6. [INVOCATIONS] Explications sur les Sphériers |
▼ Afficher le Profil ▼▲ Cacher le profil ▲ Rang : Omniscient, Omnipotent... Je vous surveille. Crédit Avatar : Logo d'Arcane par Ariez ; fond d'un artiste inconnu Date d'inscription : 19/07/2018 Messages : 429
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Aventure #1 écrite Ven 06 Déc 2019, 17:36 Les Sphériers Introduction : Les sphériers sont un mode d'évolution accessible aux invocations qui leur permet de débloquer des sorts en échange de points. Ils se présentent sous la forme de plusieurs chemins de cases sphériques, renfermant des sorts ou des étapes à débloquer pour avancer. Les sphériers des invocations sont visibles à la fin de leur fiche de présentation et les sorts débloqués, dans la mini fiche sous leur avatar. - ▼Sommaire:
I. Débloquer un sort1) Achat d'un sort et choix de l'ascendant 2) Le chemin jusqu'au sort 3) Les sphères de blocage II. Utilisation d'un sort1) Mana 2) Régénération des points de mana 3) Introduction aux modes de lancements 4) Effet des sorts élémentaires offensifs III. Liste des sorts Description de tous les sorts sur les différents sphériers
i. Débloquer un sort 1) Achat d'un sort, et choix de son ascendant Chaque sort est matérialisé sur le sphérier par une sphère de couleur marquée d'un chiffre, entre 1 et 8, qu'il faut multiplier par 10 afin de connaître la valeur en points à dépenser pour acheter le sort. Exemple : Sort marqué d'un 1 : 10 points nécessaires. Sort marqué d'un 5 : 50 points nécessaires. Les points se cumulent tout simplement en faisant des RPs. Vous pouvez demander à débloquer un nouveau sort dans ce sujet : Déblocage des sorts.Choix de l'ascendant élémentaire : L'ascendant élémentaire (Feu ou Lumière, Eau ou Glace etc.) est décidé par le premier sort élémentaire débloqué par l'invocation. Pour un enfant d'Ignis par exemple, s'il débloque en premier "Lumière 1" avant "Feu 1" il sera considéré ascendant Lumière, ses forces et faiblesses élémentaires seront donc affiliées à la lumière. La décision est cependant provisoire, elle deviendra définitive en remplissant une condition du sphérier qui vous impose de choisir un ascendant après avoir débloqué vos trois premiers sorts élémentaires. 2) Le chemin jusqu'au sort Le cheminement se fait en suivant les lignes noires reliant chaque sphère. En débloquant un sort, vous pouvez donc accéder à le ou les suivants sur la ou les lignes connectées à la sphère que vous venez d'acheter. Exemple: vous êtes une invocation de feu et avez débloqué Feu 1 et Feu 2. Si vous avez 30 points disponibles, plusieurs solutions s'offrent à vous : ► débloquer Feu 3, ► débloquer Ignifuge 3 (en bas à gauche) ► ou débloquer Soin 2 (en haut à droite), tout en conservant 10 points à utiliser plus tard Sur cet exemple : les sorts acquis sont entourés d'un cercle noir. 3) Les sphères de blocage. Ce sont les sphères noires sur le sphérier, elles servent à rendre plus difficile l'accès à un sort. Pour les débloquer, il faut remplir certaines conditions. ► " RP " : nécessitent d'accomplir quelque chose dans un RP. - ↓ Voir les conditions "RP":
- Se lier d'amitié avec une invocation : l'élément de l'invocation en question est indiqué directement sur le sphérier. Il n'est évidemment pas nécessaire que l'invocation "amie" et vous apparteniez au même invocateur. - Battre un monstre fort : il faut, ici, terrasser un monstre de rang 4 ou 5. (note : il est préférable que le monstre soit joué par quelqu'un d'autre ou par l'animation pour que la condition soit validée)
► " * " : nécessite d'avoir déjà débloqué un certain nombre d'autres sorts auparavant, ou au contraire de renoncer à en débloquer certains au profit d'autres, cela permet aux invocations de se spécialiser dans un élément et donc de choisir leur ascendant.- ↓ Voir les conditions "*":
- Choisir l'ascendant : Vous impose de renoncer à certaines magies élémentaires, de kinèse et de genèse d'un élément afin de vous spécialiser dans l'autre élément. - Sacrifier ou renoncer : Renoncer à débloquer un sort pour accéder à un autre ou, si vous l'aviez déjà débloqué, sacrifier votre maitrise de ce sort pour acquérir le nouveau. - Avoir débloqué 14 sorts : Posséder déjà au moins 14 sorts, élémentaires ou non, pour accéder à ce sort. Les sphères de blocage ne comptent pas.
► " 5", " 3", " 8" : nécessite la simple dépense d'un certains nombre de points, sur le même principe que pour le déblocage des sorts. Par exemple, une sphère marquée d'un 8 nécessite 80 points pour être débloquée. Une sphère de blocage, une fois débloquée, se transforme en sphère vide, celle si peut être complétée par un autre sort, gagné au cours du jeu (durant un évent par exemple) ii. L'utilisation d'un sort 1) Mana Vous disposez de 20 points de mana, ce total est fixé et n'est pas modifiable. Les numéros inscrits sur les sorts indiquent le mana que le sort consommera. Exemple : Sort marqué d'un 3 : 3 points de mana nécessaire pour l'utiliser en rp. Sort marqué d'un 7 : 7 points de mana nécessaire. Sans le mana nécessaire il est impossible de lancer un sort. Il est important de faire un récapitulatif de vos sorts utilisés dans votre post RP ainsi que le décompte des points de mana, pour vous y retrouver. 2) Régénération des points de mana La régénération des points de mana se fait en comptant le nombre de réponses écoulées depuis le dernier sort utilisé. Il suffit d'attendre 3 réponses (les vôtres, dans le même sujet) avant le début de la récupération. Passé ce délai, vous récupérerez 2 points de mana par réponse (les vôtres). Si votre sujet se termine avant la récupération totale de vos points, le nombre de réponses qu'elle nécessite devra se poursuivre pendant le prochain sujet. - ↓ Voir un Exemple:
il vous manque tous vos points de mana; soit 20 ► Délai d'attente de 3 réponses avant le début de la régénération ► Puis la récupération prendra 10 de vos réponses (2pts de mana par post) ► Donc au bout de 13 réponses qui suivront la perte de vos points, vos 20 points seront régénérés au sein du même sujet ou dans le suivant. (Les posts des autres joueurs ne comptent pas dans les calculs, seuls vos réponses comptent.)
Il vous manque 10 points : ► Délai d'attente de 3 réponses avant le début de la régénération ► Puis la récupération prendra 5 de vos réponses (2pts de mana par post) ► Donc au bout de 8 réponses qui suivront la perte de vos points, vos 10 points seront régénérés. Attention : la régénération complète ne pourra se faire que si vous n'utilisez pas à nouveau vos sorts durant le nombre total de réponse qu'elle nécessite, sans quoi elle s’arrêtera là ou elle en était et il faudra à nouveau le temps de latence de 3 réponses avant de pouvoir reprendre. - ↓ Voir un autre exemple:
Il vous manque vos 20 points de mana. ► Au bout de 8 réponses, vos points étaient régénérés à 10/20 (3 réponses de temps de latence + 5 réponses à 2 de mana rendu par post). ► Vous utilisez un sort à ce moment là, mettons un Feu 2 : vos points de mana repassent à 8/20 ► il vous faudra de nouveau attendre 3 réponses avant qu'ils ne reprennent leur régénération, qui prendra 6 réponses (12pts de mana manquant à 2 pts rendu par réponse), soit 9 réponses au total.
