AccueilRechercherGroupesS'enregistrerConnexion |
Le Deal du moment : -40%
Tefal Ingenio Emotion – Batterie de cuisine 10 ...
Voir le deal
59.99 €

Partagez
4. Les Invocations : Qui sont-elles ?
L'Omniscient
Admin Nérée
...
Admin Nérée
▼ Afficher le Profil ▼▲ Cacher le profil ▲
Rien Rien Rang : Omniscient, Omnipotent... Je vous surveille. 4. Les Invocations : Qui sont-elles ? Q9ji
Crédit Avatar : Logo d'Arcane par Ariez ; fond d'un artiste inconnu
Date d'inscription : 19/07/2018
Messages : 429
▼ Inventaire ▼▲ Inventaire ▲
▼ Sorts ▼▲ Sorts ▲
L'Omniscient

L'Omniscient
Rien Rien Rang : Omniscient, Omnipotent... Je vous surveille. 4. Les Invocations : Qui sont-elles ? Q9ji
Crédit Avatar : Logo d'Arcane par Ariez ; fond d'un artiste inconnu
Date d'inscription : 19/07/2018
Messages : 429
Aventure #1 écrite Ven 06 Déc 2019, 18:13
Les Invocations


Le staff a écrit:
Les invocations sont des personnages à la fois intéressants à jouer et difficiles à appréhender. Pour être incarnées correctement, une grande immersion dans le contexte d'Arcane est nécessaire. Si vous souhaitez jouer une invocation en premier compte, nous vous conseillons de bien vous pencher sur le contexte en long, en large, et en travers, sinon votre fiche pourra comporter de très nombreuses incohérences.

Si vous êtes un peu perdu dans le contexte d'Arcane, le plus simple reste de créer un humain dans un premier temps afin de vous immerger dans cet univers, puis de créer une invocation en second compte quand vous serez plus à l'aise avec le monde d'Arcane

En espérant vous croiser très bientôt parmi nous.

P.S : Avec le contexte tendu à Rorn, le temple de l'Air est devenu plus difficile d'accès pour les humains ne vivants pas en zone de non-droit. Essayez de privilégier les autres éléments pour être libérés plus rapidement.
Le Staff d'Arcane


Introduction :

Les invocations sont les enfants des Dieux, ce sont des êtres presque aussi vieux que le monde, qui ne subissent pas les effets du temps. A leur naissance, ils possédaient déjà l'apparence qu'ils ont aujourd'hui. A leur création, ils avaient beaucoup plus de pouvoirs qu'ils ne pourront jamais en récupérer, depuis qu'ils ont failli à leur tache, ils sont prisonniers et affaiblis, tous sans exception, condamnés à servir les humains, jusqu'à ce que leurs pères les pardonnent, s'ils les pardonnent un jour.


▼Sommaire:


i. Les éléments


Les invocations sont des créatures quasiment divine, maitrisant la magie, qui sont prisonnières d'un Temple à l'effigie de leur divinité créatrice : Le Temple d'Aqua, le Temple d'Ignis, le Temple de Terra et le Temple d'Aer. Chaque temple correspond à deux éléments.

►  Divinité Aqua  4. Les Invocations : Qui sont-elles ? Eau-icon-1ea9d05
• Elément Eau 4. Les Invocations : Qui sont-elles ? 3rk6
• Elément Glace 4. Les Invocations : Qui sont-elles ? L9cw

►  Divinité Ignis   4. Les Invocations : Qui sont-elles ? Feu-icon-1ea9d2b
• Elément Feu 4. Les Invocations : Qui sont-elles ? Vbgk
• Elément Lumière 4. Les Invocations : Qui sont-elles ? C64d

►  Divinité Aer 4. Les Invocations : Qui sont-elles ? Air-icon-1ea9d53
• Elément Vent 4. Les Invocations : Qui sont-elles ? J94z
• Elément Foudre 4. Les Invocations : Qui sont-elles ? 3goa

► Divinité Terra  4. Les Invocations : Qui sont-elles ? Terre-icon-1ea9d7d
• Elément Terre 4. Les Invocations : Qui sont-elles ? Qtuf
• Elément Plante 4. Les Invocations : Qui sont-elles ? Qzfb
 


Il existe donc 8 éléments : l'Eau, la Glace, le Feu, la Lumière, le Vent, la Foudre, la Plante et la Terre. Une invocation liée à un dieu maitrisera les deux éléments (l'Eau et la Glace pour un enfant d'Aqua par exemple) mais possèdera toujours des capacités plus forte sur l'une des deux magies : on appelle cela l'ascendant. Par exemple, une invocation d'Aqua ascendant Glace, maitrisera des sorts d'Eau à faible puissance, et montrera tout son potentiel de puissance avec l'élément Glace, qu'elle maitrisera beaucoup mieux, et qui sera considéré comme son élément d'appartenance.

