Présentation du village |
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| Rang : Arcanien/Arcanienne Crédit Avatar : yangngi - Deviant Art Date d'inscription : 22/08/2013 Messages : 752 Double Compte : Sobki Liens vers la fiche : .
Résumés des Rps
Présentation de Sirk
Boite aux lettres
Pièce secrète Elément : Métier : Maître Assassin - Comte Akelar, dernier des Katar - Seigneur du village de Sirk - Co-propriétaire de la grande Arène de Lüh Invocation(s) : Ephylix, le Tigre en cavale ♥ [Terre] - Sarabi, la Lionne-mère des Demi-dieux ♥ [FEU] Inventaire : .
Compétences offensives
Niveau 1 - [+1] à l'épée.
Niveau 0 - [+0] à l'arc.
Compétences défensives
Niveau 1 - [+1] à l'esquive.
Niveau 0 - [+0] à la parade au bouclier.
- Pics à glace (x3)
- Bonbons frais (x3)
Aventure #1 écrite Lun 11 Jan 2016, 19:16 I - Présentation Générale Durant de nombreuses années, ce village au Nord de la Forêt de Zan niché dans le creux formé par la Rivière Sérénade délimitant la frontière nordique de la Vallée Sereine, ne fit pas parler de lui. A la tête des tueurs impitoyables qu'abritaient ses murs, Alistôr Vettori régnait d'une main de fer sous son titre de Maître Assassin. Sa renommée commençait à parcourir les tavernes lorsque l'heure se faisait tardive, au fur et à mesure que grandissait le nombre d'hommes rejoignant ses rangs. Sans doute serais-ce devenu un lieu à la réputation indiscutable dans le milieu qu'était le sien, si l'un d'eux ne se retourna pas contre lui.
Après avoir été recueilli par Vettori en échange de ses capacités meurtrières, un assassin prit la décision à la suite de l’exécution d'un contrat, de prendre d'assaut le toit qui lui fut accordé. Seul aux côtés de la sanguinaire Meiro, accompagnée de ses deux Fils de la Flamme qu'étaient Aslan et Dagnir, ils firent raisonner des hurlements de pitiés dans la brume de cette sombre nuit. Lorsque l'aube se leva, ramenant le silence propre à cette contrée, il ne restait plus qu'un amas de cadavres, pour la plupart incomplets.
Sans que l'on ne connaisse la raison, la carcasse meurtrie d'Alistör Vettori fut condamnée à être traînée aux quatre coins de l'île, afin que chaque créature la peuplant vienne arracher sa chaire ou ronger ses os, avant que ce qu'il n'en reste ne soit cloué au cœur du Désert Ambré. Quant au village en ruine, il devient la propriété incontestée de son nouveau Seigneur répondant au nom d'Akelar Katar pour les alliés de la Capitale, et à celui du Démon pour les ennemis de Lüh.
Le lieu fut renommé Sirk et destiné à être un village de commerces. Du moins, avant que le Seigneur de ces terres n'en vienne à renoncer à toute conscience, et prit la décision de faire de cet emplacement, la place forte qui allait défier le Prince. Si le Bien avait sa capitale en l'incarnation de Lüh, le Mal obtiendrait bientôt la sienne en celle de Sirk.- ► Sommaire:
II - Situation AdministrativeCette partie comporte les éléments liés aux fortifications du village, ainsi que les lois en applications, les prisonniers captifs et les documents de l'Archiviste. Vous y trouverez également les responsables de chaque secteur, et de fait, les postes disponibles.III - Situation CommerçanteCette partie comporte les éléments liés aux marchandises, à savoir les commerces présents dans le village, les revenus de chacun et les transports disponibles. Vous y trouverez également les responsables de chaque secteur, et de fait, les postes disponibles.IV - Situation MilitaireCette partie comporte les éléments liés aux forces armée de Sirk, à savoir le nombre de Katarydons et de Kataklysms. Vous y trouverez également les responsables de chaque secteur, et de fait, les postes disponibles.V - CartographiesCette partie comporte un résumé sur les différentes cartographies des éléments composants le village.VI - EvolutionCette partie comporte les notifications des ajouts et améliorations effectués.
Dernière édition par Kris le Dim 04 Mar 2018, 18:58, édité 10 fois▼ Succès ▼▲ Succès ▲ |
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Pièce secrète Elément : Métier : Maître Assassin - Comte Akelar, dernier des Katar - Seigneur du village de Sirk - Co-propriétaire de la grande Arène de Lüh Invocation(s) : Ephylix, le Tigre en cavale ♥ [Terre] - Sarabi, la Lionne-mère des Demi-dieux ♥ [FEU] Inventaire : .
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Aventure #2 écrite Dim 04 Mar 2018, 17:30 II - Situation Administrative A. Fortifications Les fortifications représentent l'ensemble des structures défensives de Sirk. Après l'assaut destructeur que subit le village, il ne fut plus qu'une ruine plus ou moins stable. Il fallut plusieurs jours de dur labeur pour parvenir à enlever les débris, et recycler les nombreux bâtiments détruits pour consolider le semblant de protection encore en place. Ils sont actuellement au plus faibles et se voient, pour être améliorées, coûteux en ressources et en Tsuris. L'amélioration est répartie par un système de niveaux. Le coût en Tsuris et en ressources est égal au niveau souhaité, multiplié par 1.000.
- Constructeurs:
/!\ Le coût indiqué pour les remparts est pour un seul côté! /!\ Le village de Sirk possède à l'heure actuelle : → Des remparts en bois faisant le tour complet du village. Son amélioration s'élève à 4.000 unités de bois, ainsi que 4.000Tsuris.
