- Si vous souhaitez jouer l'achat d'une arme personnalisé, vous pouvez utiliser ce pnj pour vous conseiller:
Forgeronne / Vendeuse
Ciara Branwen Age : 24 ans
Caractère : Franche - Rigoureuse - Passionnée - Rustre - Vertueuse
Religion : Les questions divines, ça la dépasse. Elle laisse les Quatre où ils sont tant qu'ils la laissent tranquille en retour.
Où le/la trouver ? Armurerie de Lüh
Force : 2
Endurance : 9
Note : Ciara [kiaʁa] est également forgeronne. Loin de remplacer Ariez, elle saura toutefois vous conseiller sur l'usage des armes et leur entretien.
Propriétaire : Valion
Niveau d'influence : - Rp:
HistoireCiara est originaire du Nord des Landes Luxuriantes, d'un village fidèle au Prince. Elle a dû apprendre à parler plus fort que ses camarades pour se faire une place et traverser les rudes hivers. Séduite dès son plus jeune âge par le langage des armes, et ne voyant pas l'intérêt de se battre pour quelqu'un d'autre, elle s'est tout naturellement orientée vers la forge.
Rorn était son petit cocon, une vie simple où exprimer librement sa passion. L'attaque des clans rebelles l'a poussée à fuir sa terre natale pour se réfugier à Lüh. Ses contacts commerçants lui ont permis de se trouver un travail dans l'armurerie la plus réputée de la capitale. La neige lui manque, mais les conflits des hommes beaucoup moins.
Elle n'a d'autre choix que de renforcer son sens relationnel maintenant qu'elle doit aiguiller tout type de clients. En attendant de pouvoir se passer de cette corvée, elle économise dans le but d'ouvrir sa propre boutique.
Armes sur mesure
Préambule : Si les armes en stock peuvent être achetées via l'
achat rapide, l’acquisition d'une arme sur mesure devra toujours faire l'objet d'un RP. Merci d'indiquer à la fin de votre RP le coût de l'arme (tsuris
et points), ainsi que les statistiques de votre nouvelle arme.
Ici vous pouvez demander une arme sur commande, c'est à dire qui sera forgée du début à la fin en fonction de chacun de vos souhaits. Plus vous souhaitez quelque chose d'élaboré plus ce sera cher, évidemment. Sachez aussi que par rapport à une arme avec les mêmes propriétés déjà présentes en magasin, l'arme sur commande coûtera plus cher, et certaines armes en stock possèdent de très bonnes caractéristiques à 12/15 donc pensez à bien y faire un tour avant de passer commande.
Rappel sur les caractéristiques des armes
Tranchant/Puissance, Résistance, Maniabilité et Précision
- Contexte a écrit:
- Influence du tranchant, de la résistance, de la maniabilité et de la précision:
Tranchant/Puissance : Correspond au pouvoir perforant et/ou coupant de la pointe, et à la facilité avec laquelle elle pourra traverser ses adversaires. Le tranchant est noté /5, chaque point de tranchant permet de gagner 2 points de dégâts d'attaque supplémentaires si vous utilisez le système d'endurance. Ainsi, une arme avec un tranchant 5/5 permet de gagner 10 points d'attaque.
Résistance : Correspond à la faculté de l'arme à supporter les chocs, à parer les coups et à durer dans le temps face à l'usure. La résistance est notée /5, chaque point permet de réduire de 2 points les dégâts d'une attaque physique parée à l'aide de l'arme si vous utilisez le système d'endurance. Ainsi, une arme avec une résistance 5/5 permet de réduire les dégâts d'une attaque de 10 points. Soyez vigilant, aucune arme n'est incassable, plus l'arme subit des chocs plus elle sera encline à se briser, surtout si sa résistance est faible. Attention : ne pas confondre cette résistance avec la résistance magique, toute arme non équipée de résistance à la magie y est très fragile et risque de se briser au premier sort reçu.
Maniabilité : Correspond à la légèreté de l'arme, la facilité qu'aura son porteur à porter les coups avec une ou deux mains, elle est notée /5 à titre indicatif. La maniabilité influence aussi la vitesse du porteur, et donc sa capacité d'esquive, cela sera donc à prendre en compte dans les RPs de combat mais reste à l'appréciation des joueurs.
