1. Le système de combat |
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Aventure #1 écrite Ven 06 Déc 2019, 18:48 Introduction : Ce sujet s'adresse aussi bien aux humains qu'aux Invocations confrontés à un combat. Il explique les principales règles à suivre afin que le combat se passe au mieux pour les deux camps. Le combat par jet de dé peut aussi être pratiqué sur le forum. Nous vous proposons également un système d'endurance, proche du celui des jeux de rôle en plus simplifier. Une manière simple et efficace de mesurer l'avancer d'un combat. Nous avons également répertorié les différentes caractéristiques d'armes et leur description présentes sur le forum. - ▼Sommaire:
I. Rappel1) Utilisation de la magie 2) Capacités physiques 3) Armes de départ et usure II. Règles essentielles
III. Jet de Dé
IV. Système d'endurance
V. Caractéristiques des équipements
i. Rappel 1) Utilisation de la magie. ► Seuls les invocations possèdent des pouvoirs magiques, à condition bien sûr qu'elles les aient débloqués sur leur sphérier. Il me semble évidant de dire qu'une invocation ne peut utiliser que les sorts présents sur son sphérier, il ne lui est pas possible d'inventer des sorts, de rendre un sort plus puissant qu'il ne l'est, et tout simplement de ne pas respecter les descriptions qui sont faites des différents sorts. ► Les humains ne sont autorisés à user de magie que sous forme d'objet qu'ils ont acquis au cours du jeu. Il est possible d'obtenir des objets magiques dans la boutique magique soit en les échangeant contre vos points, soit en les échangeant contre des butins pris sur des monstres. Dans tous les cas, la puissance magique contenue dans ses objets sera toujours faible. Si ce sont des sorts élémentaires, ils ne dépasseront pas le niveau 1, 2 voir très rarement 3, autrement dit, une puissance faible ou moyenne 2) Capacité physique ► Originellement, la force physique d'une invocation dépasse de loin celle des autres créatures. Cependant la force physique des invocations est "bridée" par leur emprisonnement, de même que leur pouvoir. Sur un plan physique, les invocations ne sont donc pas imbattable, leur puissance physique équivaux à celle d'un monstre de rang 3 ou 4 (à l'appréciation du joueur qui incarne l'invocation). Cette force, contrairement à la puissance magique de l'invocation, est fixée et n'évolue pas au cours du jeu. ► Pour les humains, ils doivent prendre en considération le fait qu'ils sont considérés comme étant de rang 1 voir 2 (pour les plus costaud d'entre eux) au niveau de leur force physique. Là encore c'est à l'appréciation du joueur. Il leur est donc difficile de tuer un monstre dépassant le rang 2. Dans un combat entre humain, il est donc essentiel de ne pas surestimer son personnage, il est très loin d'être invincible, et les 70% des monstres de l'île sont plus forts qu'eux. 3) Armes au début du jeu, usure ► Vous pouvez commencer le jeu avec une arme quelle qu'elle soit (épée, arc...), inclus dans les packs de départ disponible à l'élaboration de votre fiche (cf. Les équipements de Départ) cependant cette arme aura des caractéristiques basses ( elle peut cumuler un certains nombres de points, selon votre pack, que vous repartirez dans les caractéristiques que vous souhaitez, c'est à dire la maniabilité (/5), le tranchant/puissance (/5), la résistance (/5) -pour les armes de contact- et la précision (/5), la résistance (/5), la puissance (/5) et la légèreté (/5) - pour les arcs- ) et vous devrez justifier de son amélioration inRP (dans une boutique ou auprès d'un forgeron de métier) pour prétendre avoir une meilleure arme que celle de base. Ou bien évidemment acheter une meilleure arme, vous pourrez alors l'utiliser avec les caractéristiques inscrites dans la boutique. ► Aucune arme n'est inusable et prenez en compte que sans entretien, une lame finira par casser, la corde d'un arc à s'user. Si vous abusez trop d'une arme sans l'entretenir l'équipe des modérateurs pourra éventuellement intervenir dans l'un de vos RP pour briser votre arme. Il n'y a pas de barre d'usure, cette notion est subjective et sert uniquement à éviter les abus. ii.Règles essentielles ► Quand un personnage lance une attaque, celle-ci est en cours et non pas aboutie. L'adversaire a le choix de pouvoir riposter, parer, se prendre le coup etc… En d'autres termes, il ne faut en pas agir à la place de l'autre. Il vous est possible de faire aboutir le coup uniquement si votre adversaire est d'accord avec la finalité de cette attaque (s'il pare ou s'il se prend le coup), cela permettra de faire plus avancer l'action et, éventuellement, de terminer un combat plus rapidement.