3) Introduction aux modes de lancements. Les modes de lancements correspondent à la façon dont va se matérialiser un sort pour partir de son lanceur et atteindre sa cible. Il y a 5 modes de lancements : ► Contact (C): le sort prend effet après un contact physique entre le lanceur et sa cible. Comme un coup de point enflammé par exemple. Le mana n'est ponctionné que si le coup atteint la cible. Portée et impact : "Contact" n'a pas de portée, c'est un mode de lancement au corps à corps. En revanche, sa précision étant totale une fois l'adversaire touché, il permet des lancements de sorts plus efficaces. - ↓ Illustration:
► Projection (P): le sort est créé au niveau du lanceur, puis projeté jusqu'à la cible. (comme un ballon qu'on lancerait par exemple) (précision : 60%) Portée et impact : Ce mode, monocible, a une portée de 40m mais il est peu précis, d'autant plus si la cible est loin. - ↓ Illustration:
► Rayon (R): le sort est émis en continu de l'origine à la source. (précision : 75%) Portée et impact : Peut atteindre plusieurs cibles jusqu’à 30 m. Le mode "Rayon" génère un champ magique en continu (max 1,5 m de haut par 30 m de long) pendant 5 secondes, durant ce laps de temps, il est possible de le diriger. Si il est lancé contre une seule cible et n'attaque que celle-ci, il sera quasi impossible pour elle de s'en défaire avant la fin du sort. - ↓ Illustration:
► Fusion (F): le sort atteint directement la cible, mais il doit y avoir un contact visuel entre l'invocation et la cible. (précision : 100%) Portée : la portée est égale à environ 500m. Ce mode de lancement n'est pas associé à des sorts d'attaque et ne dépend donc pas d'un impact particulier. - ↓ Illustration:
► Apparition (A): Le sort ne part pas du lanceur, il apparait directement sous les pieds de la cible ou au dessus d'elle. Il faut un contact visuel avec la zone cible. (précision : 90%) Portée et impact : la portée est égale à 300m. Il faut en général une quinzaine de secondes entre le moment ou le sort prend sa source (au ciel ou sous les pieds de la cible) et le moment ou il se lance. Un sort d'apparition vise une zone de 15m de diamètre s'il est de rang 5 et de 30 m s'il est de rang 7. Les dégâts sont infligés au moment de l'impact, le sort touche alors toutes les unités se trouvant dans la zone. - ↓ Illustration:
Exemple 1 : Exemple 2 : N.B : Il vous est évidemment possible d'apporter plus de subtilités aux caractéristiques de dégâts dus aux lancements des sorts, par exemple le temps d'exposition, si la cible se trouve à l'épicentre ou non etc... Veillez simplement à ne jamais dépasser le nombre de dégâts qu'un sort est sensé délivrer.4) Effet des sorts élémentaires offensifs. La punition des Dieux à eu un impact notable sur les capacités magiques des invocations (par extension, sur celle de tout être pourvu de magie). Si dans l'Ancien Monde elles étaient capables de déployer une puissance dévastatrice à l'effet redoutable sur l'environnement, aujourd'hui ce n'est plus le cas. Les éléments des sorts offensifs dont elles disposent sont bridés au point d'avoir perdu leurs « effets » naturels. Il s'agit de décharges magiques qui produisent des dégâts élémentaires, ont un rapport de dominance, mais n'influent pas de manière classique sur l'environnement. Par exemple, un sort offensif Feu produira des dégâts mais ne brûlera pas sa cible, ou un sort offensif Glace ne le gèlera pas. Si une invocation souhaite contrôle un élément, elle devra utiliser ses capacités de génèse et/ou de kinésie. iii. Liste des sorts. Description de tous les sorts des différents sphériers. Chaque sort est décrit ainsi : - Citation :
- Nom du sort :
Mode de lancement : Effet : Dégâts : ► Les noms des sorts : Chaque sort est appelé par sa dénomination sur le sphérier "Eau 1" "Soin 4" par exemple, mais aussi par un nom plus "roleplay". Cependant les noms sont donnés à titre décoratif uniquement, il ne correspond pas au mode de lancement ni aux effets ou dégat du sort. Le nom ne conditionne pas non plus la forme que prendra le sort : Par exemple pour un sort de plante, il peut s'agir aussi bien de ronces que de lianes, de fleurs ou de feuilles. Chaque invocation est libre de décrire comme elle le souhaite la manifestation de son pouvoir, tant que cela reste en cohérence avec son élément, les modes de lancement du sort, et leur puissance. ► Mode de lancement : Cela vous indique comment se manifeste ce sort, en Contact (C), en Projection (P), en Rayon (R), en Fusion (F) ou en Apparition (A). Si le mode de lancement est marqué d'un "/" c'est que le sort n'agit que sur le lanceur et que donc le sort ne se lance pas. ► Effet : Décrit les effets du sort ainsi que sa portée si celle ci est différente de celle donné de base par le mode de lancement. ► Dégâts : pour les sorts élémentaires, indique les dégâts maximum que le sort peut causer.
Dernière édition par L'Omniscient le Jeu 30 Juil 2020, 20:49, édité 1 fois▼ Succès ▼▲ Succès ▲ |
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Aventure #2 écrite Jeu 30 Juil 2020, 20:40 Cliquez sur les miniatures pour agrandir les sphériers. Sphérier d'Aqua:Lien direct : https://servimg.com/view/16396509/424Description des sorts : Attention, le nom du sort n'est qu'un nom et ne reflète pas ni la puissance ni le mode de lancement du sort.- Voir la description des sorts d'Eau:
Eau 1 Nom du sort : Larme Mode de lancement : C Effet : sort d'eau faible sur un ennemi Dégâts : -5 points d'endurance // -10 contre les monstres de l'élément feu, 0 contre les monstres d'éléments eau et plante.
Eau 2 Nom du sort : Vague Mode de lancement : P Effet : sort d'eau moyen sur un ennemi Dégâts : -10 points d'endurance // -15 contre les monstres de l'élément feu, -5 contre les monstres d'éléments eau et plante.
Eau 3 Nom du sort : Tsunami Mode de lancement : C/P/R Effet : sort d'eau fort sur un ennemi Dégâts : -15 points d'endurance // -20 contre les monstres de l'élément feu, -10 contre les monstres d'éléments eau et plante.
Eau 5 Nom du sort : Déluge Mode de lancement : C/P/R/A Effet : Sort d'eau très fort sur un ennemi Dégâts : -35 points d'endurance // -40 contre les monstres de l'élément feu, -30 contre les monstres d'éléments eau et plante.
Eau 7 Nom du sort : Atlantis Mode de lancement : C/P/R/A Effet : Sort d'eau extrêmement fort sur un ennemi Dégâts : -50 points d'endurance // -55 contre les monstres de l'élément feu, -45 contre les monstres d'éléments eau et plante.
- Voir la description des sorts de Glace:
Glace 1 Nom du sort : Neige Mode de lancement : C Effet : sort de glace faible sur un ennemi Dégâts : -5 points d'endurance // -10 contre les monstres de l'élément lumière, -0 contre les monstres d'éléments glace et terre.
Glace 2 Nom du sort : Grêle Mode de lancement : P Effet : sort de glace moyen sur un ennemi Dégâts : -10 points d'endurance // -15 contre les monstres de l'élément lumière, -5 contre les monstres d'éléments glace et terre.
Glace 3 Nom du sort : Iceberg Mode de lancement : C/P/R Effet : sort de glace fort sur un ennemi Dégâts : -15 points d'endurance // -20 contre les monstres de l'élément lumière, -10 contre les monstres d'éléments glace et terre.
Glace 5 Nom du sort : Banquise Mode de lancement : C/P/R/A Effet : Sort de glace très fort sur un ennemi Dégâts : -35 points d'endurance // -40 contre les monstres de l'élément lumière, -30 contre les monstres d'éléments glace et terre.
Glace 7 Nom du sort : Glaciation Mode de lancement : C/P/R/A Effet : Sort de glace extrêmement fort sur un ennemi Dégâts : -50 points d'endurance // -55 contre les monstres de l'élément lumière, -45 contre les monstres d'éléments glace et terre.
- Voir la description des sorts combinés et des sorts d'affinités avec Aer:
Tempête de neige 1 Nom du sort : souffle glacé Mode de lancement : R Effet : sort combiné de Vent/Glace faible sur un ennemi Dégâts : -5 points d'endurance // -10 contre les monstres de terre et de lumière, -0 contre les monstres d'éléments vent, glace, et feu.
Tempête de neige 2 Nom du sort : Vent glacé Mode de lancement : R Effet : sort de vent/glace moyen sur un ennemi Dégâts : -10 points d'endurance // -15 contre les monstres de terre et de lumière, -5 contre les monstres d'éléments vent, glace, et feu.
Tempête de neige 3 Nom du sort : Tempête de neige Mode de lancement : R Effet : sort de vent/glace fort sur un ennemi Dégâts : -15 points d'endurance // -20 contre les monstres de terre et de lumière, -10 contre les monstres d'éléments vent, glace, et feu.
Tempête de neige 5 Nom du sort : Tempête de glace Mode de lancement : P/R/A Effet : sort de vent/glace très fort sur un ennemi Dégâts : -35 points d'endurance // -40 contre les monstres de terre et de lumière, -30 contre les monstres d'éléments vent, glace, et feu.
Orage 1 Nom du sort : Cumulonimbus Mode de lancement : R Effet : sort combiné de Eau/Foudre faible sur un ennemi Dégâts : -5 points d'endurance // -10 contre les monstres de plante et de feu, -0 contre les monstres d'éléments eau, foudre et lumière.