Rapport de domination des éléments :
Il existe entre les Dieux des rivalités et des rapports de dominance. D'une manière générale, Aqua domine Ignis ; Ignis domine Aer ; Aer domine Terra et Terra domine Aqua.

Par élément, les affinités sont donc : eau > feu > vent > terre > glace > lumière > foudre > plante > eau... On appelle ces rapports la roue de dominance.

4. Les Invocations : Qui sont-elles ? Dymk

Cette roue signifie que si deux invocations s'affrontent, ou que si une invocation affronte un monstre associé à un élément, l'eau sera plus efficace contre les monstres de feu, le feu contre les monstres de vent, et ainsi de suite. Chaque élément possède donc un point fort et un point faible.

Affinité des éléments :
S'il existe des rapports de rivalité entre les éléments, des rapports d'affinités existent aussi, ainsi Aqua et Aer sont dit complémentaires, de même pour Terra et Ignis. Les complémentarités entre les Dieux se matérialisent par des affinités entre les magies permettant de créer des magies combinés. Les complémentarités optimales sont : l'eau et la foudre (crée la magie combinée orage), la glace et le vent (crée la magie combinée tempête de neige), la terre et le feu (crée la magie combinée Magma) et la Plante et la Lumière (crée la magie combinée Eden). Vous pouvez retrouver ces magies combinés sur vos sphériers, aller y jeter un œil pour en savoir plus.


Les différents éléments sous l’eau:
Les demi-dieux sont immortels c’est un fait, mais de part leurs éléments propres, les rapports de dominances et complémentaires, ils vont réagir différemment à une immersion totale dans l’élément d’Aqua.

Les enfants d’Aqua sont naturellement dans leur élément, ils respirent sous l’eau et peuvent demeurer immergés autant de temps qu’ils le souhaitent. L’inhalation d’eau n’est bien sûr pas un problème pour eux.

Les enfants d’Aer sont capables d’apnées très longues pouvant aller jusqu’à plusieurs heures. S'il inhalent de l’eau, cela leur sera très douloureux, mais ne se noieront pas. Bien que cela leur fasse très mal, ils sont capables d’extraire l’oxygène de l’eau pour survivre.

Les enfants de Terra sont eux capables d’apnées plus courtes de l’ordre d’une dizaine de minutes. L’inhalation d’eau leur cause de fortes douleurs et c’est une noyade lente qui les attend. Au bout de cette dernière ils seront rappelés par leur temple. S'ils ont inhalé beaucoup d’eau, leur humain ne pourra pas les invoquer avant plusieurs heures.

Les enfants d’Ignis sont capables d’une apnée très courte d’une à deux minutes. Le contact de l’eau leur est très difficilement supportable. Totalement immergés, l’apnée est très désagréable, presque douloureuse. En cas d’inhalation d’eau, les douleurs sont atroces et ils se noient rapidement. Le retour au temple les rendra indisponibles pour plusieurs jours.


Quelque soit leur élément, les invocations sont aptes à survivre sur tous les milieux, autrement dit, une invocation d'eau pourra très bien se déplacer sur la terre, ou même dans un désert, sans que cela ne la tue. De même qu'une invocation de feu est tout à fait apte à nager, cependant hors de son élément l'invocation peut être affaiblie, voir en souffrance. C'est dans un environnement qui lui convient qu'elle sera la plus à l'aise.