Exemple ► Ce qu'il ne faut surtout pas faire : Il s'élance avec son épée et donna un grand coup dans le flanc de son adversaire qui ne s'attendait pas à ça et ne put éviter le coup qui le blessa. ► La bonne marche à suivre : Il s'élance avec son épée en visant le flanc de son adversaire, espérant que le coup aboutirait grâce à l'effet de surprise qu'il avait créé. Remarquez alors que le coup étant en cours, l'autre à le choix de se prendre le coup, de le parer, etc... ► Votre personnage n'est pas invincible, soyez réaliste vis à vis de ses capacités : éviter ou parer tous les coups est impossible, dans un combat vous avez toutes les chances d'être blessé ! Pas forcément gravement, les petites blessures existent et si votre personnage s'en prend, cela contribuera forcément à rendre le combat plus intéressant et plus réaliste. ► Vous devez tenir compte de :
- La description physique de votre personnage (s'il est maigrichon, si c'est une montagne de muscle, etc)
- Son caractère peut aussi jouer sur son style de combat (s'il est plus sur la défensive ou s'il est assez casse-cou)
- Son âge (qui influencera notamment sur son expérience en combat, mais aussi son endurance. Un personnage plus vieux aura plus de mal à tenir le coup qu'un petit jeune !)
- Perdre n'est pas une honte. Sachez abandonner quand il le faut, et sachez perdre dignement !
iii. Les Jets de Dé Certains joueurs préfèrent laisser le hasard décider de l'effet de leur attaque, en lançant un dé. avec la balise [roll] le dé que vous lancez sera relancé à chaque édition de post. Pour contrer ce problème, utiliser l'outil "Lancer de dé" présent sous le bloc de texte, sur la page de réponse. Ainsi, c'est automatiquement dans le post d'un admin que se lancera le dé, et celui ci ne pourra pas être changé. - Voir l'aperçu:
Cette option n'est pas disponible sur la page de la réponse rapide. Voici un exemple d'utilisation du dé : - Code:
-
Lancer un dé : 1 : cible manqué 2 : esquive 3 : esquive 4 : blessure superficielle 5 : blessure handicapante 6 : blessure très grave voir mortelle La correspondance entre les chiffres et le résultat de l'attaque est à l'appréciation des joueurs mais doit suivre du mieux possible les règles suivantes : ► La précision des sorts n'est pas la même suivant leur mode de lancement ( voir ici), le pourcentage de réussite doit donc logiquement différer. Exemple : un sort en apparition à 90% de chance de réussir, grossièrement 5 faces sur 6 doivent assurer que l'attaque touche la cible, tandis qu'un sort en projection à 60% de chance de réussir, donc seul 3 à 4 faces sur les 6 assurent que le sort touche sa cible. ► Vous devez prendre en compte les caractéristiques de l'ennemi en face de vous. Si vous êtes en face d'un tout petit monstre, la plupart de vos attaques seront mortelles pour lui, tandis que face à un monstre très fort, la plupart des attaques n'auront qu'un effet superficiel. Notez bien que ce mode de jeu est un choix fait par les joueurs et qui n'est donc imposé à personne, si vous ne voulez pas faire ce genre de combat rien ne vous y oblige. Sachez que pour qu'un combat se fasse avec le dé, tous les joueurs présents dans le combat doivent être d'accord avec ce mode de jeu, qui ne plait pas à tout le monde !
