2. Manuscrit des PNJ |
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Aventure #1 écrite Ven 06 Déc 2019, 17:43 Le Manuscrit des pnj (PNJ = Personnage Non Joueur) I) Un PNJ, comment ça marche? L'administration et les membres mettent gracieusement leurs PNJs entre vos mains sans intervention quelconque du staff. C'est à dire que vous pouvez les faire intervenir à loisir dans vos RPs ou demander à un membre de les jouer via le compte " PNJ". Mais attention, certaines règles sont à respecter ! II) Un PNJ, ça ne fait pas n'importe quoi n'importe comment ! 1) Respecter le système de niveau d'influence: : ce PNJ n'est pas lié à l'histoire d'un joueur, vous pouvez l'utiliser comme vous voulez pour vos rps. : ce PNJ ne peut pas être blessé, tué sans l'accord de son propriétaire, vous devez également obtenir son approbation pour toute évolution liée au background de ce personnage. : Vous êtes obligés de contacter le propriétaire du PNJ avant toute intervention dans vos rps, pour lui faire part des raisons qui vous poussent à utiliser ce personnage, quelque soit la nature du RP. Il ne peut pas être blessé ou tué sans l'accord du propriétaire et vous devez vous référez à lui obligatoirement. : Vous devez impérativement contacter un administrateur pour jouer ce pnj, en indiquant bien les motifs du rp et son déroulement. Le rp sera suivi de près par un membre de l'équipe administrative, et le PNJ pourra aussi être incarné par l'un d'eux si la situation jouée l'exige, afin de rester le plus fidèle possible au PNJ. Ce personnage ne peut pas être blessé ou tué. 2) Si un PNJ venait à mourir dans votre post, vous serez obligés de le remplacer ici-même par un autre personnage en envoyant un MP formulaire à Admin. Le formulaire se trouve à la fin de la liste entre les balises "code". 3) Lorsque vous en avez fini avec un personnage, merci d'envoyer un MP à un Admin indiquant les modifications et les nouvelles à apporter à la mini-fiche de ce personnage. 4) Vous pouvez à tout moment agrémenter la liste des PNJs ci-dessous avec l'un de l'une de vos création en MP un Admin avec le formulaire dûment rempli. Tout formulaire non complet ne sera pas pris en compte. Merci à ceux qui le feront. - Pour comprendre le code:
- Code:
-
<center><div class="fiche_pnj"> <div class="titre_affiche">Rôle</div> <span class="sous_titre_affiche">Nom</span>
<div class="cadre_affiche"><img class="ava_pnj_fiche" src="URL AVA"/> <div class="text_fiche_pnj"><div class="pnj_infos">[b]Age : [/b] [b]Caractère : [/b] [b]Religion : [/b] [b]Où le/la trouver ? [/b]
[b]Force : [/b] [b]Endurance : [/b]
[b]Note : [/b]<div class="note_pnj">Note du joueur</div> [b]Propriétaire : [/b] [b]Niveau d'influence :[/b] <img src="URL INFLUENCE" style="margin-bottom:-10px"/> [spoiler="Rp"]<div class="rp_pnj">• <a href="URL">Titre du Rp</a> • <a href="URL">Titre du Rp</a> • <a href="URL">Titre du Rp</a> • <a href="URL">Titre du Rp</a> • <a href="URL">Titre du Rp</a> </div>[/spoiler]</div>[font=Neucha][size=25]Histoire[/size][/font] <div class="histoire_pnj">TEXTE HISTOIRE</div><div style="clear:both"/></div></div></div></center> III) Liste des PNJS à disposition (Classé par ordre d’influence.) Suprême• [Prince de Lüh] Reyson de Lüh • [Ex-Conseillère du Prince] Esméra Zuriel • [Keizer des Landes] Tarnac Supérieur• [Seigneur des pirates] Finegann Flint • [Chasseur Doré et examinateur] Edwin J. S. Guildford • [Duc] Leopold d'Orgemont • [Greffier] Arthur De Mornon • [Duchesse] Kehlani Nakeem • [Actuel chef de la Guilde Marchande] Astriel Akuma • [Colonel de la Garde Dorée de Rorn] Regnar • [Milicien Brigadier-Chef de Rorn] Anwald • [Garde Doré Adjudant] Daniel Neimos • [Brigand, petite fille du Keizer] Vradora l'Entêtée • [Brigand de la Confédération des Hommes libres] Azog • [Chef bandit en Terres Princières] Wrath le Ravageur • [Colonel de la Garde Dorée de Lüh] Allister de Toeni • [Général de Brigade des Landes Nord & Marquis] Guo Lù • [Maître Voleur] Alden Moyen• [Intendant du Prince] Augustin Milah • [Patron de la taverne de Lüh] Alerik • [Major de la Garde Dorée de Rorn] Len • [Comtesse] Evinae Sombrelame-Akuma • [Hermite] Lilith • [Forgeronne vendeuse à l'armurerie de Lüh] Ciara Branwen • [Comtesse] Camille de Toeni • [Gérante du Chant des Quatre] Bella "Madame" Catilini • [Co-Fondateur de l'Institut] Ari Kor'lenter • [Frère de Vicomte/Commerçant de l'ombre] Munchau Süüder • [Forgeron et vendeur à l'armurerie d'Al Hazred] Joshua Eldyn Inférieur• [Barde] Luna • [Marin à la retraite] Trois Doigts • [Propriétaire du Couffin blanc] Lathas de Sudan
Dernière édition par L'Omniscient le Lun 12 Sep 2022, 23:46, édité 3 fois▼ Succès ▼▲ Succès ▲ |
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Aventure #2 écrite Ven 06 Déc 2019, 17:44 Suprême - [Prince de Lüh] Reyson de Lüh:
Prince d'Arcane Reyson de Lüh Age : Environ 22 ans Caractère : Impassible, distant, froid - Ambitieux, intelligent, droit Religion : Indifférentiste Où le trouver ? Dans les quartiers nobles de Lüh. Cependant il est assez rare de croiser son chemin car il est souvent occupé par tout un tas de formalités dont il ne peut se défaire. Note : Note du joueur Propriétaire : Le staff. (Merci à Ariez pour sa création) Niveau d'influence : - Rp:
HistoireReyson, seul héritier au trône, a toujours suivit le chemin tracé par sa famille portant, malgré son jeune âge, le lourd poids des responsabilités de son rang. Petit fils de Sahen de Lüh, le jeune homme s'est mit en tête qu'il devait accomplir un exploit plus grand que celui de son arrière-grand père qui à l'époque avait renversé la lignée d'Aspéra. Profitant de la paix fragile que son père a su maintenir sur l'île, Reyson s'est concentré sur son nouvel objectif : conquérir l'île mystérieuse.
Cependant, son Altesse n'a pas toujours été l'homme qu'il est aujourd'hui: c'est à dire dénué de toutes émotions et distant. Son invocation -Chronos- pour des raisons mystérieuses, l'a façonné à être cette personne qui ne lui ressemble pas. Sa plus précieuse alliée, Esméra une amie d'enfance, a d'ailleurs fuit cet homme qu'elle ne reconnait plus.
A l'heure actuel, nous ne savons que peu de chose sur l'étendu des projets du Prince.
Beau et jeune, il est apprécié par le peuple. Cependant, cet amour est compromis. Complètement fermé sur lui même, il n'apprécie plus que la compagnie de son enfant divin. Bien trop préoccupé dans ses ambitieux projets, il ne voit pas les alliances qui commencent à se former de part et d'autre sur l'île.
Une seule et unique question se pose alors: réagira t-il à temps pour calmer ses tensions nouvelles qui perturbent la paix qu'avait maintenu son père avant de lui céder sa place?
- [Ex-Conseillère du Prince] Esméra Zuriel:
Ex-conseillère du Prince Esméra Zuriel Age : 24 ans Caractère : Impulsive, bornée, impatiente - Audacieuse, sincère, douce, dévouée. Religion : Précautioniste Où la trouver ? Un peu partout à Rorn. Note : Note du joueur Propriétaire :Le staff. (Merci à Ariez pour sa création) Niveau d'influence : - Rp:
HistoireEsméra a toujours évolué dans le cercle très fermé de la famille royale. Elle a grandit auprès du Prince Reyson qu'elle considère comme un véritable ami. Durant leur adolescence, période délicate de leur vie car chacun dut endosser les responsabilités de leur rang, ils réussirent malgré tout à rester unis grâce à une amitié qu'elle pensait indéfectible. Même s'ils ne se voyaient pas autant que durant leur petite enfance, ce lien fort les maintenaient soudés.
La jeune femme qui avait - encore à cette époque- l'entière confiance de son ami le futur prince, fut promue conseillère officielle de ce dernier quand Reyson accéda au trône et devint Prince. Devenue une femme forte, mentalement comme physiquement par ses entrainements à l'art du combat inculqué par son père un important chef de guerre, Esméra était encore loin de se douter que son avenir radieux était menacé par la future invocation de sa Majesté.
En effet, alors que le jeune Prince revient victorieux de son épreuve du temple dans lequel il s'était rendu, Esméra ignore que cet événement va changer le cours de leur avenir à jamais. Doucement, elle va voir son ami de toujours se renfermer sur lui même et changer. Il ne prend plus la peine d'écouter ses conseils et refuse de la voir.
Blessée et afin de mieux comprendre ce changement soudain, elle décide donc de se rendre elle aussi à un Temple pour se lier à un enfant divin: Lilith. De retour à Lüh, et grâce aux sages conseils de la fille d'un des Quatre, elle se rend compte que le Prince Reyson est influencé par sa propre invocation.
Alors que le Prince se détourne totalement des convictions qu'ils partageaient ensemble par le passé, Esméra se sent trahie et refuse de se soumettre aux nouveaux idéaux de conquête du Prince. Elle décide donc de fuir la capitale pour Rorn: une cité pleine de promesses.
- [Keizer des Landes] Tarnac:
Keiser des Landes Tarnac le Keiser des Landes Age : 73 ans Caractère : Patient, intelligent, stratège, juste - bourru, têtu, rancunier Religion : Indifférentiste (Pour lui si les Dieux avaient voulu revenir, ils l'auraient déjà fait depuis longtemps.) Rôle : Souverain autoproclamé du clan des Hommes Libres du Nord Où le trouver ? Dans les profondeurs des Bois du Nord où il a dressé son repère et refuge pour le peuple libre du nord. Note : Note du joueur Propriétaire : Le Staff Niveau d'influence : - Rp:
HistoireL'histoire de Tarnac commence bien longtemps avant celle du peuple libre. Sa famille est liée depuis deux siècles à celle du Roi Edmond d'Aspéra. Son arrière grand père, son grand père puis son père après lui furent la main armé de sa Majesté appliquant avec fermeté l'autorité royale sur l'ensemble de l'île. Quand il fut promu à l'âge de 15 ans à un poste dans la garde rapprochée du Prince successeur, un homme du nom de Sahen de Lüh réussit à monter un coup d'état et à renverser le dernier d'Aspéra.
Un nouvelle ère était née, et Tarnac n'eut d'autre choix que de tout abandonner pour s'enfuir dans les Landes nord. Là-bas le chaos régnait depuis la fin du dernier régime. Ces "Terres de Désordres", éloignées de l'autorité du nouveau Roi, furent des terres d'exil non seulement pour lui mais également pour tous les Hommes contestant leur soumission à Sahen.
Ayant été éduqué pour l'art du combat afin d'imposer l'autorité, Tarnac encore fringuant et fougueux, saisit l'opportunité unique qui s'offrait à lui et mit à profit ses connaissances pour instaurer un minimum de règles en s'inspirant de l'ère déchue à laquelle il avait juré allégeance. Il rassembla sous la même bannière le peuple libre des terres de non-droit.