Orage 2 Nom du sort : Orage Mode de lancement : R Effet : sort de eau/foudre moyen sur un ennemi Dégâts : -10 points d'endurance // -15 contre les monstres de plante et de feu, -5 contre les monstres d'éléments eau, foudre et lumière
Orage 3 Nom du sort : Pluie d'éclairs Mode de lancement : R Effet : sort de eau/foudre fort sur un ennemi Dégâts : -15 points d'endurance // -20 contre les monstres de plante et de feu, -10 contre les monstres d'éléments eau, foudre et lumière.
Orage 5 Nom du sort : Tourmente des cieux Mode de lancement : P/R/A Effet : sort de eau/foudre très fort sur un ennemi Dégâts : -35 points d'endurance // -40 contre les monstres de plante et de feu, -30 contre les monstres d'éléments eau, foudre et lumière.
Clairvoyance 3 Nom du sort : Clairvoyance Mode de lancement : / Effet : permet à l'invocation d'anticiper la prochaine attaque afin d'esquiver à coup sûr le prochain assaut de l'adversaire. Ne peut s'utiliser qu'une fois tous les deux tours.
Provocation 3 Nom du sort : Provocation Mode de lancement : F Effet : l'invocation attire sur elle les attaques ennemis en provoquant les adversaires qui se concentrent sur elle pour le prochain tour.
- Voir la description des sorts de Saignée et Soin:
Saignée 5 Nom du sort : Saignée Mode de lancement : P Effet : Le sort en touchant la cible aspire son énergie vitale et la renvoie au lanceur (-10 points d'endurance de la cible et +6 points d'endurance au lanceur).
Saignée 7 Nom du sort : Drain Mode de lancement : C/P Effet : Le sort en touchant la cible aspire son énergie vitale et la renvoie au lanceur (-15 points d'endurance de la cible et +12 points d'endurance au lanceur).
Soin 2 Nom du sort : Soin Mode de lancement : C Effet : soigne les blessures superficielles, tel que les hématomes, les coupures, etc (+20% de l'endurance totale du soigné).
Soin 4 Nom du sort : Guérison Mode de lancement : C Effet : soigne les blessures plus sérieuses; tel que les plaies ouvertes, les brûlures, etc (+40% de l'endurance totale du soigné).
Soin 6 Nom du sort : Bénédiction Mode de lancement : C/F Effet : Soigne les blessures graves comme les fractures, les hémorragies, etc (+60% de l'endurance totale du soigné).
- Voir la description des sorts de Génèse et de Kinèse:
Aquagénèse 1 Nom du sort : Aquagénèse Mode de lancement : A Effet : Permet de créer une petite quantité d'eau sous forme liquide, équivalent à environ 500ml (la quantité d'une gourde). Le champ d'action est de 1m autour de l'invocation. Le sort est ponctuel et le point utilisé n'est valable que pour un acte de création. Si vous voulez remplir une deuxième gourde, vous dépenserez un autre point, mais l'eau créée ne disparaîtra pas (sauf après l'avoir bu ou par l'impact de la nature, absorption ou évaporation par exemple). Ce sort n'est pas utilisable en combat.
Aquakinésie 2 Nom du sort : Manipulation de l'eau Mode de lancement : F Effet : Permet de contrôler une petite quantité d'eau, d'au maximum 10 litres, soit par exemple un gros seau. Ou faire pleuvoir sur une petite zone (déplaçable) d'1m² au maximum. Le champ d'action est de 5m autour de l'invocation. Le sort à une durée limitée de 2 tours, passé ce délai les effets s'annuleront et pour les maintenir, les points seront de nouveau ponctionnés. La manipulation est une prise magique sur l'eau, que vous déplacez et maintenez à votre guise. Une fois le sort terminé ou arrêté, l'eau tombe si elle était en suspension, ou reste en place si son environnement le permet (dans de la terre par exemple). Ce sort n'est pas utilisable en combat.
Aquakinésie 4 Nom du sort : Manipulation de l'eau Mode de lancement : F Effet : Permet de contrôler une quantité moyenne d'eau d'au maximum 1000 litres au maximum. Par exemple, l'eau d'une fontaine. Ou faire pleuvoir sur une zone (déplaçable) de 10m² au maximum. Le champ d'action est de 50m autour de l'invocation. Le sort à une durée limitée de 3 tours, passé ce délai les effets s'annuleront et pour les maintenir, les points seront de nouveau ponctionnés. Ce sort n'est pas utilisable en combat.
Aquakinésie 6 Nom du sort : Manipulation de l'eau Mode de lancement : F Effet : Permet de contrôler une grande quantité d'eau de 3000 litres au maximum. Ou faire pleuvoir sur une zone (déplaçable) d'environs 20m². Le champ d'action est de 100m autour de l'invocation. Le sort à une durée limitée de 4 tours, passé ce délai les effets s'annuleront et pour les maintenir, les points seront de nouveau ponctionnés. Ce sort n'est pas utilisable en combat.
Cryogénèse 1 Nom du sort : cryogénèse Mode de lancement : A Effet : Permet de créer une petite quantité de glace ou de neige, équivalent à environs 1 litre au maximum, soit pour exemple, une boule de neige. Le champ d'action est de 1m autour de l'invocation. Le sort est ponctuel et le point utilisé n'est valable que pour un acte de création. Si vous voulez créer une deuxième boule de neige, vous dépenserez un autre point, mais la neige créée ne disparaîtra pas (sauf après sa fonte. Donc dans un environnement froid elle tiendra plus longtemps et inversement dans un environnement chaud). Ce sort n'est pas utilisable en combat.
Cryokinèsie 2 Nom du sort : Manipulation de la glace/neige Mode de lancement : F Effet : Permet de changer une petite quantité d'eau en glace ou de manipuler une petite quantité de neige ou de glace, équivalent à environs 10 litres. Ou faire neiger sur une petite zone d'environs d'1m² environs. Le champ d'action est de 5m autour de l'invocation. Le sort à une durée de 2 tours au maximum, passé ce délai les points seront de nouveau ponctionnés. La glace redeviendra eau (à moins que la température lui permette de demeurer ainsi) et la neige/glace tombera si elle était tenue en lévitation. Ce sort n'est pas utilisable en combat.
Cryokinésie 4 Nom du sort : Manipulation de la glace/neige Mode de lancement : F Effet : Permet de changer une quantité moyenne d'eau en glace ou de faire neiger sur une zone de 10m² au maximum. Permet aussi de manipuler une quantité moyenne de neige ou de glace, de 1000 litres au maximum. Le champ d'action est de 50m autour de l'invocation. Le sort à une durée limitée de 3 tours, passé ce délai les points seront de nouveau ponctionnés. La glace redeviendra eau (à moins que la température lui permette de demeurer ainsi) et la neige/glace tombera si elle était tenue en lévitation. Ce sort n'est pas utilisable en combat.
Cryokinésie 6 Nom du sort : Manipulation de la glace/neige Mode de lancement : F Effet : Permet de changer une grande quantité d'eau en glace ou de faire neiger sur une zone de 20m² au maximum. Permet aussi de contrôler une grande quantité de glace ou de neige équivalent à 2000 litres au maximum. Le champ d'action est de 100m autour de l'invocation. Le sort à une durée limitée de 4 tours, passé ce délai les points seront de nouveau ponctionnés. La glace redeviendra eau (à moins que la température lui permette de demeurer ainsi) et la neige/glace tombera si elle était tenue en lévitation. Ce sort n'est pas utilisable en combat.
- Voir la description des autres sorts:
Transfert 5 : Nom du sort : Transfert Mode de lancement : F Effet : Inverse la position de l'Invocateur et de l'Invocation ou inversement (aucune autre cible). Les deux utilisateurs doivent être en contact visuel direct pour que le sort fonctionne.
Apathie 3 Nom du sort : Apathie Mode de lancement : R Effet : bloque la prochaine action de la cible.
Rage 3 Nom du sort : Rage Mode de lancement : / Effet : double la force physique (entre +14 et +22 en attaque) de l'Invocation mais l'empêche d'utiliser la magie pendant 3 tours.
Rage 5 Nom du sort : Furie Mode de lancement : / Effet : triple la force physique (entre +21 et +33 en attaque) de l'invocation mais l'empêche d'utiliser la magie pendant 6 tours.
Métamorphose 6 Nom du sort : Métamorphose Mode de lancement : / Effet : L'invocation peut changer de forme et se transformer à sa guise. En contrepartie, même si elle prend une forme imposante (dragon par ex), l'invocation aura au maximum les mêmes caractéristiques qu'un humain (force, résistance, etc), ou les caractéristiques exactes de la créature qu'elle prend si celle ci est plus faible qu'un humain (souris par ex), et ne pourra donc pas utiliser la magie sous cette forme. Attention, pour les métamorphoses trop imposantes, l'invocation n'aura pas la force nécessaire pour maintenir la métamorphose et se déplacer sous cette forme conjointement. Une invocation peu puissante aura beaucoup de mal et aura besoin de beaucoup de concentration pour pouvoir déceler le fait qu'une autre invocation soit sous l'effet de la métamorphose. Au contraire une invocation avec une forte puissance magique sera plus à même de détecter l'aura magique émanant d'une autre invocation sous métamorphose. Tout dépend du rapport de puissance entre les deux invocations, plus l'écart de puissance est grand plus la métamorphose est discrète et inversement.