Dernière édition par L'Omniscient le Mer 01 Avr 2020, 22:22, édité 3 fois▼ Succès ▼▲ Succès ▲ |
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Aventure #2 écrite Ven 06 Déc 2019, 18:51 L'endurance : Seuls les Quatre sont invincibles... Explications L'endurance est une unité indicative équivalente à un nombre de points encaissables par un monstre, une invocation, ou un humain, correspondant à un nombre de coups ou de sorts que peut recevoir cette unité avant d'être considérée comme incapable de se battre. Lorsque l'endurance tombe à zéro l'unité est considérée "hors combats". Cela signifie que si le combat se poursuit il y a un très fort risque de préjudices graves, de blessures irréversibles et de mort. La meilleure option pour survivre reste donc la fuite. Sur un monstre, cela signifie que la prochaine attaque portée lui sera fatale.
Les objets et sorts de soins peuvent permettre de récupérer de l'endurance mais il n'y a pas de moyen prédéterminé en nombre de posts RP à faire (comme pour le mana), nous comptons simplement sur votre cohérence pour vous remettre de vos blessures inRP.
Attention, ce système est complètement facultatif hors Event. A vous de déterminer si vous souhaitez l'utiliser ou non rien n'est imposé.
i. Détermination de l'endurance pour chaque catégorie Pour les monstres l'endurance est fixée selon leur rang de force physique comme ci après :
Rang 1 : de 3 à 10 Rang 2 : de 11 à 30 Rang 3 : de 31 à 60 Rang 4 : de 61 à 90 Rang 5 : 91 et +
L'attribution précise pour chaque espèce de monstre se fera en détail dans le bestiaire ou les points d'endurance de chaque monstre seront définis.
Les humains sont assimilés à des monstres de rang 1, on leur attribuera donc une force de 10 en moyenne. Vous pourrez choisir votre endurance entre les intervalles 8 et 12 (du petit gringalet au grand costaud) en étant cohérent avec votre personnage (description physique et avatar)
Les invocations sont assimilées à des monstres de rang 3 ou 4, on leur attribuera donc une endurance de 61 en moyenne, avec la possibilité de choisir suivant la carrure de votre invocation dans les intervalles 56, 66.
56 étant pour les touts petits gabarits, et 66 pour les titans. Une invocation proche d'un gabarit humain sera dans les 60. A titre d'exemple : Ephylix, tigre "format monture", est à 61. Kohaku, dragon de 15m de long, est à 64. Winglece, hydre de glace format brachiosaure, est à 66.
Soit : Humains : 8 à 12 Invocations : 56 à 66
ii. Les actions influençant l'endurance 1) Attaque physique Il s'agit de l'attaque de base, coup de patte, de queue, de griffes et morsures comprises. Il s'agira d'un coup de poing standard pour les humains (rang 1). Elle est également conditionnée par la force physique, et donc légèrement variable suivant la carrure (et donc l'endurance) des humains et des invocations. Elle est fixe pour tous les monstres d'un même rang par simplification :
Rang 1 : 2 Rang 2 : 4 Rang 3 : 7 Rang 4 : 10 Rang 5 : 15 Invocation : 7 à 11 Humain : 2 à 4
Exemple : si un monstre comme le Goliath (4 C) vous donne un coup de patte (et le réussi) votre endurance tombe directement à zéro et vous prendre un deuxième fois le même genre de coup pourrait être fatal Si un monstre comme l'Apis Gigas (2 A) vous donne un coup avec son dard, votre endurance tombe à 6 (10 – 4)
Si vous donnez un coup de point à un Goliath (80 d'endurance) son endurance tombera à 78.