- Hommes en poste:
- Niveau général:
Résistance: ● ● → Quatre tours de guet en bois incrustées dans les remparts. Son amélioration s'élève à 2.000 unités de bois, ainsi que 2.000Tsuris.
- Hommes en poste:
- Ansig:
- Beornwald:
- Montvin:
- Ruthi:
- Niveau d'alerte:
Vigilance: ● ● → Quatre portes d'accès en bois disposées sur les quatre lignes de remparts. Son amélioration s'élève à 2.000 unités de bois, ainsi que 2.000Tsuris.
- Hommes en poste:
- Niveau général:
Résistance: ● B. Législation Dans son immense bonté, le Prince des Hommes a accepté que chaque bourgade hors de la Capitale dispose d'une certaine liberté dans la mise en application des lois, à la condition que celles de Lüh soient au minimum présentes. Cependant, le Seigneur de Sirk a pour sa part mis en place son propre système juridique. Aucune autre loi, bien qu'instaurée par l'autorité princière, n'est en application au sein de ce village. Seules celles inscrites dans les textes de l'Assemblée sont en rigueurs.
Le système juridique est composé à l'heure actuelle : → D'une Assemblée qui regroupe les représentants des différentes branches du Peuple afin de proposer de nouvelles lois, d'évoquer les éventuelles demandes auprès du Seigneur de Sirk, du Général des Katarydons ou des autres représentants. C'est également durant ces cessions qu'Akelar Katar fait entendre ses décisions et exigences.
- Informations complémentaires:
Pour devenir membre de l'Assemblée, il vous faut obtenir une position dîtes « Majeure » au sein du village, afin d'être autorisé à en faire la demande auprès de l'Assemblée, sous le regard approbateur du Seigneur. Ou être nommé à ce poste par ce-dernier. Une destitution reste possible durant l'exercice de vos fonctions, si au moins la moitié des représentés se déclarent officiellement comme insatisfait des résultats que vous avez obtenus. Si vous avez reçu votre poste par l'ordre du Seigneur Katar, il devra renouveler son soutient à votre égard pour réduire au silence toute contestation.
- Membres de l'Assemblée:
► Le Général des Katarydons : - Atch'Ill, le Bouillant:
► Le Commandant des kataclysms : - Aetius, le Dernier:
► Le Maître Archiviste : - Fourhas, le Sage:
► Le Marchandeur : - Solow, le Comptable:
► Le Prêtre : - Pétrus, le Saint:
► Le Juge : - Dredd, l'Implaccable:
→ D'un Texte de lois qui regroupe la réglementation au sein du village de Sirk, ainsi que les sanctions encourues lors de leur infraction. Les habitants sont rigoureusement respectueux de ce texte, car ils savent la cruauté de leur Seigneur réelle. Il le craigne autant qu'ils le respectent, ce pourquoi aucun d'entre eux ne tient à les enfreindre.
- Informations complémentaires:
Pour émettre la proposition d'une nouvelle loi il vous faut être membre de l'Assemblée. L'ensemble des représentants discutera alors du texte susceptible d'être applicable. S'il obtient au minimum la moitié des voies lors de la séance, il sera alors apporté sur le bureau du Seigneur de Sirk afin de recevoir son approbation, ou son refus. Actuellement, Dix lois sont en applications dans le village.
- Lois en vigueurs:
« A compté de ce jour, en l’an 58 du mois de Septembre, moi, le Seigneur Akelar, dernier des Katar, dirigeant de Sirk, met en application le Premier Décret. Celui-ci stipule que toute infraction à la moindre loi de Sirk se verra sanctionnée, au libre choix du Seigneur Akelar Katar. » « A compté de ce jour, en l’an 58 du mois de Septembre, moi, le Seigneur Akelar, dernier des Katar, dirigeant de Sirk, met en application le décret 2-1. Celui-ci stipule qu'aucun Homme, autre que les membres des Kataclysms et de la garde des Katarydons, n'est autorisé à être armé dans l'enceinte du village, sauf autorisation écrite du Seigneur Akelar Katar. » « A compté de ce jour, en l’an 58 du mois de Septembre, moi, le Seigneur Akelar, dernier des Katar, dirigeant de Sirk, met en application le décret 2-2. Celui-ci stipule qu'aucun Homme, autre que les membres de la garde des Katarydons, n'est autorisé à se rendre dans la partie supérieure du village, sauf autorisation écrite du Seigneur Akelar Katar. » « A compté de ce jour, en l’an 58 du mois de Septembre, moi, le Seigneur Akelar, dernier des Katar, dirigeant de Sirk, met en application le décret 2-3. Celui-ci stipule qu'il est strictement interdit pour tout résident du village de communiquer à toute personne extérieure sur ce qui se déroule en son enceinte. » « A compté de ce jour, en l’an 58 du mois de Septembre, moi, le Seigneur Akelar, dernier des Katar, dirigeant de Sirk, met en application le décret 2-4. Celui-ci stipule que tout résident du village ne peut franchir ses portes, à l'exception des chasseurs sous escorte des Kataclysms et des marchands, également sous escorte de la milice personnelle de Sirk, après autorisation écrite du Seigneur Akelar Katar. » « A compté de ce jour, en l’an 58 du mois de Septembre, moi, le Seigneur Akelar, dernier des Katar, dirigeant de Sirk, met en application le décret 2-5. Celui-ci stipule que tout homme étranger commettant un délit dans l'enceinte du village se verra raccompagner après sanction, libre de choix au Seigneur Akelar Katar, et interdit de se présenter de nouveau à Sirk. » « A compté de ce jour, en l’an 58 du mois de Septembre, moi, le Seigneur Akelar, dernier des Katar, dirigeant de Sirk, met en application le décret 2-6. Celui-ci stipule qu'aucun voyageur n'est autorisé, sauf autorisation écrite du Seigneur Akelar Katar, à domicilier plus d'une nuit dans l'enceinte du village. » « A compté de ce jour, en l’an 58 du mois de Septembre, moi, le Seigneur Akelar, dernier des Katar, dirigeant de Sirk, met en application le décret 3-1. Celui-ci stipule qu'aucune Invocation, sous sa forme originelle, n'est autorisée à pénétrer dans son enceinte. » « A compté de ce jour, en l’an 58 du mois de Septembre, moi, le Seigneur Akelar, dernier des Katar, dirigeant de Sirk, met en application le décret 3-2. Celui-ci stipule qu'une Invocation, sous une forme humaine, n'est autorisée à pénétrer dans son enceinte qu'avec l'accord écrit du Seigneur Akelar, et sera placé sous surveillance des Kataclysms. » « A compté de ce jour, en l’an 58 du mois de Septembre, moi, le Seigneur Akelar, dernier des Katar, dirigeant de Sirk, met en application le décret 3-3. Celui-ci stipule qu'une Invocation commettant un délit dans l'enceinte du village, se verra raccompagnée aux portes de Sirk, et interdit de retour. Son Invocateur se devra de répondre des crimes par la sanction, libre de choix au Seigneur Akelar Katar, sous peine de se faire à son tour expulser et interdire de retour. »
→ De Geôles souterraines où se retrouve contraint à la captivité tous ceux enfreignant les lois de Sirk, avant que leur sentence ne soit prononcée.