Intangible 7 Nom du sort : Intangible Mode de lancement : F Effet : rend la cible insensible aux attaques physique pendant quatre tours. Si la cible attaque ou lance un sort, la protection est interrompue.
Branchies 3 Nom du sort : Branchies Mode de lancement : F Effet : ce sort dote la cible de branchies pour qu'elle puisse respirer sous l'eau. Agit pendant 30 minutes. Sphérier d'Ignis : Lien direct : https://servimg.com/view/16396509/411Description des sorts : Attention, le nom du sort n'est qu'un nom et ne reflète pas ni la puissance ni le mode de lancement du sort.- Voir la description des sorts de Feu:
Feu 1 Nom du sort : Feu Mode de lancement : C Effet : sort de feu faible sur un ennemi Dégâts : -5 points d'endurance // -10 contre les monstres de l'élément vent, -0 contre les monstres d'éléments feu et eau
Feu 2 Nom du sort : Flamme Mode de lancement : P Effet : sort de feu moyen sur un ennemi Dégâts : -10 points d'endurance // -15 contre l'élément vent, -5 contre les éléments feu et eau
Feu 3 Nom du sort : Incendie Mode de lancement : C/P/R Effet : sort de feu fort sur un ennemi Dégâts : -15 points d'endurance // -20 contre l'élément vent, -10 contre les éléments feu et eau
Feu 5 Nom du sort : Brasier Mode de lancement : C/P/R/A Effet : Sort de feu très fort sur un ennemi Dégâts : -35 points d'endurance // -40 contre l'élément vent, -30 contre les éléments feu et eau
Feu 7 Nom du sort : Déflagration Mode de lancement : C/P/R/A Effet : Sort de feu extrêmement fort sur un ennemi Dégâts : -50 points d'endurance // -55 contre l'élément vent, -45 contre les éléments feu et eau
- Voir la description des sorts de Lumière:
Lumière 1 Nom du sort : Clarté Mode de lancement : C Effet : sort de lumière faible sur un ennemi Dégâts : -5 points d'endurance // -10 contre l'élément foudre, -0 contre les éléments lumière et glace
Lumière 2 Nom du sort : Éclat Mode de lancement : P Effet : sort de lumière moyen sur un ennemi Dégâts : -10 points d'endurance // -15 contre l'élément foudre, -5 contre les éléments lumière et glace Lumière 3 Nom du sort : Rayon Mode de lancement : C/P/R Effet : sort de lumière fort sur un ennemi Dégâts : -15 points d'endurance // -20 contre l'élément foudre, -10 contre les éléments lumière et glace
Lumière 5 Nom du sort : Sidéral Mode de lancement : C/P/R/A Effet : Sort de lumière très fort sur un ennemi Dégâts : -35 points d'endurance // -40 contre l'élément foudre, -30 contre les éléments lumière et glace
Lumière 7 Nom du sort : Nova Mode de lancement : C/P/R/A Effet : Sort de lumière extrêmement fort sur un ennemi Dégâts : -50 points d'endurance // -55 contre l'élément foudre, -45 contre les éléments lumière et glace.
- Voir la description des sorts combinés et des sorts d'affinités avec Terra:
Magma 1 Nom du sort : Lave Mode de lancement : R Effet : sort de feu/terre faible sur un ennemi Dégâts : -5 points d'endurance // -10 contre les monstres de l'élément vent et glace, -0 contre les monstres d'éléments feu, terre et eau.
Magma 2 Nom du sort : Magma Mode de lancement : R Effet : sort de feu/terre moyen sur un ennemi Dégâts : -10 points d'endurance // -15 contre les monstres de l'élément vent et glace, -5 contre les monstres d'éléments feu, terre et eau.
Magma 3 Nom du sort : Eruption Mode de lancement : R Effet : sort de feu/terre fort sur un ennemi Dégâts : -15 points d'endurance // -20 contre les monstres de l'élément vent et glace, -10 contre les monstres d'éléments feu, terre et eau.
Magma 5 Nom du sort : Explosion Mode de lancement : P/R/A Effet : sort de feu/terre fort sur un ennemi Dégâts : -35 points d'endurance // -40 contre les monstres de l'élément vent et glace, -30 contre les monstres d'éléments feu, terre et eau.
Eden 1 Nom du sort : Repos Mode de lancement : A Effet : soin de zone redonnant 10% de leur endurance aux trois cibles les plus faibles présentes dans la zone. Le sort se canalise pendant un tour.
Eden 2 Nom du sort : Sérénité Mode de lancement : A Effet : soin de zone redonnant 20% de leur endurance aux trois cibles les plus faibles présentes dans la zone en guérissant leurs altérations d'état. Le sort se canalise pendant un tour.
Eden 3 Nom du sort : Havre de paix Mode de lancement : A Effet : soin de zone redonnant 30% de leur endurance aux trois cibles les plus faibles présentes dans la zone en guérissant leurs altérations d'état. Le sort se canalise pendant un tour.
Eden 5 Nom du sort : Second souffle Mode de lancement : F Effet : ramène à la vie une cible dont l'endurance est tombé à zéro en lui rendant 40% de son endurance
Eclipse 3 Nom du sort : Eclipse Mode de lancement : C Effet : S'utilise au corps à corps et rend la cible incapable d'agir pendant quelques secondes.
Emprise 3 Nom du sort : Emprise Mode de lancement : R Effet : Attrape une cible à distance et la ramène au corps à corps.
- Voir la description des sorts de Saignée et Soin:
Saignée 5 Nom du sort : Saignée Mode de lancement : P Effet : Le sort en touchant la cible aspire son énergie vitale et la renvoie au lanceur (-10 points d'endurance de la cible et +6 points d'endurance au lanceur).
Saignée 7 Nom du sort : Drain Mode de lancement : C/P Effet : Le sort en touchant la cible aspire son énergie vitale et la renvoie au lanceur (-15 points d'endurance de la cible et +12 points d'endurance au lanceur).
Soin 2 Nom du sort : Soin Mode de lancement : C Effet : soigne les blessures superficielles, tel que les hématomes, les coupures, etc (+20% de l'endurance totale du soigné).
Soin 4 Nom du sort : Guérison Mode de lancement : C Effet : soigne les blessures plus sérieuses; tel que les plaies ouvertes, les brûlures, etc (+40% de l'endurance totale du soigné).
Soin 6 Nom du sort : Bénédiction Mode de lancement : C/F Effet : Soigne les blessures graves comme les fractures, les hémorragies, etc (+60% de l'endurance totale du soigné).
- Voir la description des sorts de Génèse et de Kinèse:
Pyrogénèse 1 Nom du sort : Pyrogénèse Mode de lancement : A Effet : Permet de créer un petit feu, de la taille de la paume d'une main. Le champ d'action est de 1m autour de l'invocation. Le sort est ponctuel et le point utilisé n'est valable que pour un acte de création. Si vous voulez créer un deuxième feu, vous dépenserez un autre point. Le feu créé nécessite un combustible pour pouvoir prendre (exemple un morceau de bois) et pour perdurer jusqu'à ce qu'il soit éteint par l'action de la nature ou d'un individu. Ce sort n'est pas utilisable en combat.
Pyrokinésie 2 Nom du sort : Contrôle du feu Mode de lancement : F Effet : Permet d'intensifier un feu jusqu'à 1m² au maximum ou d'éteindre une petite zone enflammée, d'1m² au maximum, équivalent à un feu de joie. Le champ d'action est de 10m autour de l'invocation. Le sort n'a pas de durée limitée étant ponctuel, mais les points sont ponctionnés pour chaque action. Intensifier le feu vous coutera 2 points. Si vous voulez l'éteindre par la suite, il vous en coutera 2 nouveaux points. De même si vous manipuler un autre feu. Ce sort n'est pas utilisable en combat.
Pyrokinésie 4 Nom du sort : Contrôle du feu Mode de lancement : F Effet : Permet d'intensifier un feu jusqu'à 10m² au maximum ou d'éteindre une zone moyenne enflammée, de 10m² au maximum, équivalent à une cabane par exemple. Le champ d'action est de 50m autour de l'invocation. Le sort n'a pas de durée limitée étant ponctuel, mais les points sont ponctionnés pour chaque action. Intensifier le feu vous coutera 4 points. Si vous voulez l'éteindre par la suite, il vous en coutera 4 nouveaux points. De même si vous manipuler un autre feu. Ce sort n'est pas utilisable en combat.