Fidèle à sa génération Aspérienne et à la réputation acquise durant ses années de dur labeur, il s'auto-proclama le Keiser des Landes sa devise étant: "Ce que tu prends t'appartient." Il avait offert une nouvelle chance à tous ces brigands et déserteurs de se racheter en suivant et se soumettant à sa propre loi.
Il se maria a une fière dame du Nord, qui ne lui donna pas de fils, mais une fille. Sa fille mourut en couche succombant aux conditions terribles de l'hiver dans les landes. L'enfant était une fille, à la grande déception du grand-père qui aurait préféré un petit fils pour héritier.
Tarnac se fait vieux et faible, mais il estime sa petite fille encore trop jeune pour endosser le rôle de Keiser à sa place. Il hésite à offrir l'intendance à Azog qui l'a toujours servi avec fidélité. Mais là encore, sage de son expérience, il craint que ce dernier ne soit trop influencé par ses idées extrémistes et mène le travail de sa vie à l'échec. Car Rorn, la nouvelle ville, lui pose bien plus de problème qu'il aurait bien voulu l'admettre. Elle a déstabilisé l'équilibre qu'il avait su garder depuis presque cinquante ans maintenant. Suivant son esprit de stratège, il s'est reclus avec son peuple dans la forêt du nord pour se mettre hors de portée de la nouvelle autorité du Prince Reyson.
Il compte bien faire comprendre au Prince Reyson, que lui Tarnac, Keiser des Landes, ne restera pas impassible et qu'il ne se fera pas humilier une deuxième fois par la famille de Lüh.
Informations supplémentaires sur le personnage: possède une invocation lié à l’élément terre qu'il délivra dans sa jeunesse lorsqu'il résidait encore dans l'ancienne Capitale aujourd'hui renommée.
Dernière édition par L'Omniscient le Ven 06 Déc 2019, 18:45, édité 2 fois▼ Succès ▼▲ Succès ▲ |
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Aventure #3 écrite Ven 06 Déc 2019, 17:44 Supérieur - [Seigneur des pirates] Finegann Flint:
Seigneur des Pirates Capitaine Finegann Flint Age : Entre 49 et 52 ans Caractère : Sévère, colérique, méfiant et violent - Charismatique, malin, tacticien, patient et dégourdi. Religion : Aucune Où le trouver ? Sur les flots de la Mer Intérieure à bord du Dragon Volant, son navire. Note : Ce personnage n'est joué uniquement lors de rares occasions qui animent des grands événements pour le forum. Propriétaire : Le Staff (merci Erine pour sa création) Niveau d'influence : - Rp:
HistoireLe Capitaine Flint, de son nom complet Bartheomelus Finegann Flint, s'est toujours trouvé très proche de de la mer si ce n'est les deux pieds dedans. C'est un baroudeur des océans jusqu'au plus profond de son âme.
Originaire des landes nord et issu d'une famille de pêcheur en haute mer, il a vu le jour sur la chaloupe de son père. Il passa la majeur partie de sa prime enfance à vouloir attraper les vents marins et à nourrir d'ambitieux projets de pêche à la baleine. A cette époque là, Barthy était loin de s'imaginer qu'il deviendrait le plus puissants des pirates ! ! Malheureusement, ses rêves d'enfants se brisèrent contre les récifs lors d'une tempête particulièrement imprévisible. Ce jour là, alors qu'il lui sembla avoir tout perdu (c'est à dire le bateau-maison de son père et sa famille), le destin voulu que des corsaires à bord de leur imposant navire, le sauvent de la noyade, annonçant un tournant décisif de sa jeune existence.
Alors qu'il n'était encore qu'un enfant d'à peine huit ans, il fit preuve d'une audace et d'une témérité peu commune qui amusa fortement le capitaine des corsaires et lui valut sa place en tant que jeune mousse parmi son équipage. Les années passèrent et le caractère de l'enfant se forgea dans le sang, la violence et la dureté de son nouvel univers. Doué et observateur, il apprit très vite que pour survivre il fallait se montrer sans pitié et brillant dans tous les domaines quels qu'ils soient.
Adolescent, il se fit à nouveau remarquer par le capitaine qui, voyant son énorme potentiel, le prit sous sa tutelle. Sa patience et son assiduité porta ses fruits car de mousse, Bartheomelus se vit gravir les échelons au fil des années, jusqu'à se hisser au rang de second. A la mort du capitaine qu'il considérait comme son père adoptif, il lui succéda naturellement. Pour honorer sa mémoire et prouver qu'il était bien digne de ce poste, il se rendit jusqu'au temple d'Aer pour délivrer une invocation et augmenter, grâce à la magie de la divinité, son autorité. Le mythe raconte même que ce fut bien la seule fois de sa vie où il posa un pied à terre.
Soutenu par un équipage qui l'avait vu grandir et se hisser avec talent à son statut actuel, il écuma les flots indomptables de la Mer Intérieure pour faire plier sous son autorité tous les écumeurs des mers. "Qu'ils se soumettent ou qu'ils meurent, avait-il simplement déclaré." Sa fougue mêlé à son génie de stratège confirmé, décupla son acharnement à gagner bataille sur bataille et à remporter la guerre qu'il avait déclaré contre les bandits des mers. Emporté par son orgueil, le Capitaine Flint défia ouvertement l'autorité du Prince et troqua de ce fait son statut de corsaire pour celui de pirate. Au bout de dix longues années de lutte, il fut alors le premier à réussir l'exploit de se proclamer Seigneur des Pirates et à imposer ses lois barbares. C'est également à cette période qu'il commença à ancrer son nom dans l'Histoire et à inspirer les chants des plus célèbres bardes de l'île.
Aujourd'hui, les vents apportent les premiers frissons du changement. Bartheomelus Finegann Flint se tient prêt car il sait écouter mieux que quiconque les chuchotements de la brise marine caressant sa peau salée. Durant toutes ses années, il a assimilé deux notions fondamentales qui régissent d'une main de maître sa vie de vagabond: savoir être patient et opportuniste.
Dans le bleu limpide du ciel, le soleil brille projetant son reflet sur les remous calmes de l'océan. Malgré l'idylle de l'instant, Flint sait qu'au loin venant des terres, une tempête se prépare et approche doucement...
- [Chasseur Doré et examinateur] Edwin J. S. Guildford:
Chasseur Doré et examinateur Edwin J. S. Gildford Age : 38 ans Caractère : Patient - taquin - rigoureux - intelligent / impulsif - téméraire - rebelle Religion : Indifférentiste Où le trouver ? A Lüh principalement mais souvent en déplacement un peu partout sur l'île. Note : Note du joueur Propriétaire : Le Staff Niveau d'influence : - Rp:
HistoireTalentueux et sage de son expérience, il est l’un des rares examinateurs à pouvoir évaluer les prétendants désirant le titre honorifique qu’il possède.
Edwin, de son nom complet Edwin Jonathan Stewart Gildford, est issu d’une des familles nobles les plus proches du cercle royal. Depuis son plus jeune âge, Edwin a toujours eut l’âme rebelle se pliant avec grande difficulté aux règles protocolaires et pompeuses de la cour.
A l’adolescence son penchant bagarreur et joueur poussa son père à l’envoyer en tant qu’écuyer pour la garde royal. Cependant, la rigueur et la discipline des entraînements n’eurent pas raison de la fougue du jeune homme qui s’enfuit salissant l’honneur de sa famille.
Ce ne fut que des années plus tard, pour racheter son erreur de jeunesse et redorer le blason familial, qu’il réussit avec brio son épreuve de chasseur doré. Même si Edwin est à nouveau toléré parmi les nobles, son père ne lui a toujours pas pardonné.
Possède une invocation lié à la terre du nom d'Ellébore.
- [Duc] Leopold d'Orgemont:
Duc Léopold d’Orgemont Age : 49 ans Caractère : Influençable, intransigeant, autoritaire, charismatique, patient. Religion : Précotionniste Où le trouver ? A Lüh, dans les quartiers nobles ou au palais. Note : 2ème fortune de l'île, la première étant le Prince. Détenteur des droits du commerce maritime et des clefs du trésor familial. Il possède également des intérêts sur l’aide qu’il apporte en fournissant des sommes appréciables à la flotte royal. Baltimor, fils d’Aqua, est son invocation. Propriétaire : Nérée Niveau d'influence : - Rp:
HistoireLéopold d'Orgemont fut le deuxième fils de Marc d'Orgemont. Le premier, Nelson, avait succombé à une maladie infantile, laissant la famille dans un profond chagrin. Son éducation fut ainsi exemplaire pour en faire le parfait héritier de la famille, tout en le chérissant pour éviter un nouveau drame. A l'âge de 22 ans, il fut marié à Clémence Muzillac, afin d’honorer l’amitié reliant les deux familles. Si Léopold y trouvait son compte dans cet arrangement, ce ne fut pas le cas pour Clémence. Encore aujourd'hui, loin des regards, persistes quelques tensions dans le couple de nobles. Son union avec Clémence donna un fils, suivit d’une fille : Raphaël et Elise. Elise fut plutôt éduquée par sa mère, pour en faire une pupille princière, tandis que Léopold se chargea de l'éducation de Raphaël, pour en faire son digne héritier. Côté affaire, la famille d'Orgemont se hissait peu à peu dans les hautes sphères de la Cour. Sous les conseils avisés de Clémence, Léopold développa le commerce familial dont il avait hérité pour s’investir dans le commerce maritime et se porter volontaire à l’expansion du port de la capitale. Chose qui a porté ses fruits. Aujourd'hui, la famille d’Orgemont possède la fortune la plus élevée après sa majesté le Prince Reyson. Ils se placent ainsi parmi les plus respectés à la Cour. La famille d’Orgemont dirige le commerce maritime et sont les promoteurs du port de la capitale. Ils aident également à l’amélioration de la flotte princière pour lutter contre la piraterie qui est essor constant ses dernières années. Léopold d'Orgemont occupe une place au sein du conseil de la Guilde Marchande. Fidèle au Prince, mais faible face aux conseils de sa femme, il n'en reste pas moins un homme autoritaire qui sait se faire respecter. Et à juste titre. Pour plus d'information sur sa famille, vous pouvez consulter les prédéfinis suivants : Clémence d'OrgemontRaphaël d'OrgemontElise d'Orgemont
- [Greffier] Arthur De Mornon:
Greffier Arthur De Mornon Age : 37 ans Caractère : Loyal, intelligent, peu bavard, stratège, curieux. Religion : Indifférentisme Où le trouver ? A Lüh, dans les quartiers nobles ou au palais. Note : Arthur est le greffier désigné par le Prince même au sein de la Guilde Marchande. Il ne possède a priori pas d'invocation. Propriétaire : Nérée Niveau d'influence : - Rp:
Histoire
Arthur De Mornon a grandi dans une famille de marquis à Lüh. Il était le premier fils d'une famille composée de deux autres enfants : un fils et une fille. Spécialisée dans l'édition de livres, les De Mornon n'étaient pas dans le besoin, et travaillaient en étroit lien avec la grande Bibliothèque de Lüh. Parfois même, le palais leur commandait quelques ouvrages. Entouré de livres depuis sa plus tendre enfance, Arthur fit de la lecture et de l'écriture sa passion, et plus encore, il adorer fréquenter la cour, prenait plaisir à discuter politique, et s'amusait beaucoup dans les soirées les plus chics de la capitale. Reprendre dès qu'il le pouvait les rennes du commerce familiale ne l'intéressait donc que peu pour le moment.