Précision : Les armes à distances, notamment les arcs, prennent en compte dans leurs caractéristiques leur précision, il s'agit de la faculté de l'arme à limiter les vibrations et les frottements pour permettre à l'utilisateur de viser plus facilement sa cible, et donc de réussir son tir.
Antagonisme des caractéristiques
Tranchant > Résistance > ManiabilitéAugmenter le tranchant d'une arme diminue sa résistance, tandis qu'augmenter la résistance diminue sa maniabilité. Il n'est donc pas possible d'obtenir une arme parfaite.
Une arme peut avoir au maximum 13 points/15 et 17/20 pour les arcs, l'arme parfaite n'existe pas.Inspirez vous des armes en stock pour vous donner une idée de comment répartir vos points de caractéristiques à la confection. Avec le bon projet et un certain budget, vous pouvez obtenir une arme bien plus efficace que votre arme de départ. Les meilleures épées en stock ont jusqu'à 12 points répartis entre les trois caractéristiques par exemple.
Passer commande
Tarifs des armes
Les tarifs ci après sont valables pour les épées, haches, lances, dagues et toutes armes de corps à corps en général.
►
Matière première : 75 Tsuris vous seront demandés pour les matières premières. Cette somme est fixée, quelque soit l'arme que vous demandez (Katana, Epée, Hache, Dague, arc...).
►
Gravure/design/autre : Si vous souhaitez que l'arme soit embellie, que le pommeau soit forgé, que l'arme présente une inscription particulière, une gravure, cela vous en coûtera
75 Tsuris de plus.
►
Tranchant/puissance : Coût
60 Tsuris par point.
Tranchant/Puissance (2/5) ● ● ○ ○ ○ ➔ 120 Tsuris
Tranchant (5/5) ● ● ● ● ● ➔ 300 Tsuris
►
Résistance : Coût
70 Tsuris par point.
Résistance (2/5) ● ● ○ ○ ○ ➔ 140 Tsuris
Résistance (5/5) ● ● ● ● ● ➔ 350 Tsuris
►
Maniabilité : Coût
50 Tsuris par point
Maniabilité (2/5) ● ● ○ ○ ○ ➔ 100 Tsuris
Maniabilité (5/5) ● ● ● ● ● ➔ 250 Tsuris
►
Délai inRP: Pour une arme sur mesure, les délais peuvent aller de quelques jours à un mois, suivant la difficulté de ce que vous demandez, mais aussi suivant le nombre de commandes en cours.
Ajouts de capacités magique : Enchantement et résistance magique
Dépense en points : Si vous souhaitez donner des propriétés magiques à vos armes, vous pouvez acheter ce service grâce à vos Points.
Il est possible, en mélangeant un ingrédient magique lors de la fonte du métal, d'attribuer des caractéristiques magiques à certaines armes et armures. Du fait du procédé de création, cela n'est pas possible pour les armures en cuir ou les armes non métallique (fouet, arc...). Cependant pour les arcs, les pointes de flèches peuvent être enchantées.
- Contexte a écrit:
- Voir un rappel sur les enchantements et la résistance magique:
1) Enchantement des armes
Enchanter une arme signifie attribuer un élément à la lame, et donc rendre l'arme élémentaire (épée de feu, lance de glace...). Elle se comportera comme un sort ou un objet magique, en gagnant des bonus et des malus suivant l'élément qu'elle affronte. L'enchantement inclus deux choses :
Attaque magique : Une arme enchantée gagne des dégâts bonus ou au contraire des dégâts réduits contre les monstres magiques ou les invocations en suivant la roue de dominance des 8 éléments (Rappel :
eau >
feu >
vent >
terre >
glace >
lumière >
foudre >
plante...).
► bonus de +5 contre l'élément faible face à l'élément de l'enchantement
► malus de -5 contre le même élément que l'enchantement
► malus de -5 contre l'élément contre lequel l'enchantement est plus faible.
Résistance élémentaire : Une arme enchantée gagne une
résistance magique contre l'élément de l'enchantement.
