▼ Afficher le Profil ▼▲ Cacher le profil ▲ Rang : Simple membre Date d'inscription : 21/08/2013 Messages : 521 Liens vers la fiche : Petit rappel avant d'incarner l'une des bêtes d'Arcane :
Comment jouer un Monstre ? Sorts : Les monstres peuvent utiliser les sorts définis par leur Rang (A, B, C, D, E, F) et leur sous-élément.
- A= pas de pouvoir magique. (mana : 0)
- B = contrôle les sorts de niveau 1 et 2 de son sous-élément. (mana : 15)
- C = contrôle les sorts de niveau 1, 2 et 3 de son sous-élément. (mana 25)
- D = contrôle les sorts de niveau 1, 2, 3 et 4 de son sous-élément. (mana 35)
- E = contrôle les sorts de niveau 1, 2, 3, 4 et 5 de son sous-élément. (mana : 40)
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| Rang : Simple membre Date d'inscription : 21/08/2013 Messages : 521 Liens vers la fiche : Petit rappel avant d'incarner l'une des bêtes d'Arcane :
Comment jouer un Monstre ? Sorts : Les monstres peuvent utiliser les sorts définis par leur Rang (A, B, C, D, E, F) et leur sous-élément.
- A= pas de pouvoir magique. (mana : 0)
- B = contrôle les sorts de niveau 1 et 2 de son sous-élément. (mana : 15)
- C = contrôle les sorts de niveau 1, 2 et 3 de son sous-élément. (mana 25)
- D = contrôle les sorts de niveau 1, 2, 3 et 4 de son sous-élément. (mana 35)
- E = contrôle les sorts de niveau 1, 2, 3, 4 et 5 de son sous-élément. (mana : 40)
Liste détaillée des sorts en bas de cette page Aventure #1 écrite Mer 09 Fév 2022, 15:09 Si vous souhaitez jouer l'achat d'une arme personnalisé, vous pouvez utiliser ce pnj pour vous conseiller : - [Forgeron et vendeur à l'armurerie d'Al Hazred] Joshua Eldyn :
Forgeron & Vendeur Joshua EldynAge : 34 ans Caractère : Professionnel - Ingénieux - Juste - Taciturne - Calme - Patient - Observateur Religion : Indifférentiste Où le trouver : Armurerie d'Al Hazred Force : 3 Endurance : 10 Notes :Plus à l'aise dans la solitude de sa forge, Joshua pourra néanmoins vous conseiller judicieusement sur l'achat et l'entretient d'armes et équipements divers.Crédits Image : TESNiveau d'influence : - Rp:
HistoireOriginaire de Layane, Joshua était un gosse des rues, qui a connu une enfance houleuse. Bousculé par la rudesse de la vie, porté par un sentiment acéré de justice, son seul plaisir résidait dans l'assistance des miliciens et Garde dorés en faction dans le village. Discret, silencieux, mais fin observateur, il savait tout ce qui se passait dans la petite ville. Le jour, comme la nuit.
Entre les informations qu'il procurait, chaque menu service qu'il pouvait rendre contre une pièce de monnaie était le bienvenu. Il se découvrit rapidement un intérêt prononcé pour les lames de diverses factures, qu'il lui arrivait d'entretenir. Repéré pour son ingéniosité et ses idées, qui ne se manifestaient que les rares fois où il parlait un peu plus que de coutume, un milicien fini par le sortir de sa situation. Il l'envoya à Al-Hazred, avec une recommandation auprès du forgeron en place, qui était un bon ami.
Là bas, il apprit l'art de la forge dans toutes ses déclinaisons, y compris celles qu'il découvrait ou innovait de lui-même. En particulier le travail de l'obsidienne, matériau délicat à travailler, mais qui prenait vie à la perfection entre ses doigts habiles.
Le temps passant, il devint maître forgeron, son prédécesseur trop âgé pour poursuivre tel travail. En quelques années, la forge d'Al-Hazred acquit une certaine renommée, par le biais des confections originales de Joshua. Qui alliaient une belle efficience à une grande maniabilité.