Il n'eut cependant pas le choix que de reprendre le flambeaux lorsque son père tomba malade. Bien éduqué et conscient qu'il le fallait pour le bien de sa famille, il mit de côté ses envies pour mener d'une main de fer le commerce, connaissant une croissance sans précédent. Tout se portait au mieux pour les De Mornon, devenant peu à peu une famille respectée à Lüh. Après tout, lors de son temps libre, Arthur ne perdait pas une seconde pour participer aux diverses débats politiques et économiques qui pouvaient circuler à la Cour, et ce souvent avec un avis des plus pertinents. Il attira ainsi vite l'attention.
Il y a quelques années, le Prince lui proposa de devenir le greffier au sein de la Guilde Marchande, le précédant souhaitant tirer sa révérence. Il devait alors être présent aux réunions importantes de l'organisation, et ratifier ou non les accords pour que ceux-ci soient reconnu par le Prince. Un poste orienté politique, qu'il accepta sans hésitation : c'était un honneur de servir le Prince.
Il céda alors la direction du commerce familiale à son frère pour pouvoir consacrer le plus de temps possible à ce nouveau poste.
- [Duchesse] Kehlani Nakeem:
Duchesse Kehlani Nakeem Age : 33 ans Caractère : Calme, intelligente, humble, perspicace, obstinée, ne se laisse pas marcher sur les pieds. Religion : Précotionniste Où le trouver ? A Lüh, dans les quartiers nobles ou au palais. Note : 4ème fortune de l'île, la première étant le Prince. Elle est à la tête d'un empire financier tournant autour des épices, contrôlant le marché en tant que quasi-monopole. Asa, fille d’Ignis, est son invocation. Propriétaire : Nérée Niveau d'influence : - Rp:
Histoire Héritant du titre de Marquis, Rusal Nakeem décida d'élever son nom aussi haut que possible dans la noblesse de Lüh. Ce désir était né d'un profond mal-être lorsqu'il participait aux soirées mondaines aux côtés de son défunt père ; il ne supportait pas d'être regardé de haut par ces ducs tous plus idiots les uns que les autres. Il dédia alors toute sa vie à son commerce : découvrir et vendre toute sorte d'épices à travers l'île, suivant le chemin que lui avait tracé son père puis, traçant le sien. Car son commerce commença à prendre de l'ampleur grâce à son acharnement et, comme ultime récompense, accéda au titre de Duc.
Rusal arrivait cependant à un âge avancé et devait penser à sa descendance. Il ne voulait pas avoir fait tout ça pour rien ! Mais à l'image de son parcours, tout portait à croire qu'avoir un héritier serait chose facile. Il lui fut difficile d'accepter que la vie pouvait parfois n'aller dans son sens. Les Dieux étaient farceurs.
Kehlani vit le jour en première. Puis ce fut le tour d'Alexandra, puis de Shina. Trois fille, au plus grand désarrois de Rusal qui ne souhaitait qu'un garçon. Cet épisode ébranla considérablement son équilibre, mais il y vit là comme un message des Quatre, et se résigna. Il allait éduquer sa fille aînée et en faire une parfaite héritière. Elle allait devoir surmonter les remarques, supporter la pression d'être une femme dans un milieu le plus souvent réservé aux hommes, tenir tête à ceux qui se mettaient sur son chemin. Kehlani reçu une éducation stricte, difficile, mais qui lui forgea un caractère solide à toute épreuve.
Arrivée à la vingtaine, l'héritière commença à travailler avec son père, apprenant toutes les ficelles du métier de commerçant. Intelligente, elle avait même quelque fois réussi à décrocher quelques contrats juteux, faisant le bonheur de Rusal. Il y avait pourtant quelques litiges entre eux, comme au sujet de l'invocation qu'elle avait délivré. Quel risque inconsidéré, selon lui ! Quelle chance, selon elle.
Malgré tout, Rusal, dont la santé se détériorait avait repris espoir quant au destin de son nom. Quelques années plus tard, il lui céda son titre, la santé ne lui permettant plus de voyager à travers l'île. Cette immense responsabilité, Kehlani l'honora et jura de la supporter quelque soit les circonstances. Sa famille, désormais quatrième fortune de l'île, n'était plus à moquer. La femme entra même dans le conseil de la Guilde, preuve que les autres nobles la respectait, malgré sa féminité.
- [Actuel chef de la Guilde Marchande] Astriel Akuma:
Chef de la Guilde Marchande de Lüh Astriel Age : 80 ans Caractère : Charismatique, Imposant, incorruptible, honnête et juste. Religion : Neutre Où le trouver ? En journée, Astriel se trouve généralement dans sa boutique dans le quartier commerçant de Lüh. Si un conseil de la Guilde Marchande se déroule, il sera donc dans la salle du conseil située quelques part dans les quartiers nobles. Le soir, il est dans son domaine dans les quartiers noblesForce : 2 Endurance : 9 Note : Note du joueur Propriétaire : Le Staff (merci à Yuurei pour sa création) Niveau d'influence : - Rp:
HistoireAstriel a commencé sa longue vie en tant que jeune aventurier dans les terres d'Arcane sous l'occupation des descendants d'Asperia. Expert au maniement de l'épée et de l'Arc, il est respecté des guerriers de la Milice et de la Garde Dorée de part ses actions passées et son titre de noblesse. Commerçant de Lüh tenant une boutique au contenu et aux antiquités variés pendant ses vieux jours et plus par loisir que par besoin, cette boutique fait plus étalage des trophées d'une vie d'aventurier que d'une boutique au final, elle est d'ailleurs ironiquement nommée "Le Musée".
Faisant partit des membres-fondateurs de la Guilde Marchande et ayant été désigné chef de celle-ci suite à son ascension au titre de Duc, Astriel est un personnage devenu public assez apprécié du peuple au fil du temps. Astriel a été promu noble par Sahen de Lüh en remerciements face à l'effort de guerre lors de la prise de pouvoir de Sahen sur la descendance du roi Edmond d'Asperia. À l'époque, il n'était que simple baron, mais fut promu petit à petit jusqu'au titre de Duc de part son travail et son implication dans la ville de Lüh et l'île d'Arcane dont la piraterie semblait curieusement éviter d'attaquer les bateaux à cette époque.
Pour être plus précis, sa réussite et sa fortune sont liés à ses explorations alors qu'il n'était qu'aventurier, mais aussi à un travail acharné une fois qu'il avait son premier titre de noblesse et sa sédentarisation définitive dans les quartiers nobles de Lüh. Soucieux de fournir à ses descendants le meilleur avenir possible Asrtiel passa cette partie de sa vie dans les affaires. À l'origine Astriel n'avait pu trouver et s'approprier qu'une mine de fer fournissant un metal de mauvaise qualité. Seulement, ce fut au moment ou la ruine s'annonçait que des filons de metal jaunes firent leur apparition dans la mine. Cette mauvaise mine de fer au fin fond du sud des landes luxuriantes s'avérait être une excellente mine fournissant des filons d'or de très bonne qualité ! Les affaires reprenant et prenant un essor qu'Astriel n'avait jamais vu auparavant, notre commerçant compris rapidement qu'il y avait une petite fortune à se faire dans le domaine du luxe. En pleine période de reconstruction après la prise de pouvoir de Sahen, les nobles demandaient en grande quantité les matières première luxueuses, telle que l'or, le marbre, le granite ou les pierres précieuses.
De part ses aventures passées, Astriel savait ou trouver une exploitation de Marbre, cette belle pierre remplissant les palais, et ce fut avec les bénéfices engendrés de sa mine d'or qu'il put acquérir les terres servant de base à son second commerce : la carrière de marbre de la montagne Zan au nord. Carrière ou Astriel c'était caché avec lilith des années plus tôt pour éviter les hommes d'Evinae, doux souvenir de ses vingt ans. Ce fut à sa grande surprise et au grand bénéfice de ses affaires déjà florissantes qu'il trouvait au fond de sa carrière de marbre, les pierres précieuses les plus improbables : des émeraudes. Le marché du luxe n'avait jamais été aussi florissant et grâces aux talents de négociatrice d'Evinae, Astriel put acheter d'avantages d'exploitations et les équiper correctement. Rapidement pas une seule construction luxueuse n'avait du granit ou du marbre venant des carrières d'Astriel ainsi que de l'or forgé issu de ses mines pour décorer tout cela.
Il ne restait alors qu'un seul autre marché du luxe auquel le nom "Akuma" n'était pas encore associé, un marché plus éternel, le marché de la nourriture hors de prix. Ce fut Evinae qui apporta la solution à son mari. Notre ex-pirate connaissait un coin à poissons particulièrement particuliers sur les cotes, à la sortie même de la rivière blanche, légèrement au sud de celle-ci. Ce poisson était l'esturgeon sauvage, et même si sa viande n'était pas la plus chère... Ses œufs pouvaient donner un caviar d'une qualité supérieure. Les estuaires à cet endroit ne valaient pas très chers, leurs habitants sauvages n'étant pas connu du public et Astriel acheta sa première pisciculture pour une bouchée de pain. Ce marché fut florissant et Astriel commençait a pouvoir prétendre au titre de Marquis désormais et surtout a l'acquisition d'autres mines de granite de marbre et d'or, mais aussi d'autres coins d'élevages d'Esturgeons vers la sortie de la rivière la sérénade. Ce Titre lui fut donné sans trop d'histoire, car la guilde marchande et la noblesse estimaient ce titre pleinement mérité.
L'ascension au titre de Duc fut apportée par Lilith et par une liste d'accords commerciaux bien ficelés grâce aux autres membres de la guilde marchande. Histoire de continuer a exploiter un marché florissant sur la nourriture hors de prix, sans pour autant délaisser l'or et les émeraudes à vendre, Lilith apporta une racine qu'elle venait de voir pousser en grande quantité dans la Forêt Faste, dans "son coin à champignons" composé d'une série de grottes et de tunnels. Cette Racine ? Il s'agissait de la truffe, la racine la plus chère et la plus recherché de l'île qui poussait donc sur une partie du "terrain" offert par Sahen à Lilith. L'apothicaire accepta que son ami exploite cette denrée si celui-ci était discret, ce fut ainsi que seulement une poignée d'hommes ramassait les truffes fraiches coupées à la serpe du meilleur or de ses mines et que les paquets étaient renvoyés via le convoi marchand en paquet discret vers les entrepôts qu'Astriel dut acquérir à Lüh pour conditionner ses ressources alimentaires en nourriture consommable.
Ce fut avec cette nouvelle source de fortune acquise qu'Astriel put prétendre au titre de Duc, mais aussi grâces aux accords commerciaux avec les autres familles nobles de l'île. Nous retrouvons notamment : - Havrejaune fournissait Astriel en blé, colza et tournesol pour alimenter ses employées sur ses différentes exploitations - accord réglé principalement en granite et truffe, parfois, mais plus rarement en Tsuri directement. - la famille de Mathieux St-Pierre le fournissait en variquans pour ses convois ainsi qu'en poissons pour nourrir ses employés - accord réglé via le troc entre les exploitations des deux familles sur un peu toutes les ressources disponibles. - la très riche famille de Nérée Helireah fournissait en matière première telle que le fer et le bois qu'Astriel faisait transformer en outils et installations pour ses diverses exploitations - accord réglé toujours en monnaie sonnante et trébuchante - Astriel envisageait aussi un accord commercial avec Akelar Katar, il fournirait en armes et armures les employés d'Astriel, afin que les sites soient toujours protégés par des gardiens équipés de matériel de très bonne qualités, exception du site de truffe dont personne hormis Lilith ne connaît l'emplacement exact. - Un autre accord, un peu plus discret bien que légal courait dans l'esprit d'Astriel mettant en scène Akelar Katar. Un accord commercial représenté par un convoi humanitaire de denrées et objets de premières nécessitées vendues a très très bas prix avec l'autorisation de la guilde marchande. Ce convoi allait vers le nord, non pas vers les terres et villages de Tarnac dont les relations avec Astriel sont bien plus que simplement tendu depuis qu'il fut vaincu par Sahen à Asperia, victoire a laquelle Astriel a contribué. Non ses aides humanitaires allaient vers la plaine glacée et les sympathisant envers Reyson et feu son père Sahen de Lüh. D'ailleurs, les employés des carrières de granites viennent en grande partie de ces terres histoire de renforcer leur soutient envers le peuple de Lüh qui ne les a pas oubliés.