Info : Évidemment, du fait du procédé de fabrication des armes magiques, les ajouts doivent être sélectionnés dès votre commande. Le rajout de caractéristiques après que l'arme ait été forgé nécessitera de refondre le métal et donc de repayer la commande.
- Voir un exemple d'enchantement:
ex: EPEE DE FEU
► Gagne un bonus de +5 contre les monstres de Vent
► Subit un malus de -5 contre les monstres d'eau, et les autres entités de feu.
► est résistante contre le feu
L'enchantement prend deux emplacements sur les 4 disponibles sur une arme.
► Enchantement (attaque + résistance au même élément) : Coût 300 Points par élément. L'enchantement prend deux emplacements sur les 4 d'une arme, vous ne pouvez donc en choisir que 2 maximum.
- L'attaque gagnera des bonus de +5 et des malus de -5 tout comme s'il s'agissait d'un sort, en suivant la roue des éléments
- Les huit éléments peuvent enchanter une arme : Eau, Glace, Feu, Lumière, Plante, Terre, Vent, Foudre...
Exemple :
EPEE D'IGNIS : Enchantement Feu (Atq Feu & Rés Feu) + Enchantement Lumière (Atq Lumière & Rés Lumière) : 600pts
LANCE DE MAGMA : Enchantement Feu + Enchantement Terre : 600 pts
DAGUE DE RONCE ENFLAMMÉE : Enchantement Feu + Enchantement Plante : 600 pts
Enchantement Feu + Enchantement Vent : Impossible cause incompatibilité magique
(les noms des armes enchantées sont des propositions et peuvent être changés par l'acquéreur)
Ajout d'une résistance magique
- Contexte a écrit:
- Résistance magique des armes:
2. Résistance magique des armes
La résistance magique permet à une arme de
mieux encaisser la magie, notamment de la parer et d'en réduire des dégâts. Notez tout de même que dans tous les cas
les armes sont très fragiles à la magie. La résistance élémentaire permet d'en amoindrir un peu les inconvénients :
► permet à l'arme de
parer jusqu'à 10 points de dégâts magiques après quoi elle se brisera. Pour des dégâts supérieurs à 10 (sort de niveau 3 par exemple) vous subirez les dégâts restants suivant ce que la lame avait déjà encaissé auparavant.
► cela ne vaut
que pour l'élément contre lequel elle est résistante, contre les autres elle agira comme une arme normale, à savoir
qu'elle risque de se briser dès le premier sort interceptée par le biais de la lame.La résistance magique peut s'obtenir en enchantant une arme, mais il est également possible d'appliquer sur une arme uniquement une résistance à une magie sans enchantement,
l'arme n'est donc pas considérée comme élémentaire, et s'affranchit donc des dégâts d'attaque bonus et malus induit par l'enchantement.
Un ajout de résistance magique prend 1 emplacement sur une arme.- Voir un exemple:
ÉPÉE RÉSISTANTE AU FEU (non élémentaire)