Armes sur mesure Lien utile : Commande(s) spéciale(s)Rappel : Si les armes en stock peuvent être achetées via l'[url=Lien]achat rapide[/url], l’acquisition d'une arme sur mesure devra toujours faire l'objet d'un RP. Merci d'indiquer à la fin de votre RP le coût de l'arme (tsuris et points), ainsi que les statistiques de votre nouvelle arme. Le forgeron d'Al-Hazred étant spécialisé dans le travail de l'obsidienne et ses œuvres étant inimitables, son travail est plus onéreux qu'à la capitale. ► Délai inRP: Pour une commande, les délais peuvent aller de quelques jours à un mois, suivant la difficulté de ce que vous demandez, mais aussi suivant le nombre de commandes en cours. - Rappel sur les caractéristiques des armes:
Tranchant/Puissance, Résistance, Maniabilité et Précision - Contexte a écrit:
- Influence du tranchant, de la résistance, de la maniabilité et de la précision:
Tranchant/Puissance : Correspond au pouvoir perforant et/ou coupant de la pointe, et à la facilité avec laquelle elle pourra traverser ses adversaires. Le tranchant est noté /5, chaque point de tranchant permet de gagner 2 points de dégâts d'attaque supplémentaires si vous utilisez le système d'endurance. Ainsi, une arme avec un tranchant 5/5 permet de gagner 10 points d'attaque.
Résistance : Correspond à la faculté de l'arme à supporter les chocs, à parer les coups et à durer dans le temps face à l'usure. La résistance est notée /5, chaque point permet de réduire de 2 points les dégâts d'une attaque physique parée à l'aide de l'arme si vous utilisez le système d'endurance. Ainsi, une arme avec une résistance 5/5 permet de réduire les dégâts d'une attaque de 10 points. Soyez vigilant, aucune arme n'est incassable, plus l'arme subit des chocs plus elle sera encline à se briser, surtout si sa résistance est faible. Attention : ne pas confondre cette résistance avec la résistance magique, toute arme non équipée de résistance à la magie y est très fragile et risque de se briser au premier sort reçu.
Maniabilité : Correspond à la légèreté de l'arme, la facilité qu'aura son porteur à porter les coups avec une ou deux mains, elle est notée /5 à titre indicatif. La maniabilité influence aussi la vitesse du porteur, et donc sa capacité d'esquive, cela sera donc à prendre en compte dans les RPs de combat mais reste à l'appréciation des joueurs.
Précision : Les armes à distances, notamment les arcs, prennent en compte dans leurs caractéristiques leur précision, il s'agit de la faculté de l'arme à limiter les vibrations et les frottements pour permettre à l'utilisateur de viser plus facilement sa cible, et donc de réussir son tir.
Antagonisme des caractéristiques Tranchant > Résistance > ManiabilitéAugmenter le tranchant d'une arme diminue sa résistance, tandis qu'augmenter la résistance diminue sa maniabilité. Il n'est donc pas possible d'obtenir une arme parfaite. Une arme peut avoir au maximum 13 points/15 et 17/20 pour les arcs, l'arme parfaite n'existe pas.Inspirez vous des armes en stock pour vous donner une idée de comment répartir vos points de caractéristiques à la confection. Avec le bon projet et un certain budget, vous pouvez obtenir une arme bien plus efficace que votre arme de départ. Les meilleures épées en stock ont jusqu'à 12 points répartis entre les trois caractéristiques par exemple.