- Informations complémentaires:
Les cellules étaient présentes avant la prise par assaut du village. C'est en constatant qu'elles furent creusées à même la roche, et de manière à ne pas laisser une chance d'échappatoire au prisonnier, que le nouveau Seigneur accepta de les garder. On y trouve alors des individus fautifs d'avoir enfreins les lois du village, mais également des cris étranges dans les dernières cellules, où seul Akelar Katar a le droit d'y accéder.
- Prisonniers:
► Cellule numéro 01 : Vide ► Cellule numéro 02 : Vide ► Cellule numéro 03 : Vide ► Cellule numéro 04 : Vide ► Cellule numéro 05 : Vide
→ D'une Salle d'archives en cours de rangement. L'un des rares bâtiments laissés intacts après l'assaut, il regroupe l'ensemble des informations récoltées par Vettori, et à la suite, par le Seigneur Akelar. Elle regroupe probablement, de fait, de nombreux mystères et précieux renseignements.
- Informations complémentaires:
Le Maître Archiviste, responsable de cette pièce doit en permanence connaître tout ce qui se déroule sur l'île. Pour ce fait, il est en charge d'organiser des missions d'espionnages, d'infiltrations, de surveillances et toute autre activité qu'il jugerait nécessaire. Afin d'accomplir au mieux sa tâche, il est à la charge de la section Renseignements et possède donc sous ses ordres, les espions et assassins du village de Sirk. Pour obtenir ce poste il faut monter les échelons de la hiérarchie menant à l'accès à la Salle des Archives, ou être spécialement nommé à ce poste. Cependant, lorsqu'un autre prétendant parvient à légitimement se présenter pour le titre de Maître Archiviste, le Seigneur de Sirk doit alors prendre la décision.
- Membres des Archives:
► Le Maître Archiviste : - Fourhas, le Sage:
► Les Assassins : - Sulac:
► Les Espions : - Phiaris:
- Documents recensés:
En cours d'analyse.
Dernière édition par Kris le Mer 01 Mai 2019, 11:08, édité 4 fois▼ Succès ▼▲ Succès ▲ |
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| Rang : Arcanien/Arcanienne Crédit Avatar : yangngi - Deviant Art Date d'inscription : 22/08/2013 Messages : 752 Double Compte : Sobki Liens vers la fiche : .
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Pièce secrète Elément : Métier : Maître Assassin - Comte Akelar, dernier des Katar - Seigneur du village de Sirk - Co-propriétaire de la grande Arène de Lüh Invocation(s) : Ephylix, le Tigre en cavale ♥ [Terre] - Sarabi, la Lionne-mère des Demi-dieux ♥ [FEU] Inventaire : .
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Aventure #3 écrite Dim 04 Mar 2018, 17:31 III - Situation Commerçante A. Commerces Intérieurs Après avoir réussie l’assaut du village, le nouveau propriétaire des lieux décida de retrouver les marchands aux services de la famille Katar, qui après l’annonce de la mort de Dimirtias réputé pour être le dernier de cette lignée, s’éparpillèrent aux quatre coins de l’Île. Ramené de force au respect de leur engagement, ils furent contraint par le dénommé Akelar à nettoyer les rues emplies de cadavres pour la plupart démembrés. Cet acte eut pour but de traumatiser chacun d’eux, ainsi que leur famille, afin de s’assurer qu’aucun ne se décide à trahir le nouveau dernier Katar. La zone commerçante du village de Sirk est composée actuellement : → D’un Marchand d’Armes. L’amélioration de son échoppe s’élève à 4.000Tsuris pour passer à l’échelon suivant, et 2.000T par arme pour chaque hausse d’une unité à la vente.
- Homme en poste:
- Détails:
Echelon: ● ● Ventes : 8*Hemen – 8*Ach – 7*Maât Gains : 7.420T → D’un Marchand de Gibiers. L’amélioration de son échoppe s’élève à 8.000Tsuris pour passer aux créatures de niveau supérieur, et 4.000T par produit pour chaque hausse d’une unité à la vente.