► les attaques restent non élémentaires, aucun bonus ou malus ne s'appliquent
► peut parer jusqu'à 10 points de dégâts de l'élément feu
►
Résistance magique : Coût
200 Points par élément, prend un emplacement par ajout.
Informations importantes : Une arme peut supporter 4 caractéristiques magiques, attaque et résistance confondues. Ces ajouts doivent être cohérents :
► soit de même famille (
feu et
lumière,
vent et
foudre,
eau et
glace,
terre et
plante)
► soit ayant des affinités divines entre eux (
Aer et
Aqua,
Terra et
Ignis)
- Quelques exemples avant de passer commande:
Pour une épée vous souhaitez des dégâts magique de feu et de terre. L'enchantement pour rendre l'arme magique prend deux emplacements par enchantement sur l'arme, vos 4 emplacements seront donc remplis et vous aurez ces caractéristiques :
►
EPEE DE MAGMA (Feu & Terre)
Enchantement Feu { |
Emplacement 1) Attaque Feu Emplacement 2) Résistance Feu |
Enchantement Terre { | Emplacement 3) Attaque Terre Emplacement 4) Résistance Terre |
Coût : 600 ptsPour votre lance vous ne souhaitez que des résistances dont le feu (et pas d'enchantement), vos choix seront donc :
►
LANCE RÉSISTANTE à IGNIS ET à TERRA (non élémentaire)
1) Résistance
Feu2) Résistance
Lumière3) Résistance
Terre4) Résistance
PlanteCoût : 800 ptsSi vous ne choisissez qu'une compétence d'attaque pour votre hache, mettons "glace" (donc enchantement de glace) vous pourrez choisir entre les résistances "vent" "foudre" ou "eau" exemple:
►
HACHE DE GLACE RÉSISTANTE à L'ORAGE (Eau et Foudre)
Enchantement Glace { |
1) Attaque Glace 2) Résistance Glace |
3) Résistance
Eau4) Résistance
FoudreCoût : 700 pts
Commander un arc
Matériaux utilisés
Les arcs, de part leur forme longiligne, sont des armes plus fragiles que les autres. Il existe un équilibre particulier pour ce genre d'arme : Puissance & Résistance > Précision & Légèreté
Les arcs avec une base en bois (chêne, ébène, noyer...) sont précis et léger, mais peu puissant et résistant. Les arcs avec une base en corne (cornes d'azuryx, de chien d'Ignis, cornes de chimère...) sont quant à eux résistants et puissants, mais assez lourds et peu précis.
Les arcs prennent donc en compte 4 caractéristiques : La puissance notée /5, la résistance notée /5, la précision notée /5 et la légèreté notée /5. Augmenter la résistance et la puissance diminue la précision ou la légèreté. Un arc peut avoir au maximum 17/20 dans le cumul de ses points de caractéristiques. Rapportez vous aux arcs disponibles en boutique pour voir ce qu'il est possible d'obtenir.
Capacités magiques
Les arcs ne peuvent pas bénéficier d'attaque ou de résistance magique. En revanche les flèches peuvent être enchantées et présenter des caractéristiques magiques. Faites un tour dans la boutique pour vous approvisionner en flèches magiques.
Améliorer une arme de la boutique
Renforcements
Vous pouvez choisir un arc en boutique et l'améliorer à l'aide d'ajout de pointes de renforcement : comme le nom l'indique elles augmentent la résistance, mais alourdissent l'arme. Si vous ramenez le butin concerné directement dans la boutique une réduction de 80% vous sera faites.
► Renforcement en Corne de Maskur : 150 Tsuris
(Résistance + 1, Puissance +1, Légèreté - 2)
►Renforcement en Corne de Bélier Empereur : 250 Tsuris
(Résistance + 2, puissance +1, Légèreté - 1, Précision -1)
Les viseurs
Il vous est possible aussi d'ajouter un viseur à un arc présent en boutique, cela augmente la précision.
► Viseur en Bois de Cerisier : 80 Tsuris
(Précision + 1)
Viseur en Bois d'Orme : 100 Tsuris
(Précision + 2, Légèreté - 1)
►Viseur en Corne de Bélier Empereur : 130 Tsuris
(Précision + 3, Légèreté - 2)
Créer un arc sur mesure
Tarifs
►
Matières premières : 75 Tsuris vous serons demandés pour la matière première
►
Gravure/embellissement : Pour un design particulier, une gravure, une dorure, il vous en coûtera
75 tsuris de plus.
►
Puissance : Coût
40 Tsuris par point.
Puissance (2/5) ● ● ○ ○ ○ ➔ 80 Tsuris
Puissance (5/5) ● ● ● ● ● ➔ 200 Tsuris
►
Résistance : Coût
50 Tsuris par point.
Résistance (2/5) ● ● ○ ○ ○ ➔ 100 Tsuris
Résistance (5/5) ● ● ● ● ● ➔ 550 Tsuris
►
Légèreté : Coût
40 Tsuris par point
Légèreté (2/5) ● ● ○ ○ ○ ➔ 80 Tsuris
Légèreté (5/5) ● ● ● ● ● ➔ 200 Tsuris
►
Précision : Coût
50 Tsuris par point
Précision (2/5) ● ● ○ ○ ○ ➔ 100 Tsuris
Précision (5/5) ● ● ● ● ● ➔ 250 Tsuris
►
Délais inRP : comme pour les armes, le délai pour votre commande peut etre variable de quelques jours à un mois, suivant la difficulté de ce que vous demandez, mais aussi le nombre de commandes en cours.