Pyrokinésie 6 Nom du sort : Contrôle du feu Mode de lancement : F Effet : Permet d'intensifier un feu jusqu'à 50m² au maximum ou éteindre une grande zone enflammée, de 50m² au maximum, équivalent à une maison par exemple. Le champ d'action est de 100m autour de l'invocation. Le sort n'a pas de durée limitée étant ponctuel, mais les points sont ponctionnés pour chaque action. Intensifier le feu vous coutera 6 points. Si vous voulez l'éteindre par la suite, il vous en coutera 6 nouveaux points. De même si vous manipulez un autre feu. Ce sort n'est pas utilisable en combat.
Photogénèse 1 Nom du sort : Photogénèse Mode de lancement : A Effet : Permet de créer une petite sphère de lumière, de la taille d'une boule de billard. Cette lumière aura le même effet et la même champ d'action qu'une lanterne. Elle peut être enfermée et conservée dans un récipient en verre. En revanche, elle s'éteindra au bout de 5 tours. Pour en créer une nouvelle, il faudra dépenser un nouveau point. Ce sort n'est pas utilisable en combat.
Photokinésie 2 Nom du sort : Manipulation de la lumière Mode de lancement : F Effet : Permet de manipuler jusqu'à deux sphères de lumière en même temps. Le champ d'action est de 50m autour de l'invocation. Il permet également à l'invocation de voir dans le noir total. Permet également d'annuler les photons émis par une source lumineuse dans un endroit clos : autrement dit, permet "d'éteindre" une lumière à distance. Le sort a une durée limité de 3 tours. Ce sort n'est pas utilisable en combat.
Photokinésie 4 Nom du sort : Contrôle et manipulation optique Mode de lancement : F Effet : Permet de manipuler la lumière renvoyée par un objet ou une surface afin de tromper l’œil des personnes environnantes : cela permet soit de modifier la perception de la couleur ou l'aspect de l'objet ou de la surface, comme un mirage, soit de le rendre complètement invisible. Le sort est limité à 3 tours, la manipulation optique ne peut pas s'appliquer sur des surfaces plus grande que 5m².Ce sort n'est pas utilisable en combat.
Photokinésie 6 Nom du sort : Contrôle des mirages Mode de lancement : F Effet : Permet de manipuler la lumière renvoyée par un objet ou une surface afin de tromper l’œil des personnes environnantes : cela permet soit de modifier la perception de la couleur ou l'aspect de l'objet ou de la surface, comme un mirage, soit de le rendre complètement invisible. Le sort est limité à 3 tours, la manipulation optique ne peut pas s'appliquer sur des surfaces plus grande que 20m². Ce sort n'est pas utilisable en combat.
- Voir la description des autres sorts:
Nécrose 5 Nom du sort : Nécrose Mode de lancement : C Effet : diminue la force vitale de la cible de façon continue (-50% de l'endurance totale de la cible). Agit durant 3 tours. Au quatrième tour, la cible récupère les 50% maudits au premier tour.
Folie 3 : Nom du sort : Folie Mode de lancement : R Effet : oblige la cible à s'attaquer de façon physique elle même au prochain tour.
Intimidation 3 Nom du sort : Peur Mode de lancement : F Effet : abaisse la résistance ennemi (physique et magique) et l'empêche d'utiliser les sorts de soutien pendant 2 tours (augmente tous les dégâts reçus par la cible de 130% le premier tour, puis 110% le deuxième tour).
Intimidation 5 Nom du sort : Effroi Mode de lancement : R Effet : abaisse la résistance ennemi (physique et magique) et l'empêche d'utiliser les sorts de soutien pendant 3 tours (augmente tous les dégâts reçus par la cible de 150% le premier tour, puis 130% le deuxième, et 110% le troisième).
Métamorphose 6 Nom du sort : Métamorphose Mode de lancement : / Effet : L'invocation peut changer de forme et se transformer à sa guise. En contrepartie, même si elle prend une forme imposante (dragon par ex), l'invocation aura au maximum les mêmes caractéristiques qu'un humain (force, résistance, etc), ou les caractéristiques exactes de la créature qu'elle prend si celle ci est plus faible qu'un humain (souris par ex), et ne pourra donc pas utiliser la magie sous cette forme. Attention, pour les métamorphoses trop imposantes, l'invocation n'aura pas la force nécessaire pour maintenir la métamorphose et se déplacer sous cette forme conjointement. Une invocation peu puissante aura beaucoup de mal et aura besoin de beaucoup de concentration pour pouvoir déceler le fait qu'une autre invocation soit sous l'effet de la métamorphose. Au contraire une invocation avec une forte puissance magique sera plus à même de détecter l'aura magique émanant d'une autre invocation sous métamorphose. Tout dépend du rapport de puissance entre les deux invocations, plus l'écart de puissance est grand plus la métamorphose est discrète et inversement.
Négation 7 Nom du sort : Négation Mode de lancement : C/P/R Effet : Empêche l'ennemi de refaire la dernière action effectué (autant attaque, que parade ou esquive, ou l'utilisation d'un sort) et cela durant 3 tours.
Ignifuge 3 Nom du sort : Ignifuge 3 Mode de lancement : F Effet : Immunise la cible contre les sorts de feu pendant deux tours. Permet également de supporter de très forte température.
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▼ Afficher le Profil ▼▲ Cacher le profil ▲ Rang : Omniscient, Omnipotent... Je vous surveille. Crédit Avatar : Logo d'Arcane par Ariez ; fond d'un artiste inconnu Date d'inscription : 19/07/2018 Messages : 429
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| Rang : Omniscient, Omnipotent... Je vous surveille. Crédit Avatar : Logo d'Arcane par Ariez ; fond d'un artiste inconnu Date d'inscription : 19/07/2018 Messages : 429
Aventure #3 écrite Jeu 30 Juil 2020, 20:41 Sphérier de TerraLien direct : https://servimg.com/view/16396509/413Description des sorts : Attention, le nom du sort n'est qu'un nom et ne reflète pas ni la puissance ni le mode de lancement du sort.- Voir la description des sorts de Terre:
Terre 1 Nom du sort : Pierre Mode de lancement : C Effet : sort de terre faible sur un ennemi Dégâts : -5 points d'endurance // -10 contre l'élément glace, -0 contre les éléments vent et terre.
Terre 2 Nom du sort : Roc Mode de lancement : P Effet : sort de terre moyen sur un ennemi Dégâts : -10 points d'endurance // -15 contre l'élément glace, -5 contre les éléments vent et terre.
Terre 3 Nom du sort : Mégalithe Mode de lancement : C/P/R Effet : sort de terre fort sur un ennemi Dégâts : -15 points d'endurance // -20 contre l'élément glace, -10 contre les éléments vent et terre.
Terre 5 Nom du sort : Séisme Mode de lancement : C/P/R/A Effet : Sort de terre très fort sur un ennemi Dégâts : -35 points d'endurance // -40 contre l'élément glace, -30 contre les éléments vent et terre.
Terre 7 Nom du sort : Abime Mode de lancement : C/P/R/A Effet : Sort de terre extrêmement fort sur un ennemi Dégâts : -50 points d'endurance // -55 contre l'élément glace, -45 contre les éléments vent et terre.
- Voir la description des sorts de Plante:
Plante 1 Nom du sort : Bourgeon Mode de lancement : C Effet : sort de plante faible sur un ennemi Dégâts : -5 points d'endurance // -10 contre l'élément eau, -0 contre les éléments foudre et plante.
Plante 2 Nom du sort : Epines Mode de lancement : P Effet : sort de plante moyen sur un ennemi Dégâts : -10 points d'endurance // -15 contre l'élément eau, -5 contre les éléments foudre et plante.
Plante 3 Nom du sort : Ronces Mode de lancement : C/P/R Effet : sort de plante fort sur un ennemi Dégâts : -15 points d'endurance // -20 contre l'élément eau, -10 contre les éléments foudre et plante.
Plante 5 Nom du sort : Sylvestre Mode de lancement : C/P/R/A Effet : Sort de plante très fort sur un ennemi Dégâts : -35 points d'endurance // -40 contre l'élément eau, -30 contre les éléments foudre et plante.
Plante 7 Nom du sort : Yggdrasil Mode de lancement : C/P/R/A Effet : Sort de plante extrêmement fort sur un ennemi Dégâts : -50 points d'endurance // -55 contre l'élément eau, -45 contre les éléments foudre et plante.