- Homme en poste:
- Détails:
Echelon: ● ● ● ● Ventes : 4*Viandes de Dulcius – 3*Perle de Feu – 3*Laine de Coba – 3*Masque de L’escamotage – 3*Plumage du Roi Gains : 5.780T → D’un Marchand de Paysanerie. L’amélioration du rendements de ses terres s’élève à 16.000Tsuris pour doubler la production.
- Homme en poste:
- Détails:
Echelon: ● ● ● ● ● ● Ventes : 640*Céréales - 640*Légumes Gains : 16.000T → D’une Taverne/Auberge. L’amélioration du bâtiment s’élève à 4.000Tsuris pour permettre d’accueillir davantage de clients, et 3.000T pour se fournir un nouvel alcool.
- Homme en poste:
- Détails:
Echelon: ● ● ● Ventes : 50*Bière – 50*Vin – 50*Repas simple – 6 Chambres Gains : 2.100T B. Commerces Extérieurs Après les travaux de reconstruction primaire du village dû à sa destruction presque totale, et une réputation mise à mal par l'occupation précédente de ce lieu, l'économie intérieure actuelle oblige Sirk à être actuellement en perte. Face à ce triste mais pourtant incontestable constat, et au fait d'avoir conscience que redorer la renommée de ce lieu prendrait du temps, le Comte Akelar, dernier des Katar, décida de développer un commerce extérieur, qui viserait à marchander avec d'autres villages mais surtout, avec d'autre noms de la noblesse, voire grande noblesse, de Lüh.
Le commerce extérieure est assuré à l'heure actuelle par : → Six Charrettes. L'amélioration d'une charrette est de 1.000Tsuris pour permettre d'augmenter sa résistance, puis sa capacité. - Informations complémentaires:
Les charrettes permettent le transport par les routes de marchandises en tout genre. Il faut néanmoins les assister d'une escorte car elles sont vulnérables aux embuscades et éventuelles attaques de monstres.
- Détails:
→ Charrette 01 : - Détails:
Résistance: ● ● ● Capacité: 300U
Charrette 02 : - Détails:
Résistance: ● ● Capacité: 200U
Charrette 03 : - Détails:
Résistance: ● ● Capacité: 200U
Charrette 04 : - Détails:
Résistance: ● Capacité: 100U
→ Charrette 05 : - Détails:
Résistance: ● Capacité: 100U
→ Charrette 06 : - Détails:
Résistance: ● Capacité: 100U
→ D'un Navire de Rivière. L'amélioration du navire est de 2.000Tsuris pour permettre d'augmenter sa résistance, puis sa capacité. - Informations complémentaires:
Le navire de Rivière ne peut se déplacer que sur les voies fluviales n'étant pas de grandes profondeurs. Il possède cependant une cale dissimulée permettant le transport de marchandises de contrebandes.
- Détails:
→ Navire de Rivière 01 : Résistance: ● Capacité principale: 1.000U Capacité contrebande: 500U → D'Accords Commerciaux. La réalisation et la modifications de ces-derniers sont réaliser InRp. - Informations complémentaires:
Durant la phase de Rps, le Comte Akelar, dernier des Katar, peut être amené à conclure des accords, des pactes ou des alliances. Ceci pouvant être fait un but d'enrichissement, de développement ou d'un gain en notoriété. L'annulation ou la modification de l'un de ces engagements devra être exercé lors d'une nouvelle phase de Rps.
- Accords Commerciaux:
→ En cours de négociations.
Dernière édition par Kris le Dim 03 Mar 2019, 17:27, édité 7 fois▼ Succès ▼▲ Succès ▲ |
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Aventure #4 écrite Dim 04 Mar 2018, 17:32 IV - Situation Militaire A. Les Katarydons Lorsque le village fut repris, le nouveau propriétaire des lieux se rendis rapidement compte que certains de ses anciens alliés étaient encore en vie. Sans doute se serait-il contenté de les pourchasser les uns après les autres, si Meiro ne tenta pas une nuit de s’en prendre à lui. Même si il fut rapidement victorieux, cette perspective de pouvoir un soir rencontrer dans son bureau plusieurs assassins venus réclamer vengeance, ne le laissait pas prédire une aussi bonne fin pour lui. Afin de se prémunir de ce genre de mauvaises surprises, il se lança alors dans le recrutement d’hommes aux compétences et aux valeurs particulières. Plus difficile à obtenir, il formerait sa Garde Personnelle. Vêtus d’une armure noire afin de s’opposer à la brillante de la Garde du Prince, et d’un bouclier orné d’un « K » allant aussi bien pour Kris, que sa fausse identité de Katar, ils sont parfaitement dévoués par un sens du Devoir auprès de lui. Ayant connu le sang et la mort depuis leur enfance par la faute d’une terre sauvage sans pitié pour qui n’a pas la bonne naissance, ils représentent un danger non négligeable pour qui souhaiterait les affronter. La Garde Personnelle du dernier des Katar comprend actuellement : → Un Général. Ancien membre d’une riche famille, il connu la honte et le déclin de son nom jusqu’à sa faillit la plus complète dû à des manœuvres de politiques et l’appétit sans repos des nobles pour l’accumulation de richesses. Sa femme disparu par la maladie et ses fils par les guerres du Prince. Seule sa fille reste aujourd’hui en vie et réside actuellement dans le Sud des Landes, mariée à un simple cultivateur de terres, mais heureuse. Incapable de s’imaginer à la charge de son enfant, ni même de rester oisif à attendre la Mort, il décida de devenir mercenaire jusqu’à ce que sa route lui fit rencontrer le Maître Assassin, désireux de détruire le système qui avait mis fin à la réputation de sa famille et conduit ses proches à périr bien avant leur heure. Depuis, il a mit son épée et ses connaissances au service des sombres projets du Comte Akelar.