Commander un bouclier
Ici, vous pouvez passer commande pour un bouclier sur-mesure. Notez qu'il sera plus cher qu'un bouclier ayant les mêmes caractéristiques en magasin. Plus votre bouclier sera élaboré, plus son prix augmentera.
Caractéristiques des boucliers
Puissance, résistance et maniabilité
- Contexte a écrit:
- Rappel sur l'influence de la puissance, de la résistance et la maniabilité des boucliers:
► Puissance : Capacité du bouclier à infliger des coups, quantifie son pouvoir contondant. Le bouclier n'étant pas prévu pour ça, sa puissance n'est notée que sur /3. Chaque point permettant de gagner 2 d'attaque, un bouclier à 3/3 peut permettre d'infliger jusqu'à 6 points d'attaque, et à ce titre est moins performant qu'une bonne arme.
► Résistance : Correspond à la faculté du bouclier à supporter les chocs, à parer les coups et à durer dans le temps. A ne pas confondre avec la résistance magique. Noté /5, chaque point de résistance "◆" permet de réduire de 3 les dégâts de l'attaque reçue au lieu des deux symbolisés par le symbole "●" pour les armes. Ainsi une résistance à 5/5 permet de réduire de 15 points les dégâts.
► Maniabilité : Correspond à la légèreté du bouclier, la facilité qu'aura son porteur à le manier pour parer les coups. La maniabilité influence aussi la vitesse du porteur et donc sa capacité d'esquive, cela sera donc à prendre en compte dans les RPs de combat mais reste à l'appréciation des joueurs.
►
Spécificité de la commande : Par rapport à la commande d'arme, la commande de bouclier s'effectue en choisissant parmi les éléments proposés, tout n'est pas personnalisable. Temps inRP : le temps de fabrication d'un bouclier inRP peut être variable de 10 à 30 jours suivant ce que vous désirez, et le nombre de commande en cours.
Tarifs
► Réductions : En ramenant les butins utiles à la confection de votre bouclier, une réduction sera effective. Le coût du bouclier fini sera alors réduit de 80%.
► Résistance magique : L'ajout d'une caractéristique de résistance magique n'est possible que sur une base en acier. Les 8 éléments peuvent être choisis. Deux résistances magiques peuvent se cumuler à condition qu'elles soient de même famille. La résistance magique du bouclier permet de parer 15 points de dégâts magique, après quoi il se brise. Il vous en coutera 200 points par ajout.
► Gravure/ Embellissement : 75 Tsuris vous seront demandés pour une gravure, un design particulier ou une inscription sur tous les matériaux, sauf le bois ou il ne vous en coutera que 30 tsuris.
Composez votre bouclier
Base en bois : 100 tsuris
Puissance ○ ○ ○ x x
Résistance ◆◇◇◇◇
Maniabilité ● ● ● ● ●
Base en acier : 410 tsuris
Puissance ● ● ○ x x
Résistance ◆◆◆◇◇
Maniabilité ● ● ● ○ ○
Base en ivoire de Cuirassé Empereur : 460 tsuris
Puissance ● ○ ○ x x
Résistance ◆◆◆◆◇
Maniabilité ● ● ● ○ ○
Les renforts
Les renforts permettent un bonus de résistance, mais entraine un malus de maniabilité.
Peau d'ogre : 100 tsuris (Résistance + 1, Maniabilité - 1 )
Écailles de Spinozard : 140 tsuris (Résistance + 2, Maniabilité - 2 )
Peau de Diamentis : 360 tsuris (Résistance + 3, Maniabilité - 1 )
Il est impossible sur base acier. Permet un bonus de puissance et de résistance, mais entraine un malus de maniabilité
Acier : 110 tsuris (Puissance + 2, Résistance + 1 , Maniabilité - 2 )
Corne d'Inako : 170 tsuris (Puissance + 1 , Résistance + 1 , Maniabilité - 1 )
Carapace de Galeatus : 310 tsuris (Puissance + 2 , Résistance + 1 , Maniabilité - 1 )