- Voir la description des sorts combinés et des sorts d'affinités avec Ignis:
Magma 1 Nom du sort : Lave Mode de lancement : R Effet : sort de feu/terre faible sur un ennemi Dégâts : -5 points d'endurance // -10 contre les monstres de l'élément vent et glace, -0 contre les monstres d'éléments feu, terre et eau.
Magma 2 Nom du sort : Magma Mode de lancement : R Effet : sort de feu/terre moyen sur un ennemi Dégâts : -10 points d'endurance // -15 contre les monstres de l'élément vent et glace, -5 contre les monstres d'éléments feu, terre et eau.
Magma 3 Nom du sort : Eruption Mode de lancement : R Effet : sort de feu/terre fort sur un ennemi Dégâts : -15 points d'endurance // -20 contre les monstres de l'élément vent et glace, -10 contre les monstres d'éléments feu, terre et eau.
Magma 5 Nom du sort : Explosion Mode de lancement : P/R/A Effet : sort de feu/terre fort sur un ennemi Dégâts : -35 points d'endurance // -40 contre les monstres de l'élément vent et glace, -30 contre les monstres d'éléments feu, terre et eau.
Eden 1 Nom du sort : Repos Mode de lancement : A Effet : soin de zone redonnant 10% de leur endurance aux trois cibles les plus faibles présentes dans la zone. Le sort se canalise pendant un tour.
Eden 2 Nom du sort : Sérénité Mode de lancement : A Effet : soin de zone redonnant 20% de leur endurance aux trois cibles les plus faibles présentes dans la zone en guérissant leurs altérations d'état. Le sort se canalise pendant un tour.
Eden 3 Nom du sort : Havre de paix Mode de lancement : A Effet : soin de zone redonnant 30% de leur endurance aux trois cibles les plus faibles présentes dans la zone en guérissant leurs altérations d'état. Le sort se canalise pendant un tour.
Eden 5 Nom du sort : Second souffle Mode de lancement : F Effet : ramène à la vie une cible dont l'endurance vient de tomber à zéro en lui rendant 40% de sa vitalité.
Fracas 3 Nom du sort : Fracas Mode de lancement : C Effet : S'utilise au corps à corps et rend la cible incapable d'agir pendant quelques secondes.
Liane 3 Nom du sort : Liane Mode de lancement : R Effet : Attrape une cible à distance et la ramène au corps à corps.
- Voir la description des sorts de Saignée et Soin:
Saignée 5 Nom du sort : Saignée Mode de lancement : P Effet : Le sort en touchant la cible aspire son énergie vitale et la renvoie au lanceur (-10 points d'endurance de la cible et +6 points d'endurance au lanceur).
Saignée 7 Nom du sort : Drain Mode de lancement : C/P Effet : Le sort en touchant la cible aspire son énergie vitale et la renvoie au lanceur (-15 points d'endurance de la cible et +12 points d'endurance au lanceur).
Soin 2 Nom du sort : Soin Mode de lancement : C Effet : soigne les blessures superficielles, tel que les hématomes, les coupures, etc (+20% de l'endurance totale du soigné).
Soin 4 Nom du sort : Guérison Mode de lancement : C Effet : soigne les blessures plus sérieuses; tel que les plaies ouvertes, les brûlures, etc (+40% de l'endurance totale du soigné).
Soin 6 Nom du sort : Bénédiction Mode de lancement : C/F Effet : Soigne les blessures graves comme les fractures, les hémorragies, etc (+60% de l'endurance totale du soigné).
- Voir la description des sorts de Kinèse et de Génèse:
Géogénèse 1 Nom du sort : Géogénèse Mode de lancement : A Effet : Permet de créer une petite quantité de terre ou de roche, équivalent à un gros cailloux. Concernant la roche, une forme définitive peut lui être donnée, comme celle d'une brique par exemple. Le champ d'action est de 1m autour de l'invocation. Le sort est ponctuel et le point utilisé n'est valable que pour un acte de création. Si vous voulez créer une deuxième pierre, vous dépenserez un autre point. Ce sort n'est pas utilisable en combat.
Géokinésie 2 Nom du sort : Manipulation du terrain Mode de lancement : F Effet : Permet de manipuler une petite quantité/surface de terre, de roche de sable, équivalent à environs 1m² au maximum. Comme un petit potager ou l'équivalent d'une brouette par exemple. Le champ d'action est de 5m autour de l'invocation. Le sort à une durée limitée de 2 tours, passé ce délai les effets s'arrêteront et pour les maintenir, les points seront de nouveau ponctionnés. La manipulation est une prise magique sur la terre/roche/sable, que vous déplacez et maintenez à votre guise. Une fois le sort terminé ou arrêté, la terre/roche/sable tombe si elle était en suspension, ou reste en place si son environnement le permet. Dans le cas d'un labour, la terre à simplement été retournée et restera ainsi même une fois le sort terminé, de même que la zone d'effet est déplaçable, dans le cas d'une manipulation de la surface de la terre. Ce sort n'est pas utilisable en combat.
Géokinésie 4 Nom du sort : Manipulation du terrain Mode de lancement : F Effet : Permet de manipuler une quantité/surface moyenne de terre, de roche ou de sable de 10m² maximum. Le champ d'action est de 50m autour de l'invocation. Le sort à une durée limitée de 3 tours, passé ce délai les effets s'arrêteront et pour les maintenir, les points seront de nouveau ponctionnés. Ce sort n'est pas utilisable en combat.
Géokinésie 6 Nom du sort : Manipulation du terrain Mode de lancement : F Effet : Permet de manipuler une grande quantité/surface de terre, de roche ou de sable, de 20m² maximum. Le champ d'action est de 100m autour de l'invocation. Le sort à une durée limitée de 4 tours, passé ce délai les effets s'annuleront et pour les maintenir, les points seront de nouveau ponctionnés. Ce sort n'est pas utilisable en combat.
Phytogénèse 1 Nom du sort : Phytogénèse Mode de lancement : F/A Effet : Permet de créer une fleur, une plante etc à l'état de graine ou de bourgeon au maximum. Le champ d'action est de 1m autour de l'invocation. Le sort est ponctuel et le point utilisé n'est valable que pour un acte de création. Si vous voulez créer une deuxième fleur, vous dépenserez un autre point, mais la fleur créée ne disparaitra pas (sauf par l'impact de la nature, en fanant ou brûlant par exemple). Ce sort n'est pas utilisable en combat.
Phytokinésie 2 Nom du sort : Manipulation de la flore Mode de lancement : F/A Effet : Permet de contrôler la flore (comprends les fleurs, les arbres et arbustes, leur racines etc) sur une petite zone d'environs 1m². Accélérer leur croissance par exemple, ou bien les manipuler comme des pantins (dans la limite de leur capacité, une branche que l'on tord finira par casser par exemple). Le champ d'action est de 5m autour de l'invocation. Concernant la manipulation dans l'espace, le sort à une durée limitée de 2 tours, passé ce délai les effets s'arrêteront et pour les maintenir, les points seront de nouveau ponctionnés. La manipulation est une prise magique sur la flore, que vous déplacez et maintenez à votre guise. Une fois le sort terminé ou arrêté, la flore tombe si elle était en suspension, ou reste en place si son environnement le permet. Dans le cas d'une accélération de leur croissance, vous pouvez avec ce sort contrôler de petites plantes, de la fleur aux plantes potagères par exemple, qui fleuriront presque immédiatement. Ce sort n'est pas utilisable en combat.
Phytokinésie 4 Nom du sort : Contrôle de la flore Mode de lancement : F Effet : Permet de contrôler la flore sur une zone moyenne de 10m² au maximum. Le champ d'action est de 50m autour de l'invocation. Concernant la manipulation dans l'espace, le sort à une durée limitée de 3 tours, passé ce délai les effets s'arrêteront et pour les maintenir, les points seront de nouveau ponctionnés. Vous pouvez, avec ce sort, contrôler la croissance de plus grandes plantes, arbustes par exemple. Au contraire de la fleur, ces derniers n'auront leur forme définitive que deux jours plus tard. Ce sort n'est pas utilisable en combat.
Phytokinésie 6 Nom du sort : Contrôle de la flore Mode de lancement : F/A Effet : Permet de contrôler la flore sur une grande zone de 20m² maximum. Le champ d'action est de 100m autour de l'invocation. Concernant la manipulation dans l'espace, le sort à une durée limitée de 4 tours, passé ce délai les effets s'arrêteront et pour les maintenir, les points seront de nouveau ponctionnés. Vous pouvez, avec ce sort, contrôler la croissance de grandes plantes, des arbres par exemple. Ces derniers n'auront leur forme définitive qu'environs 1 mois plus tard. Ce sort n'est pas utilisable en combat.
- Voir la description des autres sorts:
Assimilation 5 Nom du sort : Assimilation Mode de lancement : C Effet : Permet à l'invocation d'apprendre le dernier sort non élémentaire lancé par la cible pour les trois prochains tours.