Magie élémentaire offensive
La magie sur Arcane peut être d'essence élémentaire, selon le sort, mais son affiliation à un élément n'implique pas le contrôle de celui-ci. Pour les sorts élémentaires offensifs notamment, il s'agit en réalité d'une décharge magique, qui produit des dégâts, a un rapport de dominance (ci-dessus) mais ne produit pas les effets de son élément sur l'environnement. Un sort Feu va blesser ou détruire, mais ne brûlera pas. Son impact ne sera pas durable comme un feu qui brûle, mais comme un coup qui frappe. Après avoir atteint (ou non) sa cible, la décharge de magie disparaîtra. Pour pouvoir créer ou contrôler du feu, il faudra faire appel à un sort de génèse ou de kinésie (cf : les sphériers). Ce bridage est dû à la punition des Dieux qui limite drastiquement les possibilités de destruction de l'environnement.



ii. Apparence et Vie


1) Apparence

Informations importantes :
Une invocation ne peut appartenir qu'à une seule engeance divine : les avatars présentant deux éléments (ex phénix : feu ou vent ?) ou qui ont l'air intangible (comme de la brume, de l'eau...) ne seront pas acceptés. de même les avatars trop humains seront refusés. Pour aller plus loin, vous pouvez lire Petit Guide de mon Demi-Dieu illustré, ou aller voir la Galerie des Avatars pour vous inspirer. Le site Deviantart est également une mine d'or pour trouver un avatar, n'oubliez pas de créditer les auteurs dans vos profils !


Les Dieux pour créer les invocations se sont inspirés de la faune et de la flore, ou tout autre organisme déjà existant dans le monde : les invocations ont donc une physionomie non humaine. Toute invocation possédant des ailes est une invocation d'Aer, toute invocation possédant des nageoires ou des branchies est une invocation d'Aqua et ainsi de suite. Il est à noter que certaines invocations d'Aer peuvent ne pas posséder d'ailes mais peuvent tout de même voler en flottant sur les courants ou en utilisant les champs magnétiques.

L'apparence des invocations est inaltérable : elles ne vieillissent pas et leur apparence ne s'altère pas au fil du temps ou des combats (cicatrices, rides...) cependant si une invocation concentre sa magie pour empêcher une blessure de guérir volontairement, elle pourra en garder la trace.

Au final les invocations d'une même engeance divine peuvent présenter des tailles et des aspects très différents, mais sont dotées d'une force presque équivalente, les dieux voulant éviter à leurs enfants de se jalouser leur puissance. (Ainsi malgré les différences de taille qu'il peut y avoir entre deux invocations, de 20cm à 20m, l'endurance des invocations varie de 56 à 66).

Depuis leur enfermement, les invocations ont perdu beaucoup de leur force physique, et sont actuellement aussi fortes que des monstres de rang 3 ou 4 : cela signifie que sur le système d'endurance, leur attaque physique inflige de 7 à 11 points de dégâts suivant leur corpulence. A titre comparatif, les humains sont considérés de rang 1 voir 2 pour les plus costauds, et infligent 2 à 4 pts de dégâts d'attaque physique.

Les invocations peuvent ou non posséder des attributs génitaux, si elles n'en possèdent pas elles peuvent décider de se genrer comme elles le souhaitent. Il est également possible pour une invocation de posséder des glandes mammaires, malgré son incapacité à enfanter, ci cela lui était utile pour accomplir son ancienne tâche.



2) Vie


Les invocations n'ont aucun besoin naturel : boire, manger, dormir, rien de cela n'est nécessaire pour la survie d'une invocation. En revanche, le plaisir ressentit lors d'un bon repas, d'une bonne sieste, est lui bien réel, ce qui fait que même si ce n'est pas vital, les invocations se plaisent à manger et à dormir. En conséquence, chacune dispose d'une physiologie normale. La subtilité étant que celle-ci ne s'altère pas et ne subit pas les affres du temps ou des besoins cités ci-dessus.

Si l'invocation possède des attributs génitaux, il lui est possible de profiter des plaisirs de la vie comme cité au dessus. Mais à savoir qu'une invocation, en plus d'être trop différente de ses semblables pour pouvoir enfanter avec une autre invocation, est de toute façon stérile. Elles ne peuvent pas avoir de descendance.

Leur vie avant leur emprisonnement était bien différente de maintenant, certaines invocations se sont révélées aux humains pour être vénérées tel des Dieux, prier par des centaines de fidèles. D'autres se sont terrées loin de l'humanité pour voir vivre la faune et la flore des océans, se développer les montagnes. Les invocations ont des sens exacerbés, elles captent avec beaucoup de précision chaque petit détail de ce monde, elles ressentent plus intensément chaque odeur et chaque son, la perception du monde par les invocations est bien plus belle que celle que les humains ont.