Attention : votre endurance ne peut pas devenir négative. Si c'est un monstre de rang 5 qui vous assomme d'un coup de patte le résultat sera le même qu'avec un monstre de rang 4 et votre endurance tombera à 0. Cela ne signifie toujours pas que vous êtes mort, je le répète, mais bien « hors combat » donc en danger de mort et incapable de combattre sans vous exposer à des blessures irréversibles 2) Les armes et armures Les humains ayant compris le danger auquel ils s'exposaient sortent rarement nus comme des vers avec leur seuls poings pour se défendre ! Voici comment le port d'arme et d'armure influe sur leur endurance mais aussi sur les dégâts qu'ils infligent : Le port d'une armure légère fait passer leur endurance de 10 => 12, une armure intermédiaire à => 14, une armure intermédiaire améliorée à => 16 et une armure lourde à => 18. Cependant, logiquement, vos mouvements et déplacements en seront affectés. L'utilisation d'une arme de corps à corps (que ce soit épée, lance, hache, masse etc) ou à distance (arc) leur permet d'enlever de 2 à 10 points supplémentaires suivant les caractéristiques de l'arme (tranchant ou puissance de l'arme) montant ainsi les dégâts de 2 en dégât de base, à 4 (2+2) au minimum (avec une arme peu performante) pour 12 (2+10) au maximum (avec une arme plus aiguisée ou plus puissante). L'utilisation d'un bouclier (ou d'une arme en parade) permet de réduire de 2 à 10 points les dégâts reçus lors d'une attaque, réduisant ainsi les dégâts de 10 en dégâts de base, à 8 (10-2) au minimum (avec un bouclier à faible résistance) pour 0 (10-10) au maximum (avec un bouclier à très haute résistance). Pour plus de renseignements sur les caractéristiques d'une arme, rendez vous à l'armurerie et basez vous sur les armes achetées ou commandées en boutique. Vous pouvez aussi lire Les caractéristiques des armes. Les armes inventées par vos soins (que vous n'avez ni acheté ni gagné en jeu mais avec lesquels vous avez commencé votre histoire, par exemple) ne peuvent cumuler qu'un certains nombre de points de caractéristique (noté sur 5) dans les catégories suivantes : tranchant, résistance, maniabilité (+/- précision pour les arcs, +/- puissance pour les armes contondantes et boucliers). Cela doit être affiché dans votre équipement et toute augmentation doit être justifié au cours d'un achat d'une meilleure arme ou de l'amélioration de l'arme existante InRP. (Pour plus d'informations voir : les équipements de départ pour commencer le RP) Attention : une arme fort tranchante, mais peu résistante, aura toujours un risque de se casser si elle est utilisée sur un monstre cuirassé. Autrement dit, sur les monstres de rang 4 ou 5 vous devez tenir compte qu'une arme peu résistante aura beau faire des dégâts, elle risquera de se fragiliser et la lame pourra se fendre.3) Les sorts Les sorts élémentaux infligeront des dégâts de base en fonction de leur niveau : Niveau 1 : 5 points de dégâts Niveau 2 : 10 pts Niveau 3 : 15 pts Niveau 5 : 35 pts Niveau 7 : 50 ptsIl existe huit éléments qui sont régis par des lois de dominance et ont donc tous un élément contre lequel ils sont plus faibles, et un élément contre lequel ils sont plus forts. Les éléments sont également résistants contre eux-mêmes. Les valeurs des points de dégâts infligés s'en retrouvent donc modifiés en suivant la roue de dominance suivante : eau > feu > vent > terre > glace > lumière > foudre > plante > eau >... Chaque élément inflige un bonus de +5 en dégât sur l'élément qu'il domine, subit un malus de - 5 contre l'élément par lequel il est dominé, mais également de -5 contre lui même. - Voir un exemple:
Contre un monstre de feu : "eau niveau 2" lui fera 15 pts de dégâts (au lieu de 10 car l'eau > feu) "vent niveau 2" fera 5 pts de dégâts (car le feu > vent) "feu niveau 2" fera 5 pts de dégâts (et non 10 car le feu est résistant à lui-même) "terre niveau 2" fera 10 pts de dégâts (pas de dominance à prendre en compte) "glace niveau 2" fera 10 pts de dégâts (idem) Dans cet exemple, les cinq sorts "eau 2" "vent 2" "feu 2" "terre 2" et "glace 2" sont de niveaux égaux mais affectent ce monstre d'élément feu différemment, en suivant la roue de dominance.