Téléportation 3 Nom du sort : téléportation Mode de lancement : F Effet : Permet de retourner instantanément dans un lieu déjà visité.
Télépathie 3 Nom du sort : Communication Mode de lancement : F Effet : permet de communiquer par la pensée avec quelqu'un présent dans le champ visuel de l'invocation.
Télépathie 5 Nom du sort : Perturbation Mode de lancement : R Effet : Abaisse la concentration et la vigilance ennemi en brouillant ses pensées pendant trois tours. Nécessite de maintenir le sort pendant les tours pour un effet maximal, si le rayon est rompu, le sort également.
Métamorphose 6 Nom du sort : Métamorphose Mode de lancement : / Effet : L'invocation peut changer de forme et se transformer à sa guise. En contrepartie, même si elle prend une forme imposante (dragon par ex), l'invocation aura au maximum les mêmes caractéristiques qu'un humain (force, résistance, etc), ou les caractéristiques exactes de la créature qu'elle prend si celle ci est plus faible qu'un humain (souris par ex), et ne pourra donc pas utiliser la magie sous cette forme. Attention, pour les métamorphoses trop imposantes, l'invocation n'aura pas la force nécessaire pour maintenir la métamorphose et se déplacer sous cette forme conjointement. Une invocation peu puissante aura beaucoup de mal et aura besoin de beaucoup de concentration pour pouvoir déceler le fait qu'une autre invocation soit sous l'effet de la métamorphose. Au contraire une invocation avec une forte puissance magique sera plus à même de détecter l'aura magique émanant d'une autre invocation sous métamorphose. Tout dépend du rapport de puissance entre les deux invocations, plus l'écart de puissance est grand plus la métamorphose est discrète et inversement.
Sorcellerie 7 Nom du sort : Sorcellerie Mode de lancement : / Effet : Double la puissance du prochain sort lancé.
Paraséisme 3 Nom du sort : para séisme Mode de lancement : C/F Effet : immunise la cible contre les phénomènes géologiques (éboulement, sables mouvants...) pendant deux tours. Sphérier d'Aer : Lien direct : https://servimg.com/view/16396509/403Description des sorts : Attention, le nom du sort n'est qu'un nom et ne reflète pas ni la puissance ni le mode de lancement du sort.- Voir la description des sorts de Vent:
Vent 1 Nom du sort : Vent Mode de lancement : C Effet : sort de vent faible sur un ennemi Dégâts : -5 points d'endurance // -10 contre l'élément terre, -0 contre les éléments vent et feu.
Vent 2 Nom du sort : Bourrasque Mode de lancement : P Effet : sort de vent moyen sur un ennemi Dégâts : -10 points d'endurance // -15 contre l'élément terre, -5 contre les éléments vent et feu.
Vent 3 Nom du sort : Zéphyr Mode de lancement : C/P/R Effet : sort de vent fort sur un ennemi Dégâts : -15 points d'endurance // -20 contre l'élément terre, -10 contre les éléments vent et feu.
Vent 5 Nom du sort : Tempête Mode de lancement : C/P/R/A Effet : Sort de vent très fort sur un ennemi Dégâts : -35 points d'endurance // -40 contre l'élément terre, -30 contre les éléments vent et feu.
Vent 7 Nom du sort : Tornade Mode de lancement : C/P/R/A Effet : Sort de vent extrêmement fort sur un ennemi Dégâts : -50 points d'endurance // -55 contre l'élément terre, -45 contre les éléments vent et feu.
- Voir la description des sorts de Foudre:
Foudre 1 Nom du sort : Étincelle Mode de lancement : C Effet : sort d’électricité faible sur un ennemi Dégâts : -5 points d'endurance // -10 contre l'élément plante, -0 contre les éléments lumière et foudre.
Foudre 2 Nom du sort : Décharge Mode de lancement : P Effet : sort d’électricité moyen sur un ennemi Dégâts : -10 points d'endurance // -15 contre l'élément plante, -5 contre les éléments lumière et foudre.
Foudre 3 Nom du sort : Eclair Mode de lancement : C/P/R Effet : sort d’électricité fort sur un ennemi Dégâts : -15 points d'endurance // -20 contre l'élément plante, -10 contre les éléments lumière et foudre.
Foudre 5 Nom du sort : Foudre Mode de lancement : C/P/R/A Effet : Sort d’électricité très fort sur un ennemi Dégâts : -35 points d'endurance // -40 contre l'élément plante, -30 contre les éléments lumière et foudre.
Foudre 7 Nom du sort : Fulguration Mode de lancement : C/P/R/A Effet : Sort d’électricité extrêmement fort sur un ennemi Dégâts : -50 points d'endurance // -55 contre l'élément plante, -45 contre les éléments lumière et foudre.
- Voir la description des sorts combinés et des sorts d'affinités avec Aer:
Tempête de neige 1 Nom du sort : souffle glacé Mode de lancement : R Effet : sort combiné de Vent/Glace faible sur un ennemi Dégâts : -5 points d'endurance // -10 contre les monstres de terre et de lumière, -0 contre les monstres d'éléments vent, glace, et feu.
Tempête de neige 2 Nom du sort : Vent glacé Mode de lancement : R Effet : sort de vent/glace moyen sur un ennemi Dégâts : -10 points d'endurance // -15 contre les monstres de terre et de lumière, -5 contre les monstres d'éléments vent, glace, et feu.
Tempête de neige 3 Nom du sort : Tempête de neige Mode de lancement : R Effet : sort de vent/glace fort sur un ennemi Dégâts : -15 points d'endurance // -20 contre les monstres de terre et de lumière, -10 contre les monstres d'éléments vent, glace, et feu.
Tempête de neige 5 Nom du sort : Ouragan de givre Mode de lancement : P/R/A Effet : sort de vent/glace très fort sur un ennemi Dégâts : -35 points d'endurance // -40 contre les monstres de terre et de lumière, -30 contre les monstres d'éléments vent, glace, et feu.
Orage 1 Nom du sort : Cumulonimbus Mode de lancement : R Effet : sort combiné de Eau/Foudre faible sur un ennemi Dégâts : -5 points d'endurance // -10 contre les monstres de plante et de feu, -0 contre les monstres d'éléments eau, foudre et lumière.
Orage 2 Nom du sort : Orage Mode de lancement : R Effet : sort de eau/foudre moyen sur un ennemi Dégâts : -10 points d'endurance // -15 contre les monstres de plante et de feu, -5 contre les monstres d'éléments eau, foudre et lumière
Orage 3 Nom du sort : Pluie d'éclairs Mode de lancement : R Effet : sort de eau/foudre fort sur un ennemi Dégâts : -15 points d'endurance // -20 contre les monstres de plante et de feu, -10 contre les monstres d'éléments eau, foudre et lumière.
Orage 5 Nom du sort : Tourmente des cieux Mode de lancement : P/R/A Effet : sort de eau/foudre très fort sur un ennemi Dégâts : -35 points d'endurance // -40 contre les monstres de plante et de feu, -30 contre les monstres d'éléments eau, foudre et lumière.
Réminiscence 3 Nom du sort : Réminiscence Mode de lancement : F Effet : permet à l'invocation d'anticiper la prochaine attaque afin d'esquiver à coup sûr le prochain assaut de l'adversaire. Ne peut s'utiliser qu'une fois tous les deux tours.
Magnétisme 3 Nom du sort : Magnétisme Mode de lancement : F Effet : l'invocation attire sur elle les attaques ennemis en provoquant les adversaires qui se concentrent sur elle pour le prochain tour.
- Voir la description des sorts de Saignée et Soin:
Saignée 5 Nom du sort : Saignée Mode de lancement : P Effet : Le sort en touchant la cible aspire son énergie vitale et la renvoie au lanceur (-10 points d'endurance de la cible et +6 points d'endurance au lanceur).
Saignée 7 Nom du sort : Drain Mode de lancement : C/P Effet : Le sort en touchant la cible aspire son énergie vitale et la renvoie au lanceur (-15 points d'endurance de la cible et +12 points d'endurance au lanceur).
Soin 2 Nom du sort : Soin Mode de lancement : C Effet : soigne les blessures superficielles, tel que les hématomes, les coupures, etc (+20% de l'endurance totale du soigné).
Soin 4 Nom du sort : Guérison Mode de lancement : C Effet : soigne les blessures plus sérieuses; tel que les plaies ouvertes, les brûlures, etc (+40% de l'endurance totale du soigné).
Soin 6 Nom du sort : Bénédiction Mode de lancement : C/F Effet : Soigne les blessures graves comme les fractures, les hémorragies, etc (+60% de l'endurance totale du soigné).