Coté famille et relation, Astriel a épousé Evinae Sombrelame et elle lui a donné deux fils, Rodwen héritiez du titre et Yuurei, le frère cadet. Il est également connu que Lilith est une de leur amie proche, mais elle est surtout connu comme l'herboriste vivant dans la forêt. Astriel a dont, de par son titre, un domaine dans les quartiers nobles de Lüh. Il s'agit d'un grand manoir posé sur un luxueux domaine et ironiquement nommé "la Cabane", faisant ainsi honneur aux origines modestes d'Astriel.
Peu être vous demandez-vous ce qu'est la Guilde Marchande ? Il s'agit d'une Guilde officielle donc la fonction est la gestion des commerces dans l'île d'Arcane et qui administre également les convois marchands qui naviguent entre les villes et les villages. Elle gère leur contenu, leur légalité et aussi leur protection en accord avec la Milice et la Garde Dorée. Les membres de la Guilde Marchande gèrent la tarification et la réglementation des commerces d'un point de vue administratif. Ils valident aussi les accords commerciaux entre les grandes fortunes et les commercent de "gros" histoire qu'un monopole sur une ressource ne mène pas à la ruine des autres marchands. C'est donc à eux qu'il incombe d'éviter d'avoir des prix trop disparates entre les commerces pour des marchandises identiques ou un trop grand écart entre la valeur de vente et la valeur réelle des objets en vente. Ils contrôlent aussi également que les vendeurs des boutiques ont le droit de vendre leur marchandise, il ne s'agirait pas que l’Épicier du coin propose la même chose que l'apothicaire ou que la forgeronne. Ils s'occupent également de faire en sorte que nous n'ayons pas des arnaques à toutes les rues dans les citées , en accord avec la Milice également.
Il arrive aussi que la Guilde Marchande sponsorise et organise certaines fêtes dans ses heures perdues, mais ce n'est pas lié à son activité. Actuellement, nous avons dans le conseil administratif de la guilde marchande - Chef : Astriel Akuma - Membre du conseil : Rodwen Akuma, Roland de Camina, Nérée Helireah - Membres à titre consultatif : Sedric de Camina
( aux joueurs de me dire s'ils veulent être membre de cette guilde)
Vous trouverez son histoire complète ici.
- [Colonel de la Garde Dorée de Rorn] Regnar:
Colonel de la Garde Dorée Colonel Regnar Age : 66 ans Caractère : Juste, Courageux, Stoïque, Déterminé, Calme Religion : Précautionniste Où le trouver ? Dans le quartier général de la Garde Dorée à Rorn. Force : 3 Endurance : 10 Note : Note du joueur Propriétaire : Dagnir O Naur Niveau d'influence : - Rp:
HistoireRegnar Rikwold est l'un des officiers supérieurs les plus respectés de la Garde. Voilà plus de quatre décennies qu'il dédie sa vie pour le Prince. Ce fut par ses actions et non par des manigances qu'il gravit les échelons jusqu'à ce grade si élevé. Si les jeunes maintenant ne le connaissent que comme un homme de bureau, tous les vétérans l'ont connu sous son surnom de "Dragan Blanc". Il gagna ce titre lors d'une campagne particulièrement sanglante contre les hommes "libres" du Nord. Où il traqua sans relâche les responsable de plusieurs embuscades coûteuse. Il réussit là où nombre de Garde Dorée se perdit dans l'étendue neigeuse pour se faire massacrer. Un à un les chefs de cette révolte tombèrent et Regnar gagna une réputation terrible parmi les rebelles. Depuis il s'est bien assagi, mais quand on porte atteinte à la Garde Dorée, on peut voir encore une flamme réapparaitre dans les yeux du Dragan Blanc. Maintenant, il fait de son mieux pour encadrer les jeunes générations et s'assure que la corruption n'a pas lieu au sein de la Garde. C'est une chose qu'il supporte déjà mal dans les rangs de la Milice, mais il considère comme un monstre de la pire espèce tous ceux qui se laisse avoir par le chant des sirènes de l'argent. Cet homme d'exception doit beaucoup à ses invocations pour ses exploits, elles portent le nom Rihorn et Derorn. Bien des histoires tournent autour de ces créatures divines, nombre de lieu portent la marque de leurs attaques lors des combats qui émaillèrent la vie de Regnar. - Rihorn forme naturelle:
Élément : Eau Force : 10 Endurance : 63 - Rihorn forme humaine:
- Deroc forme naturelle:
Élément : Terre Force : 11 Endurance : 65 - Deroc forme humaine:
- [Milicien Brigadier-Chef de Rorn] Anwald:
Milicien Brigadier-Chef Anwald Age : 31 ans Caractère : Bon, Juste, Courageux, Impulsif, Passionné, Déterminé Religion : Précautionniste Où le trouver ? Dans les rues de Rorn ou le quartier général de la Milice en ville. Force : 4 Endurance : 11 Note : Étant le frère du joueur Kyran Stark, se référer à lui pour l'utiliser.
Propriétaire : Kyran Stark Niveau d'influence : - Rp:
HistoireAnwald Stark fait partie d'une fratrie assez importante avec deux frères et un sœur. Il les aime tous et fera toujours son maximum pour les aider. Surtout son cadet et sa sœur, car les deux ont eu des difficultés à démarrer dans la vie active avec la maladie grave qu'avait leur mère. Anwald était peiné de ne pas avoir pu aider au-delà de la finance, et encore pas tant que ça puisqu'il démarrait seulement son travail dans la milice. Régulièrement, il envoyait des lettres pour demander comment évoluer la maladie et s'ils s'en sortaient tous. Son père boulanger n'était plus physiquement apte à continuer son travail, sa petite sœur démarrait tout juste dans son travail de bibliothécaire. Anwald était attristé que son petit frère, Kyran, ait dû abandonner son rêve de rejoindre la Garde Dorée pour leur mère. Il le plus heureux du monde quand il apprit l'amélioration de la santé de la mère, puis il apprit qu'elle a eut une rechute sans avoir trop de détail. C'était à ce moment qu'il décida d'aller chercher une invocation, plusieurs collègues de la milice en avaient et ils ne tarissaient pas d'éloge dessus. Il fallait dire qu'à Rorn ce n'était pas du luxe! Mais le plus important pour le Stark, c'était leurs capacités à soigner blessure et maladie. Il était certain que l'un d'entre eux pourrait éliminer le mal de sa tendre mère. Il prit congé pour partir en pèlerinage dans les temples. Cela dura plus longtemps que prévu, car il échoua aux trois premiers temples. Mais ce fut au temple de la terre qu'il réussit à obtenir un partenaire du nom de Jing Yu. Une puissante créature féline faisant presque trois mètres au garrot. - Jing Yu forme naturelle:
Élément : Terre Force : 11 Endurance : 64
- Jing Yu en forme humain:
A son retour, il apprit de visu que son petit frère Kyran était intégré à la Garde Dorée. Étonné, mais surtout heureux, il alla le féliciter pour l'obtention de son poste. Ce fut là que Kyran lui expliqua ce qu'il s'était réellement passé. Il était abasourdi par l'agression de ses parents et surtout que son cadet ait dû tuer pour les protéger. Il était d'accord avec le Garde Dorée que c'était de la légitime défense. Anwald appuya bien dessus, dans le but de rassurer son frère. Il était content que son cadet travaille dans la même ville que lui, certes pas dans le même corps, mais il n'allait pas laisser la rivalité entre les forces de l'ordre se mettre en travers d'eux.
- [Garde Doré Adjudant] Daniel Neimos:
Garde Doré Adjudant Daniel Neimos Age : 26 ans Caractère : Excentrique, Imperturbable, Perfectionniste, Poli, Serviable Religion : Indifférentiste (malgré la possession d'une invocation) Rôle : Médecin expert de la Garde Dorée Où le trouver ? A la Morgue de la Garde Dorée Force : 2 Endurance : 8 Note : A des vues sur la garde Léanör. Propriétaire : Dagnir O Naur Niveau d'influence : - Rp:
HistoireDaniel est un personnage étrange, au mieux. Ses dons en médecine et le fait qu'il descende d'une longue lignée de Garde Dorée ne fut pas des plus simple à marier. Entre sauver des vies ou tuer des êtres vivants sur ordre, un compromis peut sembler compliqué au commun des mortels. Mais pas pour Daniel Neimos, puisqu'ils ne pouvaient pas se décider pour les vivants, alors autant aller vers les morts! C'est sur cet étrange constat qu'il alla dans la médecine légale, un domaine bien morbide il faut le dire. Cela demande un mental d'acier pour côtoyer régulièrement des corps sans vie et de les ouvrir pour en découvrir leurs secrets. On ne pouvait pas retirer à Daniel qu'il était doué, tant pour le côté technique que pour la bonne humeur qu'il arrivait à maintenir. C'en était même dérangeant pour ses collègues de la Garde. puis un jour il partit quelques temps, consommant ses congés qu'il n'avait pas utilisés depuis qu'il était arrivé dans l'organisation. Il revint accompagné d'un être étrange, qui se révéla rapidement une invocation d'air du nom d'Itlahnos - Itlahnos forme naturelle:
Élément : Air Force : 8 Endurance : 58
- Itlahnos forme humaine:
Bien des gens se sont posés la question pourquoi il est allé chercher un Demi-Dieu. Il n'est pas sur le terrain et, en tant qu'indifférentiste, il ne l'aurait pas fait pour une raison religieuse. Daniel répondit gaiement qu'il a appris que cet être, en particulier, avait acquis des connaissances d'autopsie et tout ce qui concerne la médecine légale dans l'ancien monde. Pour Daniel, c'était le meilleur interlocuteur qu'on pouvait avoir dans sa profession, en dehors des cadavres sur lesquels il travaillait bien sûr. On ne sait pas si cette réponse fit taire les autres par sa logique étrange mais sensé, ou parce qu'ils en étaient atterré. On ne pouvait pas renier, avec un tel assistant, qu'il avait gagné en efficacité. Il est devenu le meilleur élément de la Garde en ce qui concerne les enquêtes, ses méthodes sont en avance sur leur temps et l'organisation fait tout pour que ces techniques d'investigation ne soient pas perdus. Quand Rorn fut mise en place, il a été dépêché là-bas pour la formation des médecins experts. Ces derniers temps, on remarquait qu'il portait une attention un peu plus particulière à une garde qui n'était pas dans le domaine de la médecine légale. Ce qui éclairerait sous un nouveau jour le fait qu'il ne revienne pas à la capitale, officiellement pour affiner les compétences des médecin de la Garde sur place. Elle se prénomme Léanör, les parents du jeune homme espéraient qu'elle y arrive à assagir quelque peu ce truculent membre de la famille.