Passer commande Tarifs des armes Les tarifs ci après sont valables pour les épées, haches, lances, dagues et toutes armes de corps à corps en général. ► Matière première : 150 Tsuris vous seront demandés pour les matières premières exclusive à la forge d'Al-Hazred. Cette somme est fixée, quelque soit l'arme que vous demandez (Katana, Epée, Hache, Dague, lance...) et la lame de celle-ci sera évidemment noire. ► Gravure/design/autre : Si vous souhaitez que l'arme soit embellie, que le pommeau soit forgé, que l'arme présente une inscription particulière, une gravure, cela vous en coûtera 75 Tsuris de plus. ► Tranchant/puissance : Coût 60 Tsuris par point. Tranchant/Puissance (2/5) ● ● ○ ○ ○ ➔ 120 Tsuris Tranchant (5/5) ● ● ● ● ● ➔ 300 Tsuris ► Résistance : Coût 70 Tsuris par point. Résistance (2/5) ● ● ○ ○ ○ ➔ 140 Tsuris Résistance (5/5) ● ● ● ● ● ➔ 350 Tsuris ► Maniabilité : Coût 50 Tsuris par point Maniabilité (2/5) ● ● ○ ○ ○ ➔ 100 Tsuris Maniabilité (5/5) ● ● ● ● ● ➔ 250 Tsuris Ajouts de capacités magique : Enchantement et résistance magique Important : La forge d'Al-Hazred ne propose que les enchantements de Feu ou de Lumière, la proximité du temple et la haute température du désert étant à la fois un catalyseur pour les éléments d'Ignis et un inhibiteur pour les autres éléments. - Contexte a écrit:
- Voir un rappel sur les enchantements et la résistance magique:
1) Enchantement des armes Enchanter une arme signifie attribuer un élément à la lame, et donc rendre l'arme élémentaire (épée de feu, lance de glace...). Elle se comportera comme un sort ou un objet magique, en gagnant des bonus et des malus suivant l'élément qu'elle affronte. L'enchantement inclus deux choses : Attaque magique : Une arme enchantée gagne des dégâts bonus ou au contraire des dégâts réduits contre les monstres magiques ou les invocations en suivant la roue de dominance des 8 éléments (Rappel : eau > feu > vent > terre > glace > lumière > foudre > plante...). ► bonus de +5 contre l'élément faible face à l'élément de l'enchantement ► malus de -5 contre le même élément que l'enchantement ► malus de -5 contre l'élément contre lequel l'enchantement est plus faible. Résistance élémentaire : Une arme enchantée gagne une résistance magique contre l'élément de l'enchantement. Info : Évidemment, du fait du procédé de fabrication des armes magiques, les ajouts doivent être sélectionnés dès votre commande. Le rajout de caractéristiques après que l'arme ait été forgé nécessitera de refondre le métal et donc de repayer la commande. - Voir un exemple d'enchantement:
ex: EPEE DE FEU ► Gagne un bonus de +5 contre les monstres de Vent ► Subit un malus de -5 contre les monstres d'eau, et les autres entités de feu. ► est résistante contre le feu L'enchantement prend deux emplacements sur les 4 disponibles sur une arme.
► Enchantements (attaque + résistance) : Coût 350 Points par élément. L'enchantement prend deux emplacements sur les 4 d'une arme.
- L'attaque gagnera des bonus de +8 et des malus de -8 tout comme s'il s'agissait d'un sort, en suivant la roue des éléments - Seuls les éléments Feu et Lumière peuvent enchanter votre arme forgée à Al-Hazred. Ajout d'une résistance magique - Contexte a écrit:
- Résistance magique des armes:
2. Résistance magique des armes La résistance magique permet à une arme de mieux encaisser la magie, notamment de la parer et d'en réduire des dégâts. Notez tout de même que dans tous les cas les armes sont très fragiles à la magie. La résistance élémentaire permet d'en amoindrir un peu les inconvénients : ► permet à l'arme de parer jusqu'à 10 points de dégâts magiques après quoi elle se brisera. Pour des dégâts supérieurs à 10 (sort de niveau 3 par exemple) vous subirez les dégâts restants suivant ce que la lame avait déjà encaissé auparavant. ► cela ne vaut que pour l'élément contre lequel elle est résistante, contre les autres elle agira comme une arme normale, à savoir qu'elle risque de se briser dès le premier sort interceptée par le biais de la lame.La résistance magique peut s'obtenir en enchantant une arme, mais il est également possible d'appliquer sur une arme uniquement une résistance à une magie sans enchantement, l'arme n'est donc pas considérée comme élémentaire, et s'affranchit donc des dégâts d'attaque bonus et malus induit par l'enchantement. Un ajout de résistance magique prend 1 emplacement sur une arme.- Voir un exemple:
ÉPÉE RÉSISTANTE AU FEU (non élémentaire) ► les attaques restent non élémentaires, aucun bonus ou malus ne s'appliquent ► peut parer jusqu'à 10 points de dégâts de l'élément feu
► Résistance magique : Coût 250 Points par élément, prend un emplacement par ajout et permet de parer jusqu'à 15 points de dégâts magiques des éléments Feu et/ou Lumière.Informations importantes : Une arme peut supporter 4 caractéristiques magiques, attaque et résistance confondues. Ici, pas de soucis d'incompatibilité puisque vous ne pouvez ajouter que les éléments d'Ignis. Exemple :EPEE D'IGNIS D'AL HAZRED : Enchantement Feu (Atq Feu & Rés Feu) + Enchantement Lumière (Atq Lumière & Rés Lumière) : 700pts (octroyant un bonus de +8 pour les attaques élémentaires et parant jusqu'à 15 points des dégâts élémentaires feu & lumière)
Commander un bouclier Caractéristiques des boucliers Puissance, résistance et maniabilité - Contexte a écrit:
- Rappel sur l'influence de la puissance, de la résistance et la maniabilité des boucliers:
► Puissance : Capacité du bouclier à infliger des coups, quantifie son pouvoir contondant. Le bouclier n'étant pas prévu pour ça, sa puissance n'est notée que sur /3. Chaque point permettant de gagner 2 d'attaque, un bouclier à 3/3 peut permettre d'infliger jusqu'à 6 points d'attaque, et à ce titre est moins performant qu'une bonne arme.
► Résistance : Correspond à la faculté du bouclier à supporter les chocs, à parer les coups et à durer dans le temps. A ne pas confondre avec la résistance magique. Noté /5, chaque point de résistance "◆" permet de réduire de 3 les dégâts de l'attaque reçue au lieu des deux symbolisés par le symbole "●" pour les armes. Ainsi une résistance à 5/5 permet de réduire de 15 points les dégâts.
► Maniabilité : Correspond à la légèreté du bouclier, la facilité qu'aura son porteur à le manier pour parer les coups. La maniabilité influence aussi la vitesse du porteur et donc sa capacité d'esquive, cela sera donc à prendre en compte dans les RPs de combat mais reste à l'appréciation des joueurs.
Tarifs ► Réductions : En ramenant les butins utiles à la confection de votre bouclier, une réduction sera effective. Le coût du bouclier fini sera alors réduit de 80%.
► Résistance magique : L'ajout d'une caractéristique de résistance magique n'est possible que sur la base en obsidienne. Seuls les éléments d'Ignis peuvent être choisis (feu & lumière). Elles peuvent donc se cumuler. La résistance magique du bouclier créé à Al-Hazred permet de parer 20 points de dégâts magique (feu et/ou lumière), après quoi il se brise. Il vous en coutera 250 points par ajout.
► Gravure/ Embellissement : 75 Tsuris vous seront demandés pour une gravure, un design particulier ou une inscription sur tous les matériaux, sauf le bois ou il ne vous en coutera que 30 tsuris. Composez votre bouclier Les bases Base en bois : 100 tsuris Puissance ○ ○ ○ x x Résistance ◆◇◇◇◇ Maniabilité ● ● ● ● ●
Base en obsidienne : 550 tsuris Puissance ● ● ○ x x Résistance ◆◆◆◆◆ Maniabilité ● ● ● ○ ○ Les renforts Les renforts permettent des bonus de résistance, mais entraine des malus de maniabilité.
Écailles de Repthys : 150 tsuris (Résistance + 1, Maniabilité - 1 )
Peau d'Agnosaure : 260 tsuris (Résistance + 2, Maniabilité - 1 )
Obsidienne : 370 tsuris (Résistance + 2) (impossible sur base obsidienne, n'entraine pas de malus) Le cerclage Il est impossible sur base obsidienne. Permet un bonus de puissance et de résistance, mais entraine un malus de maniabilité.
Obsidienne : 200 tsuris (Puissance + 1, Résistance +1, Maniabilité -1) ▼ Succès ▼▲ Succès ▲ |
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