- Voir la description des sorts de Kinèse et de Génèse:
Aérogénèse 1 Nom du sort : Aérogénèse Mode de lancement : F/A Effet : Permet de créer une poche d'air ou de contrôler l'air et son flux. Comme pour manipuler des choses intangibles qui s'y trouve (par exemple les odeurs) pour ainsi pouvoir retenir leur propagation, dériver leur trajectoire ou les attirer quelque part en particulier. Le champ d'action est de 10m autour de l'invocation. Le sort est ponctuel lorsqu'il s'agit de changer la direction de l'air et le point utilisé n'est valable que pour un acte. Si vous voulez lui faire prendre une autre direction, vous dépenserez un autre point, mais la direction prise ne changera pas, à moins que le vent lui même n'en décide autrement. Concernant le fait de retenir l'air quelque part, le sort à une durée maximale de 2 tours. Passé ce délai les effets s'arrêteront et pour les maintenir, le point sera de nouveau ponctionné. Ce sort n'est pas utilisable en combat.
Aérokinésie 2 Nom du sort : Lévitation Mode de lancement : F Effet : Permet de contrôler l'air autour d'un objet afin de le faire bouger ou de le soulever du sol. Un seul à la fois, il peut s'agir d'objets humain, de 10kg au maximum ou d'élément de la nature comme une feuille ou une branche d'arbre par exemple. Dans ce cas, il ne doit plus être retenu (une feuille encore accrochée à sa branche ne peut pas être manipulée). Le champ d'action est de 10m autour de l'invocation. Le sort à une durée limitée de 2 tours, passé ce délai les effets s'annuleront et pour les maintenir, les points seront de nouveau ponctionnés. Une fois le sort terminé ou arrêté, l'objet tombe si il était en suspension, ou reste en place si son environnement le permet (sur le sol par exemple). Ce sort n'est pas utilisable en combat.
Aérokinésie 4 Nom du sort : Télékinésie Mode de lancement : F Effet : Permet de contrôler l'air pour manipuler un objet inanimé de masse moyenne, de 100kg au maximum. Permet également de manipuler plusieurs petites objets légers en même temps. Le champ d'action est de 50m autour de l'invocation. Le sort à une durée limitée de 3 tours, passé ce délai les effets s'annuleront et pour les maintenir, les points seront de nouveau ponctionnés. Ce sort n'est pas utilisable en combat.
Aérokinésie 6 Nom du sort : Aérokinésie Mode de lancement : F Effet : Permet de contrôler l'air pour manipuler un objet inanimé de grosse masse, de 300kg au maximum, un rocher par exemple. Permet également de manipuler plusieurs objets de masse moyenne en même temps. Le champ d'action est de 100m autour de l'invocation. Le sort à une durée limitée de 4 tours, passé ce délai les effets s'annuleront et pour les maintenir, les points seront de nouveau ponctionnés. Ce sort n'est pas utilisable en combat.
Electrogénèse 1 Nom du sort : Electrogénèse Mode de lancement : F Effet : Permet à l'invocation de créer de petits arcs électriques. Les arcs électriques peuvent atteindre jusqu’à 5m, ils génèrent de petits chocs désagréables mais non dangereux pour la santé. L'invocation peut également maintenir l'arc électrique entre ses doigts ou ses mains pour s'éclairer, dans ce cas l'arc électrique peut être maintenu pendant 3 tours.
Electrokinésie 2 Nom du sort : Manipulation du magnétisme Mode de lancement : R Effet : Les arcs électriques permettent de charger ou décharger un objet de petit gabarit, de maximum 10 kg. En touchant (et chargeant) l'objet avec un arc électrique, l'invocation peut le rendre magnétique. Elle peut ainsi l'attirer à elle ou le repousser par magnétisme en le chargeant ou le déchargeant. Le champ d'action est de 10 mètres autour de l'invocation. Le sort est ponctuel et n'est valable que pour un acte de charge ou décharge. L'état donné à l'objet demeure pendant un temps limité de 2 tours. Passé ce délai les effets s'arrêteront et pour les maintenir, le point sera de nouveau ponctionné. Ce sort n'est pas utilisable en combat. Les objets métallique peuvent être attiré sans avoir été préalablement chargé. Les objets chargés généreront une petite décharge inoffensive pour la santé mais désagréable s'ils sont touchés.
Electrokinésie 4 Nom du sort : Manipulation du magnétisme Mode de lancement : R Effet : Les arcs électriques permettent de charger ou décharger un objet de 100kg au maximum. En touchant (et chargeant) l'objet avec un arc électrique, l'invocation peut le rendre magnétique. Elle peut ainsi l'attirer à elle ou le repousser par magnétisme en le chargeant ou le déchargeant. Permet également d'aimanter plusieurs petites objets légers en même temps. Le champ d'action est de 50m autour de l'invocation. Le sort à une durée limitée de 3 tours, passé ce délai les effets s'annuleront et pour les maintenir, les points seront de nouveau ponctionnés. Ce sort n'est pas utilisable en combat. Les objets métalliques peuvent être attiré sans être préalablement chargé. Les objets chargés généreront une petite décharge inoffensive pour la santé mais désagréable s'ils sont touchés.
Electrokinésie 6 Nom du sort : Magnétisme et Paratonnerre Mode de lancement : R Effet : Les arcs électriques permettent de charger ou décharger un objet de 300kg au maximum. Permet également de manipuler plusieurs objets de masse moyenne en même temps. En touchant (et chargeant) l'objet avec un arc électrique, l'invocation peut le rendre magnétique. Elle peut ainsi l'attirer à elle ou le repousser par magnétisme en le chargeant ou le déchargeant. Le champ d'action est de 100m autour de l'invocation. Les objets chargés généreront une petite décharge inoffensive pour la santé mais désagréable s'ils sont touchés. Par temps orageux, ce sort permet également de repousser la foudre tombant dans un périmètre de 5m autour de l'invocation. Pour bénéficier de cette protection, il faut iun contact physique avec elle. Au contraire, l'invocation peut attirer la foudre sur elle et agir comme un paratonnerre dans un périmètre de 50m autour d'elle. Dans ce cas il est évidemment préférable de ne pas être en contact avec elle. Le sort à une durée limitée de 4 tours, passé ce délai les effets s'annuleront et pour les maintenir, les points seront de nouveau ponctionnés. Ce sort n'est pas utilisable en combat.
- Voir la description des autres sorts:
Dispersion 5 Nom du sort : Anti sort Mode de lancement : C/P/R Effet : dissipe les effets d'un sort qui dure sur plusieurs tours (comme rage, nécrose, intimidation...), dissipe aussi les effets d'un poison (attention : il empêche de sentir les effets mais ne guérit pas l’empoisonnement, une forte dose de poison restera très dangereuse voir même mortelle malgré cela).
Célérité 3 Nom du sort : célérité Mode de lancement : F Effet : double la vitesse de la cible durant 2 tours (augmente également sensiblement le taux d'esquive).
Bouclier 3 Nom du sort : Bouclier Mode de lancement : F Effet : Absorbe la moitié des dégâts physiques infligés à la cible durant 2 tours.
Bouclier 5 Nom du sort : Barrière Mode de lancement : F Effet : Absorbe la moitié des dégâts magiques infligés à la cible durant les 3 prochains tours.
Métamorphose 6 Nom du sort : Métamorphose Mode de lancement : / Effet : L'invocation peut changer de forme et se transformer à sa guise. En contrepartie, même si elle prend une forme imposante (dragon par ex), l'invocation aura au maximum les mêmes caractéristiques qu'un humain (force, résistance, etc), ou les caractéristiques exactes de la créature qu'elle prend si celle ci est plus faible qu'un humain (souris par ex), et ne pourra donc pas utiliser la magie sous cette forme. Attention, pour les métamorphoses trop imposantes, l'invocation n'aura pas la force nécessaire pour maintenir la métamorphose et se déplacer sous cette forme conjointement. Une invocation peu puissante aura beaucoup de mal et aura besoin de beaucoup de concentration pour pouvoir déceler le fait qu'une autre invocation soit sous l'effet de la métamorphose. Au contraire une invocation avec une forte puissance magique sera plus à même de détecter l'aura magique émanant d'une autre invocation sous métamorphose. Tout dépend du rapport de puissance entre les deux invocations, plus l'écart de puissance est grand plus la métamorphose est discrète et inversement.
Immunité 7 Nom du sort : Immunité Mode de lancement : F Effet : Immunise contre tous les sorts élémentaux durant 4 tours. Si la cible attaque ou lance un sort, la protection est interrompue.
Ailes 3 Nom du sort : Ailes Mode de lancement : F Effet : dote la cible d'une paire d'ailes lui permettant de voler pendant 30 minutes.
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