- [Brigand, petite fille du Keizer] Vradora l'Entêtée:
Brigand Vradora l’Entêtée Age : 25 ans Caractère : Froide, solitaire, téméraire - fidèle, attentionnée, obstinée, franche Religion : Indifférentiste (mais au fond d'elle à quelques pensées qui penchent à l'opposé des croyances inculquées) Rôle :Brigand, petite fille du Keiser des Landes Où la trouver ? Landes Nord Endurance : / Note : Ce personnage a été spécialement créé pour un évent
Propriétaire : Le Staff Niveau d'influence : - Rp:
HistoireVradora est la petite fille de Tarnac, Keiser des Landes et autrefois au service de la famille royale d'Aspéra. Elle est née et a été élevé sur les terres de non-droit. Elle n'a jamais connu sa mère qui décéda lors de sa venue au monde. Son père, quant à lui fut un modèle de bravoure et reste dans son esprit un héros. Il décéda des suites de graves blessures en défendant le clan contre une chimère, Vradora avait sept ans. Dès lors elle fut élevée à la dure par son grand père. En tant qu'héritière légitime du titre de Keiser, il lui inculqua les principes strictes et rigoureux de l'ancien régime Aspérien. Aucune tendresse maternelle ne vint la consoler lors des moments rudes et difficile qui rythmèrent son adolescence. Aujourd'hui elle possède un caractère fort à tendance rebelle et ne se laisse pas marcher sur les pieds facilement. Même si son opinion est influencé par son grand-père et sa vision de la vie, elle ne suit pas toujours ses pas. Elle ne partage pas sa rancoeur concernant le Prince descendant de l'"Usurpateur". Pour elle, l'"usurpateur" Sahen de Lüh a appliqué à la lettre la devise de sa famille: " Ce que tu prends t'appartient." Il avait prit le trône par la force et l'avait fait sien. Par contre, la jeune femme rejoint en tout point l'idée de son grand père de refuser la soumission à Rorn. Elle a toujours vécu libre parmi les rebelles, elle ne pourrait jamais se soumettre à une personne aussi éloigné que le Prince qui ignore tout de la richesse du peuple auquel elle appartient et à la rudesse du milieu dans lequel ils vivent. Cependant ses idéologies personnelles sont encore bien loin de la réalité qu'a pris la tournure des derniers événements. Son grand père, malade et trop vieux pour s'en remettre, lui semble écrasé par son lourd fardeau de Keiser. Le clan du nord est dans une passe délicate et Vradora hésite encore sur les choix qui profilent son avenir. Notes supplémentaires sur le personnage: Possède une invocation d'air du nom de Mahow avec laquelle elle est très complice même si elle ne le montre pas ouvertement.
- [Brigand de la Confédération des Hommes libres] Azog:
Brigand Azog Age : Entre 50 et 58 ans. Caractère : Impulsif, sanguinaire, colérique, impitoyable - courageux, droit, exigeant, vieux jeu. Religion : Indifférentiste (A d'autre priorité que de croire au retour de Dieux et, s'ils doivent revenir un jour, ses chances d'être en vie sont quasi inexistantes.) Où le trouver ? Rode souvent dans les environs de Rorn, Landes Nord. Endurance : / Note : Ce personnage a été spécialement créé pour l'évent actuel qui se déroule sur Arcane. Propriétaire : Le Staff. Niveau d'influence : - Rp:
HistoireAzog est impressionnant autant par sa carrure de guerrier, que par son passé qui a inspiré des mythes sanglants. C'est dans le clan rebelle et réfugié du Nord qu'il a obtenu son titre d'Azog le sanguinaire.
Le nouveau Roi d'Arcane venait depuis quelques années à peine de renverser l'autorité d'Aspéra, et l'horreur tourmentait les Landes Nord, sa terre natale. Il grandit dans l'atmosphère sanglante et barbare qui a bercé sa jeunesse, et devint tout aussi cruel. Ce ne fut qu'à l'âge de l'adolescence qu'il entendit parler d'un homme du nom de Tarnac qui luttait activement contre le Roi Sahen, considéré comme le principal responsable du mal et du chaos qui s'abattaient sur les Landes.
La légende raconte que pour impressionner ce héro qui avait réussit à s'emparer des landes de non-droit, Azog parti de sa contrée natale et traversa le désert. Il réussit à tuer un sanza à mains nues avant de continuer son chemin jusqu'au temple d'Ignis, où il délivra l'invocation qui est aujourd'hui sous ses ordres. Sur la route du retour, refusant la soumission à une patrouille envoyé par le Roi, il décima plusieurs soldats puis entassa les cadavres et les brûla, purifiant les terres de non-droit par le feu de son nouvel allié divin. Dès lors, Azog s'est toujours appliqué à renforcer cette image qu'on avait de lui revendiquant avec violence le peuple libre et barbare du nord.
Seulement, depuis que le petit fils de l'ancien Roi - Reyson de Lüh - a battit cette maudite ville qu'est Rorn, l'autorité des hors la loi s'est plus que jamais confronté à la milice du Prince. Azog n'a pas eu le choix que de suivre Tarnac, maintenant devenu Grand Keiser des Landes. Azog n'accepte pas aussi bien que son souverain d'avoir du fuir la queue entre les jambes face à la pseudo-autorité d'un jeunot sans expérience. Aujourd'hui très amer face à cette nouvelle situation, cette décision le rend instable quand à sa fidélité face au Keiser, qui lui semble par ailleurs avoir une santé de plus en plus fragile.
Même si lui même n'est plus tout jeune, brûle encore en lui la vigueur du guerrier redoutable qu'il fut dans sa jeunesse. Ne serait-il pas temps de rappeler à Tarnac le passé dont son peuple, les Hommes Libres du Nord, sont si fiers?
- [Chef bandit en Terres Princières] Wrath le Ravageur:
Chef bandit Wrath le Ravageur Age : 27 ans Caractère : Mégalo, cupide, colérique, susceptible, déraisonnable, manipulateur Religion : indifférentiste Où le/la trouver ? Sud et Est d'Arcane Force : 3 Endurance : 11 Note : crédit Chang Youl Park Propriétaire : Lagertha Niveau d'influence : - Rp:
Histoire Son vrai nom est inconnu, mais il se fait appelé Wrath en référence à la traduction de la colère, dans une langue morte. Faisant partis d'une organisation de bandit depuis sa jeunesse, il est parvenue à la tête de cette dernière grâce à sa force de caractère, mais surtout à sa fourberie et quelques meurtres. Il voue un amour sans borne à ses richesses et les portes à la vue et au nez de chacun, adorant qu'on le jalouse. Jusqu'alors, aux yeux des Arcaniens, il avait été plutôt discret sur ses manigances mais depuis qu'il s'est vu offrir l'appuis du Keizer, ses ambitions s'en sont vu démultipliées et sa rage, abreuvées à outrance. Wrath est allé jusqu'à s'auto-surnomer « Le Ravageur », titre qu'il clame à tout va. Aujourd'hui ivre de pouvoir, personne n'ose lui tenir tête tant ses crises de colère peuvent parfois être dangereuses voir meurtrières. Sa façon de gouverner est évidemment injuste, mais quiconque cherche à le quitter ou à le trahir se voit immédiatement sacrifié dans d'atroce souffrance. Cela fait quelques temps maintenant qu'il a réussis à libérer un fils de Terra du nom de Titan, certainement en usant de manipulation, comme il sait si bien le faire. Il est un invocateur qu'aucun Demi-Dieu ne mérite, traitant son invocation comme un esclave, jusqu'à même lui avoir interdis la moindre parole. - Titan:
Terra Endurance : 66 Attaque : 11 Titan est un fils de Terra qui veillait, jadis, sur le relief de l'ancien monde, avec bienveillance pour tout être le peuplant. Il est aujourd'hui et malheureusement pour lui, lié à Wrath, auto-proclamé « le Ravageur ». Sa fourberie lui avait fait porter sur lui des espoirs bien vite dissipés. Il est depuis sa sortie un simple outils, complètement esclave de son maître qui ne lui laisse aucun répis, le forçant à aller à l'encontre de ses convictions et de son amour pour tout être vivant. Il a, par la suite, été rapidement contraint à banir la parole de son mode de vie, son maître lui aillant tout simplement interdis un jour où Titan s'était un peu trop rebifé à son goût. Depuis, il n'essaye même plus quoi que ce soit et s'est complètement résigné au sort qui l'emprisonne. Sorts : Terre ① ② ③ ⑤ ⑦ Plante ① ② Magma ① Soin ② ④ Téléportation ③ Télépathie ③
Grâce à son association avec le Keizer, il a pu également libérer un fils d'Aer, Vaat un grand oiseau bleu, appuis des plus important quand il s'agit de planifier n'importe quelle attaque. - Vaat:
Aer Endurance : 60 Attaque : 9
- [Colonel de la Garde Dorée à Lüh] Allister de Toeni:
Colonel de la Garde Dorée Allister de Toeni Age : 53 ans Caractère : Intègre, patient, calme, protecteur, introvertis Religion : Précautionniste Où le/la trouver ? Au quartier Général de la Garde Dorée, à Lüh Force : 3 Endurance : 11 Note : Le colonel de Toeni est en poste à Lüh. Il officie notamment régulièrement en tant qu'instructeur auprès des nouvelles recrues. crédits : Fighter Plate Armor Sword par kurt lundqvist Propriétaire : Lagertha Niveau d'influence : - Rp:
HistoireLa famille de Toeni tient sa notoriété des hommes de sa lignée. Tous, sans exception, on servit avec bravoure et droiture la Garde Dorée. Le père d'Allister, Berthol de Toeni, fut un des vétérans du coup d'état contre le régime d'Aspéra et à, ainsi, doré encore davantage la réputation de cette famille. Allister est aujourd'hui le digne représentant du modèle de bravoure véhiculé depuis plusieurs générations par sa famille. Il s'est notamment illustré lors d'opérations importantes pendant lesquels il a joué un rôle décisif. Que ce soit dans l'accomplissement de l'objectif ou dans celui de sauver un maximum d'homme. Pour cela, il a su gagner et conserver le respect de la Garde Dorée.
Il a ainsi gagné les faveurs d'une autre famille, les Lys, tenant l'un des principaux commerces de bijoux sur l'île. Allister s'est vu offrir la main de la seule et unique héritière de la famille, Camille des Lys, dont le père était admiratif de la famille de Toeni. Elle lui aura d'ailleurs donné une fille, contrairement à l'historique des ancêtres de son mari qui, eux, n'ont eux que des garçons comme premier enfant.
Si sa carrière dans la Garde Dorée n'est plus à démontrer, il a su se frayer un chemin jusqu'au poste de Colonel à Lüh, lui octroyant proximité avec sa famille et surtout, des jours moins tumultueux que dans le passé. Il a ainsi perdu en entrain, naturellement et est devenu un homme plutôt introvertis avec les années. Sans doute la force de l'âge lui a enseigné à ne plus être aussi téméraire que durant ses jeunes années.
- [Général de Brigade des Landes Nord é Marquis] Guo Lù:
Général de Brigade & Marquis Guo Lù Age : 58 ans Caractère : Intransigeant - Patient - Distant - Honorable - Intègre Religion : Indifférentisme Où le trouver ? Brigade des Landes Nord Force : 3 Endurance : 10 Armes : Guandao, sorte d'hallebarde Invocations : voir histoire Note : Djanna est la seule invocation à accompagner Guo en permanence. C'est un homme qui, malgré son haut rang, reste accessible pour ses soldats et les émissaires officiels. Propriétaire : Qilin Lù Crédits : Inconnu Niveau d'influence : - Rp:
HistoireLes Lù sont une puissante et vieille famille arcanienne. Guo en est le patriarche actuel. Réputés pour leur loyauté et leur soutien auprès de Sahen, ils ont construit leur fortune lentement mais sûrement, indépendamment des aléas guerriers du peuple insulaire. L'honneur et le devoir sont des valeurs capitales qui l'ont amené à s'engager dans la Garde très jeune et qui le guident toujours aujourd'hui. Preuve en est, il a toujours passé plus de temps à gérer ses soldats que son domaine, laissé aux habiles soins de sa femme. Jugé très ferme par ses pairs, il n'en est pas moins respecté. Son influence est double grâce à son noble rang de Marquis. La rumeur voudrait qu'il accède au titre de Duc en se retirant de la vie militaire. Deux de ses cinq enfants se sont engagés sur la même voie que lui. Il possède trois invocations : Kersès (62) - Descriptif:
Mastodonte de Terre atteignant les quatre mètres de hauteur. Protecteur des Lù, réside généralement au manoir familial à la capitale. Très calme et taciturne. Djanna (58) - Descriptif:
Douce et mesurée, Djanna attire la sympathie des humains malgré son apparence moins avenante. Beaucoup se méprennent sur son compte. Si elle aime s'amuser des autres sans méchanceté, elle reste, au fond, de Glace face à leur sort et seulement loyale à son invocateur. Krohr (56) - Descriptif:
Guo s'est juré de ne jamais sortir ce demi-dieu de sa cage. Il le maintient donc enfermé dans un état de faiblesse, empêchant tout contact avec le monde extérieur pour qu'il ne recouvre aucune partie de sa puissance. Ayant perdu la raison depuis de nombreuses années, Krohr a beau n'être pas plus grand qu'un calis, c'est une boule de Feu et de destruction à l'état pur.