Précision importance : les éléments affiliés au même Dieu ( feu & lumière, plante & terre, eau & glace, vent & foudre) s'affectent entre eux normalement, aucun malus ou bonus ne s'appliquent aux dégâts de base. 4) Objets et armes magiques Objets magiques : Les objets magiques comportent dans leur description les sorts auxquels ils équivalent. Par exemple pour un "bâton de feu" d'une puissance équivalente à un sort de feu 2, cela signifie qu'il fait une attaque élémentaire de feu enlevant 10 points d'endurance s'il touche la cible. Comme tous les sorts, les dégâts infligés par un objet magique sont régis par les bonus et les malus dictés par la roue de dominance. Armes magiques : Les armes enchantées par un élément gagnent un bonus de +5 contre l’élément qu'elles dominent, mais un malus de -5 contre l'élément par lequel elles sont dominées et contre les adversaires du même élément que l'enchantement. Elles suivent en fait exactement le même principe que les sorts et les objets. Pour en savoir plus sur les enchantements des armes, rendez vous dans ce sujet ! 5) Les soins Il existe des sorts et objets de soin permettant de regagner quelques point d'endurance pendant ou après un combat. La valeur d'un soin dépend de l'endurance de base de la cible, et rend donc un pourcentage de l'endurance de base : Soin niveau 2 : 20% Soin niveau 4 : 30% Soin niveau 6 : 40% (arrondi au supérieur)Pour le nombre de points d'endurance rendu par les objets reportez vous à la description faite de l'objet en boutique. Cas particulier des sorts de saignée :Les sorts de saignée permettent dans le même temps de soigner l'invocation et de blesser le monstre, comme ceci : saignée 5 : 10 de dégats, + 6 en endurance Saignée 7 : 15 de dégats, + 12 en endurance Les autres sorts ont tous des effets bien spécifiques sur l'endurance (comme nécrose qui enlève un pourcentage de l'endurance pour 3 tours) pour connaître les effets d'un sort sur l'endurance, reportez vous aux explications contenues dans les sphériers.iii. Le coup fatal Tenter un coup fatal vous donne la possibilité d'achever un adversaire directement sans que son endurance soit préalablement tombé à zéro. Cela consiste à viser sa faiblesse ou un point vital.
Pré-requis : l'endurance du monstre doit être déjà réduite de moitié. Il est nécessaire d'utiliser une arme (pour les humains) pour prétendre réussir à porter un coup fatal. Pour réussir un coup fatal vous devez lancer deux dé 6 et obtenir un résultat égal à 10 (5+5, 4+6...) c'est un tirage qui a une chance sur 12 de réussir.
Il est à noter que tenter un coup fatal est risqué. En cas d'échec, vous vous mettez à la merci de votre adversaire ! Il pourra lui aussi tenter un coup fatal en contre attaque et devra faire un 7 avec deux dé 6 (une chance 6) pour faire tomber votre endurance à 0. (dans tous les cas la contre attaque ne sera jamais fatale du premier coup) iv. Les combos Afin d'équilibrer les combats, on considère le plus souvent qu'une seule action est disponible par tour (sauf élément de surprise), afin de laisser l'adversaire répondre équitablement à chaque coup. Si l'attaque est une attaque physique, quelque soit sa nature (morsure, coup de queue ou de patte) les dégâts seront toujours égaux à votre attaque physique de base. Si votre action comporte plusieurs coups (une attaque simultanée avec deux pattes par exemple) vos dégâts n'en seront pas augmentés, chaque coup sera considéré comme faisant parti de l'ensemble de l'action est donc égale aux dégâts que vous auriez fait en portant tous vos dégâts sur une seule patte. En résumé, dans un même poste une action = un dégât, quelques soit le nombre d'éléments qui composent cette action. Toutefois, il y a deux possibilités de faire des combos "vrais", c'est à dire qui soient comptés comme des actions séparées:- Grâce à l' effet de surprise (attaque par derrière, attaque aérienne sur des monstres terrestres, ect...) qui permet d’ enchaîner deux actions avant que ce ne soit à l'adversaire de répliquer. - Lancer un "dé combo" pour tenter de réussir un enchaînement Si votre combo échoue (le lancé de dé affiche "combo échoué") l'attaque que vous porterez n'aura que 50% de vos dégâts. Si le combo réussi (le dé affiche "combo réussi", ainsi que le nombre de coup porté) vous infligerez de 100% à 300% de vos dégâts, soit de 2 à 6 coups, ayant chacun la moitié de vos dégâts. Le dé combo à environ une chance sur 5 de réussir. Exemple : ▼ Succès ▼▲ Succès ▲ |