La punition des Dieux est ainsi plus cruelle encore, car une invocation prisonnière de son temple est privée de son extraordinaire perception du monde, elle est condamnée à rester là, à attendre qu'un humain vienne pour l'asservir. Dans sa cellule, il n'y a rien, ni nourriture ni lit douillet. Elles sont seules et n'ont aucune distraction possible, si ce n'est peut être contempler par une petite fenêtre, le vaste monde où elles ne sont plus libres. Il leur est possible de "choisir" en quelque sorte qui sera leur invocateur : pour cela, elles préparent des épreuves, que tout le monde ne pourra pas réussir, les épreuves sont physiques ou intellectuelles, testent la bravoure ou la réflexion, ces épreuves sont toutes très variées, allant de la simple énigme à un rude combat. Bien que l'épreuve vise une catégorie d'humain, elle est ouverte à tous ceux qui veulent la passer, il est impossible à une invocation de refuser à un humain de passer son épreuve, et si plusieurs humains réussissent l'épreuve, elle peut soit choisir celui des deux qu'elle veut comme maître, soit leur imposer une autre épreuve pour les départager.

(note pour les invocations : ce n'est pas parce qu'un humain se présentent à votre épreuve que vous devez lui faciliter la tache pour être sûr qu'il la réussisse et qu'il vous délivre.)


iii. L'invocation et son invocateur.


Les invocations sont entièrement soumises aux humains qui les ont délivré, elles se doivent d'obéir à leurs ordres et un lien magique les y contraint : on appelle cela le Pacte. En revanche, toute tentative de détourner un ordre (par exemple en jouant sur une formulation imprécise, une interprétation volontairement erronée, ou une demande en terme trop doux effaçant l'ordre "pourrais-tu s'il te plait", jeu sur les mots ou sur le temps imparti avant l’exécution de l'ordre...)  serait vu comme le refus de la punition divine, et donc une offense aux dieux eux mêmes, qui pourraient suivant la gravité être amené à intervenir pour priver, à jamais, l'invocation de toute forme de liberté. Une invocation ne peut s'éloigner de son maître que si celui ci le lui permet, de même l'invocateur à la possibilité de renvoyer son invocation dans sa cellule et de l'en sortir quand bon lui semble en l'invoquant.

Les humains peuvent appeler les invocations pour à peu près tout et n'importe quoi, comme un combat, pour que l'invocation serve de monture, parce qu'il veut parler à quelqu'un... dans tous les cas l'invocation doit faire tout son possible pour satisfaire son maître. S'adapter à la vie des humains en étant une invocation n'est pas chose aisée, se fondre dans la masse pour une petite invocation est facile, mais les colosses auront bien du mal à traverser les rues des villes sans rien casser. Pour remédier à cela les invocations peuvent débloquer un sort de leur sphérier, métamorphose, qui leur permettra de ressembler parfaitement à un humain, ils pourront ainsi suivre leur invocateur partout.

Chez les invocations comme chez les humains, les relations amoureuses entre une invocation et son maître sont extrêmement mal vu, ce n'est puni par aucune loi, mais l'opinion publique saura bien punir cet amour par des méchancetés et des sarcasmes. Évidemment, les invocations ne sont donc pas capable de procréer non plus avec les humains.

À savoir : lorsque qu'une invocation est vaincue en combat, donc "tuée" elle est impossible à invoquer entre 24 et 72h, le temps de se remettre de ses blessures (la convalescence se fait dans le temple d'où elle provient.) A savoir que lorsqu'une invocation est rappelée par son temple, elle doit être à nouveau invoquée par son invocateur pour pouvoir sortir.
(Je rappelle que les invocations sont presque immortelles, seuls les Dieux peuvent les tuer de façon définitive)
Vous ne pouvez appartenir qu'à un seul humain. Cependant si l'humain en question est trop inactif, vous pourrez demander à changer d'invocateur.


iv. Le sphérier : système de ré-acquisition des sorts


Les invocations, captives des temples, ont perdu tous leurs pouvoirs. Elles les récupéreront, petit à petit, après leur libération. Cependant même si elles récupèrent ainsi beaucoup de pouvoir, elles seront loin de leur grandeur passé. Certain sorts qu'elles possédaient sont complètement perdus, notamment le sort Création, qui a permis aux invocations de créer l'Homme.

Vous trouverez tout ce qu'il faut savoir sur les sphériers ici : Les INVOCATIONS : Explication sur les Sphériers
La lecture de cette section est essentielle pour comprendre comment votre personnage pourra évoluer et devenir plus puissant au cours du jeu !
▼ Succès ▼▲ Succès ▲
Revenir en haut Aller en bas
...
Page 1 sur 1 | 

Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum