vos réponses.)
Il vous manque 10 points : 10/2 =5 au bout de 5 posts, vos points seront régénérés.
Si ça ne tombe pas juste, comme par exemple s'il vous manque 3 points : 3/2=1,5, il faut arrondir au nombre entier supérieur, soit 2.

Attention : la régénération ne pourra se faire que si vous n'utilisez pas à nouveau vos sorts dans le sujet suivant, sans quoi il faudra attendre le topic qui suivra pour récupérer les points perdus dans le premier sujet et ceux perdus dans le deuxième sujet.


iii. Liste des sorts.

1) Introduction aux modes de lancements.

Les modes de lancements correspondent à la façon dont un sort part de son origine/sa source (ex: l'invocation) pour atteindre sa cible (ex: le monstre). Il y a 5 modes de lancements :

Contact (C): le sort ne prend effet que s'il y a contact physique entre l'invocation et la cible. (précision : 100%, puisse que le sort n'est utilisé que s'il touche la cible)
Illustration:
 
Portée et puissance : "Contact" n'agit qu'à l'impact physique et n'a donc pas de portée, c'est un mode de lancement au corps à corps. En revanche, il permet le plus de canaliser la puissance magique et donc d'infliger les plus gros dommages localisés sur les sorts puissants, puisqu'il concentre la puissance magique dans une zone réduite.
Exemple : Feu 2 au contact sur un bras humain brûlera fortement la zone touchée unqiuement, Feu 5 au contact d'un bras humain peut pulvériser ce bras sans endommager le reste du corps, alors que feu 5 en apparition brûlera tout le corps sévèrement. (un humain ne peut pas survivre à un sort de feu 7 au contact)

Projection (P): le sort est créé au niveau du lanceur, puis projeté jusqu'à la cible. (On pourrait prendre l'exemple d'un archer qui tire, lui serait l'Origine, la flèche serait le sort, et la cible l'ennemi.) (précision : 60%)
Illustration:
 
Portée et puissance : Le sort peut atteindre une cible jusqu’à 40m, il est monocible. Le rayon d'action et les dommages à l'impact sont proportionnels au niveau du sort.
Exemple : un sort d'Eau 2 (niveau moyen) lancé en projection infligera des dommages magiques sur un rayon de 40 cm, tandis qu'un sort d'Eau 5 peut créer des dommages à l'impact sur 100 cm de rayon (donc deux mètres de diamètre pour les moins matheux Wink ).

Rayon (R): le sort est émis en continu de l'origine à la source. (précision : 75%)
Illustration:
 
Portée et puissance : Peut atteindre des cibles jusqu’à 30 m, et toucher plusieurs cibles. Le mode "Projection" génère toujours un champ magique en continu de 1,5 mètres de haut (et jusqu’à 30 m de long) pendant 5 secondes. Les dommages dépendent du temps durant lequel la cible est restée dans le champ d'action mais aussi de la puissance du sort. Du fait des nombreux paramètres pris en compte dans le calcul des dégâts (temps d'exposition, importance de la zone visée réellement exposée) c'est en général le mode de lancement qui permet de blesser les zones les plus étendues mais avec des dégâts moindres.
Exemple : un sort Lumière 2 lancé en projection, touchant la cible durant 1 seconde, infligera des dégâts légers sur l'ensemble du corps, s'il agit durant 5 secondes les dégâts seront moyens (= la totalité de la puissance du sort), tandis qu'un sort de Lumière 5 touchant la cible pendant ce même temps (5 secondes) endommagera lourdement l'ensemble du corps.

Fusion (F): le sort atteint directement la cible, mais il doit y avoir un contact visuel entre l'origine et la cible. (précision : 100%)
illustration:
 
Portée : la portée est égale au champ de vision de l'invocation. Ce mode de lancement n'est pas associé à des sorts d'attaque et je n'évoquerais donc pas la puissance destructrice de ce mode de lancement.

Apparition (A): comme pour fusion, il faut un contact visuel, et le sort n'a pas besoin de partir de l'invocation jusqu'à la cible. Il s'agit en faite ici de créer une autre source pour y lancer le sort. (exemple : s'il pleut, on peut considérer la source comme le nuage, la pluie comme le sort et le sol comme la cible) (précision : 90%)
Illustration:
 
Portée et puissance : la portée est égale au champ de vision de l'invocation. Il faut en général entre une et deux secondes entre le moment ou le sort prend sa source (au ciel ou sous les pieds de la cible) avant qu'il ne se lance. Un sort d'apparition vise une zone de 15 m s'il est de rang 5 et de 30 m s'il est de rang 7. Les dégâts sont plus concentré à l'épicentre qu'en périphérie. (100% des dégâts dans le 1er mètre autour de l'épicentre, 50% des dégats à 15m pour le sort de rang 7, etc...)

Info : pour tous les modes de lancement, on considère qu'un sort de rang 3 qui délivre 100% de sa puissance sur un des points vitaux des humains (donc dans le torse ou la tête) est mortel. Si l'humain réussit néanmoins à survivre il aura de graves séquelles (membre amputé par exemple).



2) Description de tous les sorts des différents sphériers.