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Aventure #3 écrite Dim 26 Jan 2020, 16:08 LES CARACTERISTIQUES DES EQUIPEMENTS i. Les caractéristiques basiques 1.1 Les armes de contact Les prochaines caractéristiques concernent les épées, lances, dagues, masses, haches et boucliers. Tranchant : Correspond au pouvoir perforant et/ou coupant de la pointe, et à la facilité avec laquelle elle pourra traverser ses adversaires. Puissance : Correspond au pouvoir contondant d'une arme et à la facilité avec laquelle elle pourra écraser ou briser quelque chose. Résistance : Correspond à la faculté de l'arme à supporter les chocs, à parer les coups et à durer dans le temps. A ne pas confondre avec la résistance magique.Maniabilité : Correspond à la légèreté de l'arme, la facilité qu'aura son porteur à porter les coups avec une ou deux mains. La maniabilité influence aussi la vitesse du porteur. 1.2 Les armes à distance Les prochaines caractéristiques concernent les arcs.Perforant : Correspond au pouvoir perforant donné à une flèche et à la facilité avec laquelle elle pourra transpercer un ennemi. Résistance : Correspond à la faculté de l'arme à supporter les chocs et à durer dans le temps. A ne pas confondre avec la résistance magique.Légèreté : Correspond à la légèreté de l'arme, la facilité qu'aura son porteur à tenir son arme et à tirer des flèches. La légèreté influence aussi la cadence de tir. Précision : Correspond à la facilité avec laquelle une flèche atteindra sa cible. 1.3 Les armures Les prochaines caractéristiques concernent les pièces d'armure.Bonus d'endurance : Correspond à votre capacité à mieux encaisser les coups que sans armure. Correspond donc au nombre de point ajouté au total de celui de votre endurance de base. ii. Les caractéristiques magiques Il est possible, en mélangeant un ingrédient magique lors de la fonte du métal, d'attribuer des caractéristiques magiques à certaines armes, armures et bouclier. Du fait du procédé de création, cela n'est pas possible pour les armures en cuir, les boucliers en bois, ou les armes non métallique (fouet, arc...). On considère qu'une arme possède 4 emplacements pour des ajouts de caractéristique magique (voir ci après) tandis que les armures et les boucliers n'en possèdent que 2. 1) Enchantement des armes Enchanter une arme signifie attribuer un élément à la lame, et donc rendre l'arme élémentaire (épée de feu, lance de glace...). Elle se comportera comme un sort ou un objet magique, en gagnant des bonus et des malus suivant l'élément qu'elle affronte. L'enchantement inclus deux choses : Attaque magique : Une arme enchantée gagne des dégâts bonus ou au contraire des dégâts réduits contre les monstres magiques ou les invocations en suivant la roue de dominance des 8 éléments (Rappel : eau > feu > vent > terre > glace > lumière > foudre > plante...). ► bonus de +5 contre l'élément faible face à l'élément de l'enchantement ► malus de -5 contre le même élément que l'enchantement ► malus de -5 contre l'élément contre lequel l'enchantement est plus faible. Résistance élémentaire : Une arme enchantée gagne une résistance magique contre l'élément de l'enchantement. - Voir un exemple d'enchantement:
ex: EPEE DE FEU ► Gagne un bonus de +5 contre les monstres de Vent ► Subit un malus de -5 contre les monstres d'eau, et les autres entités de feu. ► est résistante contre le feu L'enchantement prend deux emplacements sur les 4 disponibles sur une arme. 2. Résistance magique des armes La résistance magique permet à une arme de mieux encaisser la magie, notamment de la parer et d'en réduire des dégâts. Notez tout de même que dans tous les cas les armes sont très fragiles à la magie. La résistance élémentaire permet d'en amoindrir un peu les inconvénients : ► permet à l'arme de parer jusqu'à 10 points de dégâts magiques après quoi elle se brisera. Pour des dégâts supérieurs à 10 (sort de niveau 3 par exemple) vous subirez les dégâts