- [Maître Voleur] Alden:
Maître voleur Alden Age : 45 ans Caractère : Discret - Patient - Observateur - Plaisantin - Prudent - Sagace Religion : ??? Où le trouver ? Par le biais de quelqu'un d'autre. Force : 2 Endurance : 9 Note : Alden avait une invocation dont il s'est séparé pour des raisons inconnues. Il n'a plus jamais remis les pieds en dehors de Lüh après ça. Il scelle ses missives avec un sceau à l'effigie d'un Sifflet. Propriétaire : Valion Lameblanche Crédits Image : Bogna GawrońskaNiveau d'influence : - Rp:
HistoireNul ne connaît les origines d'Alden, ni si ce prénom lui a été donné à la naissance ou adopté en chemin. Son corps comporte de nombreuses cicatrices. Ancien esclave ? Enfant battu ? Peu importe qui il était, car aujourd'hui, Alden est passé maître dans l'art du vol. Son silence est d'or et sa réputation immaculée. Ses contacts sont légion, et s'ancrent dans toutes les sphères de la capitale.
Vieillissant, bien que toujours capable, Alden cherche à transmettre ses connaissances et trouver des personnes de confiance qui auront les épaules pour intégrer son réseau. Il observe depuis quelques années les talents prometteurs, dans la plus grande discrétion. Deux mots d'ordre : pas de sang, pas de mort. Il repère ainsi les moins violents et les plus rigoureux. S'il les juge aptes, il les contacte par le biais d'une lettre pour leur transmettre certaines opportunités offertes par son réseau, moyennant un petit pourcentage de la recette. S'il le juge nécessaire, au fil du temps, il peut les rencontrer voire même se proposer comme mentor.
Dernière édition par L'Omniscient le Jeu 26 Déc 2019, 19:10, édité 2 fois▼ Succès ▼▲ Succès ▲ |
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▼ Afficher le Profil ▼▲ Cacher le profil ▲ Rang : Omniscient, Omnipotent... Je vous surveille. Crédit Avatar : Logo d'Arcane par Ariez ; fond d'un artiste inconnu Date d'inscription : 19/07/2018 Messages : 429
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Aventure #4 écrite Ven 06 Déc 2019, 17:52 Moyen - [Intendant du Prince] Augustin Milah:
Intendant du Prince Augustin Milah Age : 34 ans Caractère : Opportuniste, vif d'esprit, rusé, discret, indépendant - Manipulateur, rabat-joie, faible, prétentieux, cupide, vicelard, peureux. Religion : Indifférentiste. Où le trouver ? Si vous le chercher il sera surement dans son bureau entrain de se tourmenter sur la façon de mieux diriger la cité. Endurance : / Note : Note du joueur Propriétaire : Le Staff (merci à Erine pour sa création) Niveau d'influence : - Rp:
HistoireAugustin n'a pas la carrure d'un soldat et pour compenser son manque de vigueur (et de courage), il a tout misé sur la ruse et l'intelligence. Il fait parti de ce genre de personne, dissimulée dans l'ombre, qui place leur pion stratégiquement avant de ce dévoiler. Augustin a toujours prévu un à deux coup d'avance avant de se risquer d'avancer d'un pas.
Issu de la basse noblesse, c'est grâce à son talent certain de comédien doublé d'habile manipulateur, qu'il s'est retrouvé à tenir le poste à grande responsabilité que celui d'intendant du Prince. Augustin a su se rendre indispensable auprès du Prince en lui prouvant des valeurs qu'il ne possédait pas forcément.
Il faut garder à l'esprit que de toute façon, peut lui importe la manière dont il peut atteindre ses objectifs il s'en donnera les moyens tant que les projecteurs ne se braquent pas sur lui. Il n'aura aucun scrupule à vous anéantir si vous vous dressez contre ses plans sans pour autant avoir la moindre goutte de sang sur ses mains.
Augustin est un personnage dangereux et instable. En affichant volontairement une image d'homme faible, il apaise les esprits pour mieux les frapper le dos tourné.
- [Patron de la taverne de Lüh] Alerik:
Patron de la Taverne de Lüh Alerik Age : 40 ans Caractère : Passif, calme, discret, peu bavard, lâche rarement un secret, quelque peu radin Religion : Indifférentiste Où le trouver ? A la taverne de LühEndurance : 10 Note : Merci de ne pas faire sortir Alerik de sa taverne. Il est tavernier et c'est tout ! Merci aussi de me demander (Ephylix) avant de faire un Rp important avec lui.
Propriétaire : Ephylix Niveau d'influence : - Rp:
HistoireAncien garde doré, Alerik a décidé de raccrocher l'épée suite à une bataille un peu trop violente à son goût, qui lui laissa tout de même de belles marques sur le corps, et de reprendre la taverne de son père. Cela fait plus d'une dizaine d'années, maintenant, qu'il regarde défiler dans son établissement moult aventuriers en mal d'aventure.
Toujours l'oreille à l'affut des ragots et autres informations intéressantes, il demeure, cependant, aussi muet qu'une tombe et ne parlera pas, ou très peu, de ce qu'il entend ou de ce qui ne le concerne pas. Il préfère écouter et entretenir sa taverne plutôt que de se mêler de ce qui pourrait, à nouveau, le plonger dans des embrouilles qu'il n'apprécies guère. Il garde néanmoins une sacrée poigne de ses années de garde doré puisqu'il n'hésitera pas à aller séparer deux larrons qui sèment la pagaille chez lui.
- [Major de la Garde Dorée de Rorn] Len:
Major dans la Garde Dorée Major Len Age : 45 ans Caractère : Courageux, Déterminé, Loyal, Colérique, Tyrannique, Arbitraire Religion : Précautionniste Où le trouver ? Dans le quartier général de la Garde Dorée à Rorn Force : 4 Endurance : 12 Note : Peut éventuellement se trouver dans les environs de Rorn en patrouille.
Propriétaire : Dagnir O Naur Niveau d'influence : - Rp:
HistoireLe major Len, de son nom Len Fidjeral, est un vétéran de la Garde Dorée, les nombreuses cicatrices sur son visage et son crâne le prouve. Mais cela fait bien longtemps qu'il n'est pas monté en grade, en grande partie dû à son mauvais caractère et le peu de bonne relation qu'il a dans l'organisation.
Il est admis qu'être sous ses ordres est pire que bien des corvées et punitions qu'on donne habituellement aux jeunes membres récalcitrants.
Son efficacité n'est plus à démontrer, ce qui explique qu'il est encore actif dans la GD.
Il est connu pour avoir survécu à l'embuscade des collines Rigantes et vaincu l'ennemi, pour son rôle primordiale dans le démantèlement de la contrebande du groupe Achéron à Lüh. Bien des criminelles et ennemis du prince souhaiteraient sa fin, dans une lente agonie si possible.
Mais il n'est pas encore né l'homme qui aura sa peau, bien qu'il approche de la cinquantaine, il est encore au sommet de sa forme et reste un redoutable adversaire.
- [Comtesse] Evinae Sombrelame-Akuma:
Comtesse Evinae Sombrelame - Akuma Age : 80 ans Caractère : Caractère fort, voir très fort. Elle dit ce qu'elle pense sans détour et ne fait que peu de cas de l'avis des autres. Elle n'en demeure pas moins très fine, n'hésitant pas à jouer des informations que son ancien réseau lui procure pour faire taire les indésirables.Religion : Neutre Où la trouver ? Dans son domaine des quartiers nobles de Lüh. Force : 2 Endurance : 8 Note : Note du joueur Propriétaire : Le Staff (merci à Yuurei pour sa création) Niveau d'influence : - Rp:
HistoireEvinae n'a pas vraiment eut ce qu'on appelle une enfance heureuse. Née sous l'occupation des princes tyrans, descendant du roi Edmond d'Asperia, elle fut dépossédée de tout encore enfant et pour des raisons fantasques et ses parents accusés de rebellion. Devenue voleuse par nécessitée elle dut rapidement quitter Asperia clandestinement par le premier bateau venu qui s'avérait être un bateau pirate nommé le Léviathan. Les années passant Evinae est devenue capitaine de ce bateau à grande force de caractère et de stratégie et surtout à grand renfort de doigts coupés comme en témoigne un certain Arold dans la taverne de Lüh. Connu sous le surnom "La Tigresse" et sa haine envers la lignée du roi Edmond Asperia, Evinae était à craindre pour quiconque prenant la mer.
Liée à Astriel et détestant les descendant tyranniques du roi Edmond, elle lui offrira de bon cœur ses services et ceux de ses alliés lors de la prise de pouvoir de Sahen de Lüh sur la lignée d'Aspera. Suite à cet effort de guerre, elle fut blanchie de son passé de pirate à condition que cette activité commise sous le règne des descendants du roi d'Asperia cesse sur-le-champ. Le Léviathan quitta discrètement les rivages de Lüh avec un nouveau capitaine à son bord et dont on ignore le nom, il se raconte qu'il fait partie actuellement de la flotte de Flint, le roi des pirates.
Coté famille et relation, Evinae avait donc suivit Astriel dans son entreprise et sa guilde marchande. L'épousant et lui donnant deux enfants, Rodwen dont l'éducation est on ne peut plus en accord avec la noblesse et Yuurei, véritable électron libre. Elle a une relation de confiance particulière avec Lilith, lui ayant confié un de ses fils. Sans doute dues à leurs caractères particulièrement forts, elles se disputent souvent à en faire trembler les serviteurs du domaine, mais gare à celui qui osera toucher à un cheveu de l'une d'entre elles.
coté utilité : Bien que rien n'a pu être prouvé, il est dit qu'Evinae a conservé plus d'un contact avec son ancien métier, ce qui permettrait d'accéder aux informations que certains voudraient garder caché. Pour être plus précis, il s'agit d'un réseau d'espions qui lui font son rapport et qu'elle transmet. Une activité d’espionnage discrète mais curieusement 'légale' puisque connue du prince. En effet il s'agit du réseau d'espions du prince.
Vous trouverez son histoire complète ici.
- [Hermite] Lilith:
Hermite Lilith Age : 80 ans Caractère : Trempée, dure, irrévérencieuse et particulièrement acide. Elle a bon fond, mais est une solitaire détestant être tirée de sa solitude pour rien et "rien" correspond à tout ce qui n'est pas invocations. Religion : Neutre Où la trouver ? Dans sa maison dans la Foret Faste, proche du fleuve l'Ivre et du convoi marchand vers Rorn. Force : 2 Endurance : 8 Note : Note du joueur Propriétaire : Le Staff (merci à Yuurei pour sa création) Niveau d'influence : - Rp:
HistoireLilith est née fille d'un chef d'un clan du Nord lors du règne des enfants du roi Edmond d'Asperia. Formée sur les temples et sur les plantes depuis sa plus tendre enfance, elle apprend comment survivre seule et comment se trouver un demi-dieu allié en vue de succéder un jour à son père. C'est donc une nordique pure souche s'étant elle-même mise en exil dans le sud depuis ses seize ans, partie chercher sa première invocation qui s'avère être Sylvecroc au cœur du temple de la terre. Elle a récupéré trois autres invocations par la suite, et ce, jusqu'à ses vingt deux ans. La soif de leur connaissance étant son principal moteur de motivation. Ignis la laissa delivrer un de ses enfants durant l'année de ses dix huit ans, Aqua le jour meme de ses vintgs ans et Aer laissa Lilith reussir son épreuve au milieu de sa vingts deuxieme année.