Avant d'aller plus loin, quelques points essentiels à comprendre avant que vous ne puissiez passer à la description de vos sorts :

- Les noms des sorts sont donnés à titre indicatif uniquement :

Les sorts des sphériers sont tous désignés par leur nom au sein de leur groupe "eau 1, glace 2, feu 3, soin 4..." et par leur nom propre "Larme, Grêle, Incendie, Guérison..." leur nom propre ne correspond ni au mode de lancement ni aux effets du sort. Il est donné à titre indicatif uniquement pour un coté un peu plus "Roleplay" (une invocation préférera sans doute dire qu'elle lance un sort de guérison qu'un sort de soin 4...) mais il vous faut impérativement vous rapporter aux modes de lancement et à la description du sort pour en connaitre la puissance et les effets.

- Les manifestations d'un seul et même sort peuvent être nombreuses et ne sont pas fixées !

Les descriptions des sorts élémentaires (Eau et Glace, Terre et Plante, Feu et Lumière, Vent et Electricité) ne sont volontairement pas développées car chaque invocation a le choix dans la matérialisation de son pouvoir.
Exemple : Un sort de Plante peut aussi bien se matérialiser par des lianes, des ronces, des épines, des graines, des fleurs...
Pour l'Eau : sous forme de goutte, eau sous pression, vague, bulles, lame d'eau qui agit comme un fouet...
Glace : pic de glace, flocons, boule de neige, bloc de glace...
Feu : Flammes, braises...
Lumière : rayons lumineux de différentes couleurs, flash, boule de lumière, petites étoiles ou autre scintillement...
Terre : rocher, sable, terre, pierre...
Vent : lame de vent, tornade, souffle très localisé sous pression...
Electricité : étincelle, choc électrique, balle de foudre....

- Un même sort peut se lancer de plusieurs façons différentes.

Un même sort peut apparaître sous différent mode de lancement, un sort d'eau 3 peut aussi bien apparaître sous la forme d'un coup de poing entouré d'eau sous pression libérant son énergie à l'impact, que d'une bulle d'eau projeté et éclatant sur l’ennemi, que d'un jet d'eau en continue déversant son pouvoir sur l'adversaire. Donc mode de lancement en contact, projection ou rayon.
Ce qui fait la puissance d'un sort est le pouvoir qu'il détient et non son apparence. Quelque soit l'apparence que vous donnez à votre sort, qu'elle ait l'air plus inoffensive qu'une autre ou pas (par exemple choisir de lancer des pétales de fleurs à la place d'épine) c'est la puissance magique contenu dans ces pétales ou ces épines qui est la même et qui infligera les dégâts. Les possibilités sont donc très nombreuses et un même sort peut apparaître sous des aspects différents, et des modes de lancement différents.

En conclusion vous devez toujours vous reporter à la description du sort et à son mode de lancement ! Tant que vous respectez ces deux impératifs l'apparence que vous donnez à votre sort est libre.

Sur ce vous êtes maintenant prêt pour les sphériers :

Cliquez sur les miniatures pour agrandir les sphériers.

Sphérier de l'eau :
Les INVOCATIONS : Explications sur les Sphériers Sph-rier-eau-1cf93da

Description des sorts :
Attention, le nom du sort n'est qu'un nom et ne reflète pas ni la puissance ni le mode de lancement du sort.

Voir la description des sorts d'Eau:
 
Voir la description des sorts de Glace:
 
Voir la description des sorts de Tempête de neige:
 
Voir la description des sorts de Saignée et Soin:
 
Voir la description des autres sorts:
 


Sphérier du feu :
Les INVOCATIONS : Explications sur les Sphériers Sp-aleia-173f437

Description des sorts :
Attention, le nom du sort n'est qu'un nom et ne reflète pas ni la puissance ni le mode de lancement du sort.

Voir la description des sorts de Feu:
 
Voir la description des sorts de Lumière:
 
Voir la description des sorts de Magma:
 
Voir la description des sorts de Saignée et Soin:
 
Voir la description des autres sorts:
 

Sphérier de la Terre

Les INVOCATIONS : Explications sur les Sphériers Sph-rier-terre-1da82a2

Description des sorts :
Attention, le nom du sort n'est qu'un nom et ne reflète pas ni la puissance ni le mode de lancement du sort.

Voir la description des sorts de Terre:
 
Voir la description des sorts de Plante:
 
Voir la description des sorts de Magma:
 
Voir la description des sorts de Saignée et Soin:
 
Voir la description des autres sorts:
 

Sphérier de l'Air :
Les INVOCATIONS : Explications sur les Sphériers Sp-amlung-173f5bf


Description des sorts :
Attention, le nom du sort n'est qu'un nom et ne reflète pas ni la puissance ni le mode de lancement du sort.

Voir la description des sorts de Vent:
 
Voir la description des sorts d'Electricité:
 
Voir la description des sorts de Tempête de neige:
 
Voir la description des sorts de Saignée et Soin:
 
Voir la description des autres sorts:
 
▼ Succès ▼▲ Succès ▲
Revenir en haut Aller en bas
http://arcane.forumactif.fr

Les INVOCATIONS : Explications sur les Sphériers

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut
Page 1 sur 1

Sujets similaires

-
» C'est le temps des explications... (Hope et Warren ♥)
» — Why don't we go somewhere only we know ?
» Remords, explications et demande ... [ PV Fumée]
» Philosophie pokémon
» Explications sur l'election des préfets

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
L'ile d'Arcane - Forum RPG :: Administration :: Contexte-