restants suivant ce que la lame avait déjà encaissé auparavant. ► cela ne vaut que pour l'élément contre lequel elle est résistante, contre les autres elle agira comme une arme normale, à savoir qu'elle risque de se briser dès le premier sort interceptée par le biais de la lame.La résistance magique peut s'obtenir en enchantant une arme, mais il est également possible d'appliquer sur une arme uniquement une résistante à une magie sans enchantement, l'arme n'est donc pas considérée comme élémentaire, et s'affranchit donc des dégâts d'attaque bonus et malus induit par l'enchantement. Un ajout de résistance magique prend 1 emplacement sur les 4 disponibles sur une arme.- Voir un exemple:
ÉPÉE RÉSISTANTE AU FEU (non élémentaire) ► les attaques restent non élémentaires, aucun bonus ou malus ne s'appliquent ► peut parer jusqu'à 10 points de dégâts de l'élément feu
3. Résistance magique des armures et boucliers Les armures et les boucliers ne peuvent pas être enchantés et ne peuvent donc bénéficier que d'ajouts de résistance magique. Ils ne bénéficient que de deux emplacements d'ajout magique et ceux ci doivent être de même famille. C'est à dire Feu avec Lumière, Eau avec Glace, Terre avec Plante et Vent avec Foudre. Les armures résistantes à la magie : ► permettront au porteur d'atténuer de 3 points de dégâts les sorts reçus de ce même élément. ► Les autres magies l'affecteront normalement. ► Après avoir subit 5 attaques élémentaires de cet élément (donc réduit 15 points de dégâts), l'intégrité de l'armure commencera à trop s'endommager et elle se brisera, c'est l'effet d'usure. Concernant les boucliers, leur résistance magique fonctionne comme celle des armes, cela leur permet de parer jusqu'à 15 points de dégâts, (contre 10 pour les armes) après quoi ils se briseront. - Exemple de réduction de dégâts pour les armures et les boucliers:
Le porteur d'une armure résistante au feu subit de plein fouet une attaque de Feu 2 : il ne subira que 7 points de dégâts à la place de 10, l'armure à réduit de 3 points les dégâts subis.
Si l'armure a déjà, depuis son achat, encaissé 12 points de dégâts et que le porteur se prend un sort de Feu 3 (15pts de dégâts) : l'armure encaisse 3 points, puis se brise. Le porteur subit les 12 points de dégâts restant.
Le porteur d'un bouclier résistant à la glace subit un sort de glace 2 : le bouclier pare les 10 points de dégâts du sort, et est en capacité d'en parer encore 5 avant d'atteindre sa limite et de se briser. L'adversaire lance un nouveau sort de glace 2 : le bouclier pare 5 points de dégâts, puis se brise. le porteur du bouclier se prend les 5 points de dégâts restant.
4 Contraintes liées aux antagonismes magiques Les ARMES possèdent 4 emplacements pour des ajouts magiques, mais ils doivent être choisis dans des magies complémentaires : ► soit de même famille (eau et glace appartenant à Aqua par exemple) ► soit ayant des affinités l'une avec l'autre (feu et terre par exemple). ► En clair des caractéristiques d' Ignis et de Terra ne peuvent pas cohabiter dans la même arme avec des magies appartenant à Aqua ou Aer.- Quelques exemples :
Pour une épée vous souhaitez des dégâts magique de feu et de terre. L'enchantement pour rendre l'arme magique prend deux emplacements par enchantement sur l'arme, vos 4 emplacements seront donc remplis et vous aurez ces caractéristiques : ► EPEE DE MAGMA (Feu & Terre) Enchantement Feu { |
Emplacement 1) Attaque Feu Emplacement 2) Résistance Feu |
Enchantement Terre { | Emplacement 3) Attaque Terre Emplacement 4) Résistance Terre |
Pour votre lance vous ne souhaitez que des résistances dont le feu (et pas d'enchantement), vos choix seront donc : ► LANCE RÉSISTANTE à IGNIS ET à TERRA (non élémentaire) 1) Résistance Feu2) Résistance Lumière3) Résistance Terre4) Résistance Plante
Si vous ne choisissez qu'une compétence d'attaque pour votre hache, mettons "glace" (donc enchantement de glace) vous pourrez choisir entre les résistances "vent" "foudre" ou "eau" exemple: ► HACHE DE GLACE RÉSISTANTE à L'ORAGE (Eau et Foudre) Enchantement Glace { |
1) Attaque Glace 2) Résistance Glace |
3) Résistance Eau4) Résistance Foudre
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