Un total de quatre invocations à savoir une par temple, la dernière étant délivrée du temple de l'air, proche des siens. Lilith en est ressortie définitivement marquée physiquement et mentalement, mais elle s'y était préparée. Ce qu'elle n'avait pas prévu, c'est que son propre peuple, sa patrie la verrait différemment. Elle n'était pas considérée comme une guerrière et fière future cheffe de clan, mais bien comme une folle aux tendances suicidaire assoiffée par le pouvoir divin.
Elle en est crainte par son clan et ne peut plus succéder à son père qui lui préfère ainsi son jeune frère. Lilith doit même en éviter le Nord, sa patrie d'origine ou du poison risquerait de rencontrer sa nourriture. Elle n'en demeure pas moins puissante, mais discrète sur ses invocations préférant taire leur libération et ne les montrant jamais toutes les quatre ensembles dans le reste de l'île.
Le second point notable fut le service qu'elle a rendu à un ami l'année de ses vingt deux ans. Lilith a aidé à sa manière à l'effort de guerre au vu de son affinité avec Astriel bien qu'elle indique clairement qu'elle fait ça pour lui et non pour Sahen de Lüh auquel elle n'attache pas d'importance. Elle a été appelée "l'enfant-monstre" au sein même de cette bataille de par la déferlante de rage et du manque de pitié qu'elle ordonne à ses invocations de déployer contre les troupes adverses.
Suite au souhait quelque peu vulgairement formulé en récompense de ses services rendu lors de l'effort de guerre. Lilith s'est vu attribuer un lopin de terre par Sahen de Lüh en remerciement de sa participation quelque peu musclée. Le terrain a été protégé des créatures hostiles au cas où ses invocations ne suffisent pas à la protéger. Elle devra cependant enregistrer ses invocations sur le registre révélant ainsi être une mine de connaissances. Il semblerait que le gouvernement en place la considère dangereuse et la surveille, mais ne souhaite pas sa mort, voulant accéder à son savoir.
Au fil des années Lilith n'est plus la bienvenue au nord depuis la mise en place de Tarnac au sein du royaume du nord et à la destitution de la lignée Asperia. Ce qui était une crainte d'une invocatrice à l'origine avait donc mué à l'interdiction d'accès aux marches libres à une traîtresse sous peine de mort.
Elle choisi la liaison entre le fleuve Ivre et la Foret Faste comme lieu de vie, ignorant que cela deviendra aussi une zone proche de l'axe principal vers Rorn dans le futur. Vivant des fruits de la terre et des ressources de la forêt, elle cultive les plantes utiles a tout herboristes et en fabrique des potions, breuvages et médicaments qu'elle peut revendre à Lüh ou Rorn. ( Case J12 )
Visitant régulièrement le registre de Lüh lorsqu'elle y passe vendre des décoctions, elle a passé de nombreuses années et continue toujours à collecté et renseigner tout son savoir sur les invocations dans les livres ornant sa bibliothèque personnelle dans sa maison de bois. Interrogeant les demi-dieux qu'elle est amenée a croiser. C'est le personnage à voir si on a besoin d'information sur une invocation.
Une crise cardiaque l'a privé de ses invocations et donc source de savoir avant qu'elle ne soit ranimée alors qu'elle se trouvait à Lüh il y a exactement trente ans à l'age avancé de cinquante ans. Elle doit cependant à Yuurei d'avoir pu retrouver Sylvecroc pour la servir et à Astriel pour avoir fait en sorte que rien d'hostile ne puisse accéder à son chez elle, et cela, d'une manière très discrète.
Son utilité : ses atouts étant essentiellement ses talents d'apothicaire et ses connaissances des temples et des Demi-dieux, il n'est pas rare de la consulter pour avoir des informations. Cependant, elle est considérée par beaucoup comme folle, voir suicidaire au vu de son caractère particulier et du nombre de fois ou elle est allée dans les temples et y a survécu, surtout après être retournée chercher Sylvecroc malgré son âge avancé.
Son histoire complète est disponible ici. (c.f : si un joueur "invocation" le souhaite, il peut définir si Lilith le connaît ou non et ce qu'elle sait de lui.)
- [Forgeronne vendeuse à l'armurerie de Lüh] Ciara Branwen :
Forgeronne / Vendeuse Ciara Branwen Age : 24 ans Caractère : Franche - Rigoureuse - Passionnée - Rustre - Vertueuse Religion : Les questions divines, ça la dépasse. Elle laisse les Quatre où ils sont tant qu'ils la laissent tranquille en retour. Où le/la trouver ? Armurerie de Lüh Force : 2 Endurance : 9 Note : Ciara [kiaʁa] est également forgeronne. Loin de remplacer Ariez, elle saura toutefois vous conseiller sur l'usage des armes et leur entretien. Propriétaire : Valion Niveau d'influence : - Rp:
HistoireCiara est originaire du Nord des Landes Luxuriantes, d'un village fidèle au Prince. Elle a dû apprendre à parler plus fort que ses camarades pour se faire une place et traverser les rudes hivers. Séduite dès son plus jeune âge par le langage des armes, et ne voyant pas l'intérêt de se battre pour quelqu'un d'autre, elle s'est tout naturellement orientée vers la forge.
Rorn était son petit cocon, une vie simple où exprimer librement sa passion. L'attaque des clans rebelles l'a poussée à fuir sa terre natale pour se réfugier à Lüh. Ses contacts commerçants lui ont permis de se trouver un travail dans l'armurerie la plus réputée de la capitale. La neige lui manque, mais les conflits des hommes beaucoup moins.
Elle n'a d'autre choix que de renforcer son sens relationnel maintenant qu'elle doit aiguiller tout type de clients. En attendant de pouvoir se passer de cette corvée, elle économise dans le but d'ouvrir sa propre boutique.
- [Comtesse] Camille de Toeni:
Comtesse Camille de Toeni Age : 48 ans Caractère : Calme, fière, intelligente, méfiante, séductrice Religion : Précautionniste Où le/la trouver ? Quartier Noble ou à la bijouterie lui appartenant Force : 2 Endurance : 8 Note : La richesse de la famille de Toeni tient aux commerces de bijoux, au travers d'une des bijouteries les plus réputée à la Capitale principalement (possession de mine) crédits : Magali Villeneuve Propriétaire : Lagertha Niveau d'influence : - Rp:
HistoireLa famille des Lys s'est rapidement distinguée au travers du commerces de bijoux de qualité supérieur. La finesse de leur marchandises leur a valu de devenir l'un des principaux acteurs dans ce domaine. Auguste et Ariane des Lys ont eu pour seule héritière Camille, à qui ils ont laissé la gestion de leur bien pour prétendre à finir leur vie tranquillement et sans responsabilités. Le père de Camille a tenu à la marier avec Allister de Toeni, héritier d'une lignée de brave Garde Dorée, qu'il admirait.
Aujourd'hui, Camille de Toeni tiens le commerce familial d'une main de fer et à su s'imposer davantage au fil des années. Il y a une vingtaine d'année, elle a donné naissance à une fille, contrairement à ce qu'on aurait pu croire compte tenu des antécédents de la famille de son mari. Il est dit qu'elle est une mère surprotectrice avec cette dernière et n'a plus enfanté depuis celle-ci.
C'est aujourd'hui la déception de son père qu'elle essuie, ayant ainsi mis à mal la réputation de la famille qu'il admirait tant. C'est d'ailleurs certainement cela qui l'a motivé à se différencier et à œuvrer avec tant de férocité pour la réputation de sa propre famille, tentant sans doute de retrouver un peu de fierté auprès de son père.
- [Gérante du Chant des Quatre] Bella "Madame" Catilini:
Gérante du Chant des Quatre Bella "Madame" Catilini Age : 37 ans Caractère : Séductrice - Malicieuse - Protectrice - Mystérieuse - Intelligente - Indépendante - Rancunière Religion : Précautionniste Où la trouver ? À la maison de passe "Le Chant des Quatre" Force : 2 Endurance : 9 Note : Madame est toujours parée de nombreux bijoux en or mais ne se maquille guère. C'est une femme exceptionnellement belle. Elle s'occupe parfois des clients, selon son humeur. Quand l'odeur de tabac emplit subtilement les lieux, c'est qu'elle est présente. Propriétaire : Qilin Lù Crédits : Anna ElizabethNiveau d'influence : - Rp:
HistoireLe passé de mademoiselle Catilini reste connu seulement d'un cercle très restreint. Les quelques cicatrices ornant le bas de son dos et son estomac, qu'elle prend soin de dissimuler, suggèrent un historique houleux, ou un événement particulièrement violent. Certains lui attribuent une vie de pirate, d'autre de voleuse. Une seule certitude, elle sait se battre. Il n'est d'ailleurs pas impossible de capter un éclat métallique lorsqu'elle soulève ses jupons.
Elle fut dans sa jeunesse la servante d'une riche famille. Les années suivantes s'estompent jusqu'à la rencontre hasardeuse d'une certaine comtesse ambitieuse. La première cherchait un refuge et la seconde une opportunité discrète. Bella trouva ainsi une mécène, qui l'aida à fonder un refuge pour les enfants de la rue, pourvoyant soin et éducation. Avec la participation de personnes de confiance, et beaucoup d'argent, l'établissement devint au fil du temps le Chant des Quatre, maison de passe réputée et respectée à la capitale. Plus sélective quant à ses employées, toute personne dans le besoin peut néanmoins y trouver refuge pour une nuit, dans l'extension à l'arrière du bâtiment principal.
- [Co-Fondateur de l'Institut] Ari Kor'lenter:
Co-Fondateur de l’Institut Ari Kor’lenter Age : 28 ans Caractère : Timide, intelligent, un peu trop gentil et naïf pour son bien des fois Religion : Indifférentiste Où le/la trouver ? À l’Institut de Lüh ou à la demeure familiale des Kor’lenter Force : 2 Endurance : 10 Note : Ari a souvent été vu offrir des soins gratuits à la population pauvre de Lüh. Il a une réputation assez proche du peuple si on le compare aux autres médecins de l’Institut. Son Invocation est une petite fée nommée Raspberry, une fille de Terra, qui passe le plus clair de son temps avec la sœur aînée d’Ari pour l’aider dans ses tâches de Garde Dorée.
Crédit : Mita Chisato Propriétaire : Qualri Niveau d'influence : - Rp:
HistoireLes Kor’lenter sont une famille d’influence. Malgré leur stagnation au rang de Comte, la nouvelle génération relève peu à peu l’influence et la grandeur de leur famille. Ari en est l’exemple le plus flagrant. Dernier né, avec une dizaine de minutes de différence avec sa sœur jumelle, il a grandi entouré de la pression de sa mère, marchande et emblème de mode, et de son père, garde doré. Poussé vers l’épée ou les Tsuris, il a habilement contourné les attentes familiales pour fleurir dans un domaine tout à fait inattendu. La médecine. Dans le dos de ses parents, il a tissé plusieurs amitiés avec les experts de la médecine traditionnaliste jusqu’à en convaincre quelques-uns de fonder un institut à même les rues de Lüh. L’objectif de l’endroit est de rendre les soins plus accessibles à la population pauvre de Lüh et d’améliorer la santé générale de la cité. Rapidement, l’Institut a gagné en popularité et en réputation jusqu’à prêter ses médecins aux autres villes. Ari fait partie des fondateurs officiels, mais son jeune âge lui attire le regard parfois empreint de jugement des autres fondateurs. Il alterne entre une quête de validation et une indifférence généralisée envers ses pairs. Il souhaite d’abord et avant tout aider les autres, et c’est cet altruisme naturel qui lui a valu beaucoup d’attention de la part des autres familles nobles ainsi que du peuple. Aujourd’hui petit favori de la population, il se fait inviter chez les familles plus importantes pour servir de médecin familial. Il n’accepte que peu de ces propositions, mais est bien conscient de sa réputation et de l’intérêt des nobles pour son « excentricité ». À la mort de son père, il héritera de la scierie des Kor’lenter et de l’atelier de couture de sa mère. - Raspberry:
Artiste: Monteisms Description: Une petite fée d'une vingtaine de centimètres de haut qui se faufile agilement un peu partout. Elle accompagne les gardes dorés Kor'lenter pour leur prêter main forte. Ascendant Plante Sorts : Plante (1,2,3) ; Phytogénèse (1) ; Métamorphose (6) ; Télépathie (3) ; Terre (1,2) ; Soin (2)
- [Frère de Vicomte / Commerçant de l'ombre] Munchau Süüder:
Frère cadet du Vicomte Süüder Munchau Süüder Age : 53 ans Caractère : Intelligent - secret - pragmatique - fiable - ingénieux - bourru - bienveillant - influent Activité officielle : Use de son affiliation noble pour aider les personnes dans le besoin Activité officieuse : Commerçant de l'ombre (renseignements / contacts avec le monde de la piraterie / faussaire d'identités) Religion : Indifférentiste Où le trouver ? Heilan, demeure personnelle Force : 2 ~ Endurance : 11 Propriétaire : Saen Ninn Note : Crédit image : ArtByNath (DevianArt) Dialogue : #FF8C00Niveau d'influence : - Rp:
Histoire"On ne choisit guère son ascendance. Mais bien ses déviances."Une maxime parfaite, gravée dans les fibres mnésiques de sa psyché. Descendant d'une famille noble, tout ce qu'il y a de plus respectable, en temps que cadet, Munchau s'est rapidement désintéressé de sa place familiale. Jamais réellement épanoui, très tôt, il cherche à contrecarrer l'esprit politique et bien rangé de la noblesse dont il est issu. Aux prémices de son adolescence, il disparaît sans laisser de traces, pendant près de 15 ans. Une quinzaine d'années aux contours flous, ainsi que sa nouvelle identité, couverte par un jeu d'anonymat efficace. Rares sont ceux qui savent la trajectoire qu'il emprunta alors, et le mena des bas quartiers de la principauté aux voiles empreintes de liberté de la piraterie. Lorsqu'il refait surface, c'est pour réintégrer sa place au sein de la famille Süüder, dont son aîné est devenu Vicomte en titre. Ce dernier l'accueille sans faire d'histoire, car son frère offre un parfait visage d'ancien adolescent égaré, qui a cherché sa voie sans jamais la trouver, avant de revenir auprès de ses racines. Sincèrement reconverti, par ailleurs, il a aujourd'hui trouvé un équilibre entre son passé et son présent, ses besoins de flirter avec le danger et ceux d'une certaine stabilité. Il vit à Heilan depuis une douzaine d'années désormais. Où on lui connait une excellent réputation, en tant qu'homme proche des familles défavorisées, et qui distribue sa bienveillance à qui désire la saisir et s'en faire une propre force. Officieusement, il dirige un petit réseau d'agents qui lui permet de faire commerce de renseignements divers et possède toujours des contacts utiles au sein du monde de la piraterie. Il est également devenu un maître faussaire dans l'art du changement d'identité. Invocation(s)Non déclarée :- ߜ Laotzel (Vent) :
Endurance : 56 Force : 5 Crédit : Horizon AP Part 3 par PeregyrSorts : Vent 1,2,3,5 & 7 / Ailes 3 / Célérité 3 / Bouclier 3 & 5 / Saignée 5 / Soin 2 / Immunité 7 / Métamorphose 6
- [Forgeron et vendeur à l'armurerie d'Al Hazred] Joshua Eldyn :
Forgeron & Vendeur Joshua EldynAge : 34 ans Caractère : Professionnel - Ingénieux - Juste - Taciturne - Calme - Patient - Observateur Religion : Indifférentiste Où le trouver : Armurerie d'Al Hazred Force : 3 Endurance : 10 Notes :Plus à l'aise dans la solitude de sa forge, Joshua pourra néanmoins vous conseiller judicieusement sur l'achat et l'entretient d'armes et équipements divers.Crédits Image : TESNiveau d'influence : - Rp:
HistoireOriginaire de Layane, Joshua était un gosse des rues, qui a connu une enfance houleuse. Bousculé par la rudesse de la vie, porté par un sentiment acéré de justice, son seul plaisir résidait dans l'assistance des miliciens et Garde dorés en faction dans le village. Discret, silencieux, mais fin observateur, il savait tout ce qui se passait dans la petite ville. Le jour, comme la nuit.
Entre les informations qu'il procurait, chaque menu service qu'il pouvait rendre contre une pièce de monnaie était le bienvenu. Il se découvrit rapidement un intérêt prononcé pour les lames de diverses factures, qu'il lui arrivait d'entretenir. Repéré pour son ingéniosité et ses idées, qui ne se manifestaient que les rares fois où il parlait un peu plus que de coutume, un milicien fini par le sortir de sa situation. Il l'envoya à Al-Hazred, avec une recommandation auprès du forgeron en place, qui était un bon ami.
Là bas, il apprit l'art de la forge dans toutes ses déclinaisons, y compris celles qu'il découvrait ou innovait de lui-même. En particulier le travail de l'obsidienne, matériau délicat à travailler, mais qui prenait vie à la perfection entre ses doigts habiles.
Le temps passant, il devint maître forgeron, son prédécesseur trop âgé pour poursuivre tel travail. En quelques années, la forge d'Al-Hazred acquit une certaine renommée, par le biais des confections originales de Joshua. Qui alliaient une belle efficience à une grande maniabilité.
Dernière édition par L'Omniscient le Lun 12 Sep 2022, 23:43, édité 1 fois▼ Succès ▼▲ Succès ▲ |
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▼ Afficher le Profil ▼▲ Cacher le profil ▲ Rang : Omniscient, Omnipotent... Je vous surveille. Crédit Avatar : Logo d'Arcane par Ariez ; fond d'un artiste inconnu Date d'inscription : 19/07/2018 Messages : 429
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Aventure #5 écrite Lun 12 Sep 2022, 23:42 Inférieur - [Barde] Luna:
Barde Luna Age : 24 ans Caractère : Indépendante, séductrice, forte et audacieuse - Irresponsable, tête en l'air, caractérielle et solitaire. Religion : Précautioniste. Où la trouver ? Au détour d'un chemin partout sur l'île. Si vous avez une âme vaillante et intrépide c'est elle qui vous trouvera ! Note : / Propriétaire : Le staff. (Merci à Erine pour sa création) Niveau d'influence : - Rp:
HistoireLuna mène une vie de bohème sillonnant les sentiers, souvent dangereux, d'Arcane. Il est rare qu'on oublie un tel personnage quand il se place sur votre chemin. Tous ceux qui ont croisé sa route racontent qu'elle joue de son luth avec tant de talent, et qu'elle accompagne ses musiques avec une voix si exceptionnelle, que les Dieux lui aurait offert un véritable don à la naissance. Son secret? Elle possède effectivement un don: l'oreille absolue.
Passionnée de légendes, Luna est dotée d'une véritable âme de poète qui l'aide à écrire les paroles de ses chansons. La majorité de son répertoire conte les exploits romanesques des aventuriers qu'elle a rencontré. Car, oui, la jeune femme chante ses propres histoires qui ont marqué sa vie. Il faut admettre qu'elle a un certain chic pour se fourrer dans des situations délicates. Elle adore particulièrement se faire passer pour une gente demoiselle en détresse et tire des émotions prenantes, éprouvées lors de ses expériences, une véritable source d'inspiration.
En perpétuelle quête de sensations fortes, Luna est une femme solitaire souvent convoitée mais insaisissable. Alors que beaucoup pensent avoir séduit son cœur en faisant preuve d'une bravoure sans précédent, elle disparaît comme l'ombre d'un doux rêve aux premiers rayons de l'aurore.
- [Marin à la retraite] Trois Doigts:
Marin à la retraite Trois Doigts Age : 82 ans. Caractère : Sénile, impatient, maladroit. - Gentil, attachant, rêveur et souriant. Religion : Protectionniste mineur (affectionne particulièrement deux divinité: Aqua et Aer) Où le trouver ? Dans une taverne dans le port d'attache de Rorn (cote de la mer intérieure zone des Landes Nord) Note : / Propriétaire : Le staff. (Merci à Erine pour sa création) Niveau d'influence : - Rp:
HistoireArold, ou appelé Trois Doigts, est un vieillard qui passe la plupart des ses journées accoudé à une table au fond d'une taverne près des docks.
Il est d'ailleurs plus souvent ivre que sobre ! Nostalgique et excellent conteur, il aime confesser - à qui veut bien lui offrir un verre- mille et une histoires extraordinaires sur les exploits qui ont animé sa vie. Les habitués connaissent d'ailleurs par cœur tous ses contes mettant à l'honneur les féroces créatures qui habitent la Mer Intérieure.
Mais ce qu'Arold préfère conter par dessus tout, c'est bien son passé de prétendu pirate et la façon dont il a perdu les deux doigts de sa main droite lors d'une bagarre qui a mal tourné. Malheureusement vieux et infirme, c'est ainsi qu'il explique qu'il a du prendre sa retraite et quitter les flots tumultueux qui ont bercé sa jeunesse...
- [Propriétaire du Couffin blanc] Lathas de Sudan :
Propriétaire du "Couffin Blanc" Lathas de Sudan Age : 43 ans Caractère : Fourbe, Vénal, Prudent, Mielleux, Arbitraire Religion : Indifférentiste Rôle : Directeur et Propriétaire de la maison de passe "Le Couffin Blanc" Où le trouver ? Essentiellement dans son établissement, la maison de passe "Le Couffin Blanc", dans le Quartier Sud de Rorn.Force: 2 Endurance: 8 Note : Attendre juste la fin du scénario Sang Dorée avant de le tuer ou blesser. Propriétaire : Dagnir O Naur Niveau d'influence : - Rp:
HistoireLathas de Sudan se prétend de la noblesse de Lüh, chose qui semble bien peu probable, à moins que cela voudrait dire qu'il n'est pas du tout en odeur de sainteté dans sa famille.
Il est fier de son établissement, en réalité à peine mieux qu'un lupanar moyen à Lüh, mais il est vrai que les standings dans cette jeune ville sont encore assez faibles. Il est surtout connu pour une coutume assez particulière, pour l'assurance d'une discrétion et d'un anonymat pour les clients, on peut venir masqué et costumé. Il y a juste comme obligation de choisir un pseudonyme la première fois qui sera affilié à la personne.
Il a quelques jolies filles et elles ne le quittent pas parce qu'il ne les maltraite pas trop. De plus, beaucoup étaient à la rue et Lathas a su les convaincre de le rejoindre pour un toit et de la nourriture.
Ils n'est pas trop aimé dans le milieu bourgeois, bien trop obséquieux pour paraitre fiable. Il fera toujours tout pour obtenir le plus d'avantage pour lui. Les gens savent qu'il ne rompt pas une affaire signée, sauf s'il considère que le nouveau gain est supérieur à la perte.
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