- Atch'Ill, le Bouillant:
→ Cinq Katarydons. Chacun d’entre eux possède sa propre histoire, mais tous ont pour point commun d’avoir un jour croisé la route d’Atch’Ill lorsqu’il parcourait l’Île en tant que mercenaire. D’une manière ou d’une autre, ils se firent remarquer par cet homme à l’expérience plus grande. Si bien, que lorsqu’il fut nommé Général de la Garde Personnelle du Comte Akelar, dernier des Katar, avec pour tâche de se charger lui-même du recrutement des Katarydons, celui-ci vint les chercher personnellement. Leurs compétences au combat, mais surtout leur dévotion sans faille, font d’eux la branche armée de Sirk la plus redoutée et respectée au sein du village.
- Hommes en poste:
- Beoliam:
- Lygar:
- Rageor:
- Laloc:
- Eames:
B. Les Kataclysms Lorsque le village fut repris, et que les commerçants ramenés de force eurent pour tâche de nettoyer les rues pleines de sangs et de cadavres, le nouveau Seigneur des lieux eut la crainte que durant son absence, certains finissent par craquer et décide de s’enfuir. Il prit alors la décision de recruter des mercenaires qu’il plaça à la défense du village, mais principalement à la surveillance de ceux en son enceinte. Devant les conséquences du massacre et les rumeurs des semaines suivantes, ils se mirent à craindre et respecter leur employeur, si bien, qu’ils n’eurent jamais le courage d’une simple pensée, qui viserait à le quitter autrement qu’en étant libéré par ce Comte en personne, ou en mourant dans la défense de Sirk.
La Milice Privée de Sirk est composée actuellement : → D’un Commandant. Il fut le premier à venir répondre à l’appel de ce Comte dont personne n’avait encore réellement entendu parlé en dehors de la Capitale. Plusieurs heures de discussions durent être faites entre l’employeur et l’employé, qui semblait perplexe quand à sa véritable tâche. Lorsque les choses furent expliquées, il accepta la solde très alléchante et s’engagea à ne jamais faillir ni même rompre le pacte conclue entre eux, sous peine d’accepter le sort funeste qui l’attendrait. Réussissant à démontrer un don naturel au commandement, inspirant un sentiment d’estime et de respect dès les premiers mots, il fut en charge de recruter, de former et d’encadrer la milice privée du village de Sirk.
- Aetius, le Dernier:
→ De huit Kataclysms. Chacun d’entre eux possède sa propre histoire, mais tous ont pour point commun d’avoir été recruté par Aetius en personne. Que ce soit dans une taverne, sur la route ou part lettre, ils furent tous contacté pour leur capacité à obéir et à tenir un poste précis selon le jugement de leur Commandant. Sans doute seront-ils ceux qui tomberont le plus facilement, et en plus grand nombre. Mais peut importait à Aetius, le Dernier. Leur rôle était de stopper toute tentative à l’encontre de Sirk. Pas d’y survivre.
- Hommes en poste:
- Kaald:
- Danan:
- Ansig:
- Beornwald:
- Montvin:
- Ruthi:
- Holchet:
- Escred:
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Aventure #5 écrite Dim 04 Mar 2018, 17:33 V - Cartographies A. Cartographies Intérieures Après sa prise de pouvoir sur le village anciennement dirigé par Alistör Vettori, le Comte Akelar, dernier des Katar, a prit la décision de le faire rebâtir selon une disposition nouvelle. Actuellement, il n’est pas encore suffisamment développé pour être jugé satisfaisant par le nouveau maître des lieux. Beaucoup de changement sont à venir et de bâtiments ajoutés. Pour l’heure, il détient les bases vitales nécessaire à son fonctionnement, dont les plans sont conservés dans la Salle d’archives. - Cartes du village:
/!\ Les zones vertes correspondent à ce qui est actuellement présent à Sirk. /!\ - Vue d'ensemble:
- Représentation des quartiers:
- Annotation des quartiers:
- Annotations des quartiers :
- Marchands et Kataclysms:
- Ordre des Ombres:
- Katarydons:
- Statuts:
- Manoir:
Le village possède actuellement : → Une Demeure principale. Il s’agit de l’un des deux seuls bâtiments encore intact datant de l’ère précédent son arrivée au pouvoir. Le Comte n’a pas jugé bon de faire raser ce qui est devenu sa résidence lorsqu’il séjourne dans le village. Contenant l’ensemble de ses documents privés, et accessoires divers, l’endroit est strictement interdis à quiconque n’est pas explicitement autorisé à entrer par le Seigneur de Sirk lui-même. Pour l’heure, seuls une demi-dizaine de servants triés avec rigueur, et le Général de sa garde personnelle sont habilités à s’y rendre.
- Demeure principale:
- Rez-de-chaussée:
- Premier étage:
- Second étage:
→ Une Salle d’archives. Second bâtiment intact suite à l’assaut, il regroupe l'ensemble des informations récoltées par Vettori, et à la suite, par le Seigneur Akelar. Elle regroupe probablement, de fait, de nombreux mystères et précieux renseignements sous formes de récits, énigmes, lettres et autres supports possibles.
- Salle d’archives:
A venir → Une Ecurie. Construction récente, il s’agit de l’endroit où sont gardé les montures de ceux entrant dans le village, n’étant pas autorisé à le parcourir sur le dos de leur monture. La plupart pouvant être dans un box séparé, ils seront nourris et auront l’attention des écuyers contre une rémunération de 100T la journée.
- Ecurie:
→ Un cheval blanc appartenant au Comte Akelar. → Un cheval noir appartenant au Comte Akelar. → Trois Orhins appartenant au Comte Akelar. → Gyllir appartenant à la guerrière Lagertha. 7 jours.
→ Une Auberge/Taverne. Lieu incontournable, il est le centre de rendez-vous de l’ensemble du village et se trouve être un endroit de passage presque obligatoire pour chaque voyageur. On y trouvera des repas, des boisons mais aussi des lits. Il n’est cependant, à défaut de la réputation de toutes les autres, il est fortement déconseillé de vouloir créer des histoires là-bas.
- Auberge/Taverne:
A venir
B. Cartographies Extérieures Le Comte Akelar, dernier des Katar et Seigneur de Sirk possède divers autres territoire. Qu’il s’agisse de demeures individuelles ou de lieux proprement dis. Cette section permet de lister l’ensemble de ses possessions.
Les possessions hors de Sirk sont composées : → D’un Manoir construit par la famille Katar. Abandonné durant de longs mois après la mort de Dimirtias, il reste dans un état peu flatteur. Le Comte n’ayant jamais pris le temps de se soucier de l’extérieur, le jardin démontre un manque d’entretien laissant penser à un désintérêt pour le lieu par son propriétaire.
- Manoir:
→ De l'Arène de Lüh de laquelle il est le co-gérant majoritaire depuis son arrangement avec le précédent responsable ayant des difficultés à faire vivre ce lieu.
- Arène:
A venir.
Dernière édition par Kris le Lun 29 Avr 2019, 17:49, édité 5 fois▼ Succès ▼▲ Succès ▲ |
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| Rang : Arcanien/Arcanienne Crédit Avatar : yangngi - Deviant Art Date d'inscription : 22/08/2013 Messages : 752 Double Compte : Sobki Liens vers la fiche : .
Résumés des Rps
Présentation de Sirk
Boite aux lettres
Pièce secrète Elément : Métier : Maître Assassin - Comte Akelar, dernier des Katar - Seigneur du village de Sirk - Co-propriétaire de la grande Arène de Lüh Invocation(s) : Ephylix, le Tigre en cavale ♥ [Terre] - Sarabi, la Lionne-mère des Demi-dieux ♥ [FEU] Inventaire : .
Compétences offensives
Niveau 1 - [+1] à l'épée.
Niveau 0 - [+0] à l'arc.
Compétences défensives
Niveau 1 - [+1] à l'esquive.
Niveau 0 - [+0] à la parade au bouclier.
- Pics à glace (x3)
- Bonbons frais (x3)
Aventure #6 écrite Lun 05 Mar 2018, 14:45 VI - Evolutions A. Anciennes évolutions Il s'agit du livre des comptes et du listing servant à retracer les améliorations et ajouts faits durant le règne du Comte Akelar, dernier des Katar. Ces informations ne seront disposés dans la Salle d'archives qu'une fois l'an afin d'être regroupés dans des registres annuels. - AN 58:
- ► Saison d'Aqua:
- Première date:
Prise d'assaut du village d'Assassins, renommé Sirk.
• Recrutement de 5 Katarydons : 5*500 = 2.500T • Recrutement de 8 Kataclisms : 8*300 = 2.400T
Solde du village de Sirk : +0.000T Solde empoché par Kris : +8.500T.
Nouveau solde empoché par Kris : 8.500 - 4.900 = 3.600T
• Lancement de la fabrication d'un navire marchand de rivière : - 3.000T. Solde du village de Sirk : +0.000T Solde empoché par Kris : +3.600T
Nouveau solde empoché par Kris : 3.600 - 3.000 = 600T
RÉSUMÉ : + 5 Katarydons. + 8 Kataclisms. + 1 navire de commerce pour rivière en fabrication. Temps de fabrication restant : 1 mois.
- Deuxième date:
• Recrutement de 1 Katarydon : 1*500 = 500T • Gains perçus de la zone marchande : 1*2.395 = 2.395T
Solde du village de Sirk : +0.000T Solde empoché par Kris : +0.600T.
Nouveau solde du village : 0.000 + 2.395 - 500 = 1.895T
RÉSUMÉ : + 1 Katarydon. + 1.895T. 1 navire de commerce pour rivière en fabrication. Temps de fabrication restant : 24 Jours.
- Troisième date:
• Gains perçus de la zone marchande : 1*2.395 + 1* = 2.395T
Solde du village de Sirk : +1.895T Solde empoché par Kris : +0.600T.
Nouveau solde du village : 1.895 + 2.395 = 4.290T Temps de fabrication restant : 17 jours.[/i]
- Quatrième date:
• Salaire perçu de la zone marchande : 1*2.395 + 1*30.160 = 32.555T • Coûts des gardes : 6*500 + 8*300 = 5.400T • Gains : 32.555 - 5.400 = 27.155
Solde du village de Sirk : +4.290T Solde empoché par Kris : +0.600T.
Nouveau solde du village : 4.290 + 27.155 = 31.445T Temps de fabrication restant : 10 jours.
- Cinquième date:
• Gains perçus de la zone marchande : 1*2.395 + 1* = 2.395T
Solde du village de Sirk : +31.445T Solde empoché par Kris : +0.600T.
Nouveau solde du village : 31.445 + 2.395 = 33.840T Temps de fabrication restant : 3 jours.
- Sixième date:
• Gains perçus de la zone marchande : 1*2.395 = 2.395T • Gains perçus de la Taverne/Auberge : 1*30.160= 30.160T
Solde du village de Sirk : +33.840T Solde empoché par Kris : +0.600T.
Nouveau solde du village : 33.840 + 2.395 + 30.160 = 66.395T Fabrication d'un navire de commerce pour rivière achevée
- Septième date:
• Salaire perçu de la zone marchande : 8*2.395 + = 19.160T • Gains perçus de la Taverne/Auberge : 2*30.160 = 60.320T • Coût des gardes : 5.400*2 = 10.800T Coûts des gardes : 6*500 + 8*300 = 5.400T
Solde du village de Sirk : +36.235T Solde empoché par Kris : +0.600T.
Nouveau solde du village : 36.235 + 19.160 + 60.320 - 10.800 = 104.915T
- Huitième date:
• Salaire perçu de la zone marchande : 8*2.395 + = 19.160T • Gains perçus de la Taverne/Auberge : 2*30.160 = 60.320T • Coût des gardes : 5.400*2 = 10.800T Coûts des gardes : 6*500 + 8*300 = 5.400T
Solde du village de Sirk : +173.595T
- Neuvième date:
• Salaire perçu de la zone marchande : 8*2.395 + = 19.160T • Gains perçus de la Taverne/Auberge : 2*30.160 = 60.320T • Coût des gardes : 5.400*2 = 10.800T Coûts des gardes : 6*500 + 8*300 = 5.400T
Solde du village de Sirk : +242.275T
- Dixième date:
• Salaire perçu de la zone marchande : 8*2.395 + = 19.160T • Gains perçus de la Taverne/Auberge : 2*30.160 = 60.320T • Coût des gardes : 5.400*2 = 10.800T Coûts des gardes : 6*500 + 8*300 = 5.400T
Solde du village de Sirk : +310.955T
- Onzième date:
• Salaire perçu de la zone marchande : 8*2.395 + = 19.160T • Gains perçus de la Taverne/Auberge : 2*30.160 = 60.320T • Coût des gardes : 5.400*2 = 10.800T Coûts des gardes : 6*500 + 8*300 = 5.400T
Solde du village de Sirk : +379.635T Découverte du trésor caché par Vettori : + 343.400T Solde du village de Sirk : +723.035T
- AN 59:
- ► Saison de Terra:
- ► Première date:
→ Solde du village de Sirk : +723.035T → Remise à niveau des gains et des coûts de chaque partie et individus du village, listé dans la présentation de la partie administrative, militaire et commerçante. → Nouveau solde des dépenses saisonnières : 23.100T.
- Détails:
Général (1.500T) - Commandant (1.100T) - Juge (1.500T) - Armurier (1.000T) - Boucher (1.000T) - Paysan (900T) - Tavernier (1.000T) - Katarydons (6.000T) - kataclysms (7.200T) - Constructeurs (1.900T) → Nouveau solde des gains saisonniers : 5.970T.
- Détails:
Charrettes (1.500T) - Armes (1.190T) - Navire (1.500T) - Boucher (430T) - Paysan (250T) - Taverne (1.100T) → Dépenses dues à la première date : - 17.130
Nouveau solde du village de Sirk : 705.905 - ► Deuxième date:
→ Solde des dépenses saisonnières : 23.100T.
- Détails:
Général (1.500T) - Commandant (1.100T) - Juge (1.500T) - Armurier (1.000T) - Boucher (1.000T) - Paysan (900T) - Tavernier (1.000T) - Katarydons (6.000T) - kataclysms (7.200T) - Constructeurs (1.900T) → Solde des gains saisonniers : 5.970T.
- Détails:
Charrettes (1.500T) - Armes (1.190T) - Navire (1.500T) - Boucher (430T) - Paysan (250T) - Taverne (1.100T) → Dépenses dues à la deuxième date : - 17.130
Nouveau solde du village de Sirk : 688.775
- ► Troisième date:
→ Solde des dépenses saisonnières : 23.100T.
- Détails:
Général (1.500T) - Commandant (1.100T) - Juge (1.500T) - Armurier (1.000T) - Boucher (1.000T) - Paysan (900T) - Tavernier (1.000T) - Katarydons (6.000T) - kataclysms (7.200T) - Constructeurs (1.900T) → Solde des gains saisonniers : 5.970T.
- Détails:
Charrettes (1.500T) - Armes (1.190T) - Navire (1.500T) - Boucher (430T) - Paysan (250T) - Taverne (1.100T) → Dépenses dues au troisième jours : - 17.130
Nouveau solde du village de Sirk : 671.645 - ► Quatrième date:
→ Solde des finances de Sirk : 671.645T. → Nouveau solde du Marchand d'armes : 7.420T. - Détails:
2.000T, ajout de la Maât rapportant 380T. 2.000T : + 1.570.
3.000T, vente d’une arme de chaque supplémentaire rapportant 975T de plus. 5.000T : + 2.545T
3.000T, vente d’une arme de chaque supplémentaire rapportant 975T de plus. 8.000T : + 3.520T
3.000T, vente d’une arme de chaque supplémentaire rapportant 975T de plus. 11.000T : + 4.495T
3.000T, vente d’une arme de chaque supplémentaire rapportant 975T de plus. 14.000T : + 5.470T
3.000T, vente d’une arme de chaque supplémentaire rapportant 975T de plus. 17.000T : + 6.445T
3.000T, vente d’une arme de chaque supplémentaire rapportant 975T de plus. 20.000T : + 7.420T
Total des nouvelles améliorations : 20.000T Total des nouvelles ventes : 8*Hemen (2.240T) + 8*Ach (2.520T) + 7*Maât (2.660T) Total des nouveaux gains : 7.420
→ Nouveau solde du Marchand de Gibiers : 5.780T. - Détails:
2.000T, ajout de la Laine de Coba rapportant 250T. 2.000T : + 680T.
4.000T, ajout du Masque de L'escamotage rapportant 300T. 6.000T : + 980T.
8.000T, ajout du Plumage du Roi rapportant 1.000T. 14.000T : + 1.980T.
4.000T, vente d’une ressource de chaque supplémentaire rapportant 1.900T de plus. 18.000T: + 3.880T
4.000T, vente d’une ressource de chaque supplémentaire rapportant 1.900T de plus. 22.000T : + 5.780T
Total des nouvelles améliorations : 22.000T Total des nouvelles ventes : 4*Viande de Dulcius (80T) + 3*Perle de Feu (1.050T) + 3*Laine de Coba (750T) + 3*Masque de L’escamotage (900T) + 3*Plumage du Roi (3.000T) Total des nouveaux gains : 5.780
→ Nouveau solde du Marchand de Paysannerie : 8.000T. - Détails:
1.000T, production doublée. 1.000T : + 500T.
2.000T, production doublée. 3.000T : + 1.000T.
4.000T, production doublée. 7.000T : + 2.000T.
8.000T, production doublée. 15.000T : + 4.000T.
16.000T, production doublée. 31.000T : + 8.000T.
Total des nouvelles améliorations : 31.000T Total des nouvelles ventes : 320*Céréales (4.000T) + 320*Légumes (4.000T) Total des nouveaux gains : 8.000
→ Nouveau solde de la Taverne/Auberge : 2.100T. - Détails:
1.000T, ajout d’un vin de la Traversée sur la carte rapportant 300T. 1.000T : + 1.400T.
1.000T, ajout d’une chambre supplémentaire rapportant 100T. 2.000T : + 1.500T.
2.000T, aménagement permettant de revoir 10 clients supplémentaires par mois, rapportant 300T. 4.000T : + 1.800T
4.000T, aménagement permettant de revoir 10 clients supplémentaires par mois, rapportant 300T. 8.000T : + 2.100T
Total des nouvelles améliorations : 8.000T Total des nouvelles ventes : 50*Bière (250T) + 50*Vin (500T) + 50*Repas simple (750T) + 6*Chambre (600T) Total des nouveaux gains : 2.100
→ TOTAL DES DÉPENSES D’AMÉLIORATIONS: 81.000T. → TOTAL DES NOUVEAUX GAINS SAISONNIERS: 23.300T. Nouveau solde du village de Sirk : 590.645T.
- ► Cinquième date:
→ Solde des finances de Sirk : 590.645T. → Achat de 10.000 unités de bois auprès de Nérée pour 65.000T. → Utilisation de 8.000 unités de bois pour l'amélioration des quatre remparts. → Dépense de 8.000T pour les travaux de remparts.
→ Nouveau solde de Sirk : 517.645T. → Stock de bois : 2.000 unités.
- ► Sixième date:
→ Solde des finances de Sirk : 517.645T. → Obtention de 700 unités de bois auprès de Lagertha. → Obtention de 3 Orhins auprès de Lagertha. → Doublement de la productivité de la paysannerie grâce aux trois Orhins. Nouvelles Ventes : 640*Céréales - 640*Légumes Gains : 16.000T → Nouveau solde de Sirk : 517.645T. → Stock de bois : 2.700 unités.
- ► Septième date:
→ Solde des finances de Sirk : 517.645T. → Achat de 10.000 unités de bois auprès de Nérée pour 65.000T. → Utilisation de 8.000 unités de bois pour l'amélioration des quatre tours de guets. → Dépense de 8.000T pour les travaux des tours.
→ Nouveau solde de Sirk : 452.645T. → Stock de bois : 4.700 unités.
- ► Huitième date:
→ Solde des finances de Sirk : 452.645T. → Gains de l'ensemble des activités pour la saison de Terra : 33.800T → Coûts de l'ensemble des activités pour la saisons de Terra : 23.100T → Cloture des comptes des activités pour la saison de Terra : +10.700T.
→ Nouveau solde de Sirk : 463.345T. → Stock de bois : 4.700 unités.
Bilan des finances actuelles : Empochés : 600T Des Katar : 10.000T Arène : 11.687T Sirk : 463.345T Bois : 4.700 U
Total : 485.632T
- ► Saison d'Ignis:
En cours
B. Nouvelles évolutions Cette partie regroupe les ajouts et améliorations actuellement mis en place au sein du village de Sirk ou de tout autre propriété du Seigneur Akelar, dernier des Katar. Ces informations comprendront l'ensemble de l'année en cours, à la fin de laquelle, elles seront placées dans la Salle d'archives. - ► Première date:
→ Solde des finances des Katar : 10.000T. → Achats à l'armurerie d'un bouclier IDUNN et d'une épée personnalisée : 1.080T. → Achats à l'Arc'Hanne d'un arc Sage et qu'un carquois de cuir : 585T
→ Nouveau solde des Katar : 8.335T. Bilan des finances actuelles : Empochés : 600TDes Katar : 8.335TArène : 11.687TSirk : 463.345TBois : 4.700 UTotal : 483.967T[/spoiler] - ► Deuxième date:
→ Solde des finances des Katar : 8.335T. → Achats d'une encyclopédie des monstres d'Arcane en version illustrée : 1.500T. → Recrutement de trois Katarydons. → Recrutement de quatre Kataclysms.
→ Nouveau solde des Katar : 6.835T.
[/spoiler] Bilan des finances actuelles : Empochés : 600TDes Katar : 6.835TArène : 11.687TSirk : 463.345TBois : 4.700 UTotal : 482.467T ▼ Succès ▼▲ Succès ▲ |
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