Seuls les Quatre sont invincibles...
Explications
L'endurance est une unité indicative équivalente à un nombre de points encaissables par un monstre, une invocation, ou un humain, correspondant à un nombre de coups ou de sorts que peut recevoir cette unité avant d'être considérée comme incapable de se battre. Lorsque l'endurance tombe à zéro l'unité est considérée "hors combats". Cela signifie que si le combat se poursuit il y a un très fort risque de préjudices graves, de blessures irréversibles et de mort. La meilleure option pour survivre reste donc la fuite. Sur un monstre, cela signifie que la prochaine attaque portée lui sera fatale.
Les objets et sorts de soins peuvent permettre de récupérer de l'endurance mais il n'y a pas de moyen prédéterminé en nombre de posts RP à faire (comme pour le mana), nous comptons simplement sur votre cohérence pour vous remettre de vos blessures inRP.
Attention, ce système est complètement facultatif hors Event. A vous de déterminer si vous souhaitez l'utiliser ou non rien n'est imposé.
i. Détermination de l'endurance pour chaque catégorie
Pour les monstres l'endurance est fixée selon leur rang de force physique comme ci après :
Rang 1 : de 3 à 10
Rang 2 : de 11 à 30
Rang 3 : de 31 à 60
Rang 4 : de 61 à 90
Rang 5 : 91 et +L'attribution précise pour chaque espèce de monstre se fera en détail dans le bestiaire ou les points d'endurance de chaque monstre seront définis.
Les humains sont assimilés à des monstres de rang 1, on leur attribuera donc une force de 10 en moyenne. Vous pourrez choisir votre endurance entre les intervalles 8 et 12 (du petit gringalet au grand costaud) en étant cohérent avec votre personnage (description physique)
Les invocations sont assimilées à des monstres de rang 3 ou 4, on leur attribuera donc une endurance de 61 en moyenne, avec la possibilité de choisir suivant la carrure de votre invocation dans les intervalles 56, 66.
56 étant pour les touts petits gabarits, et 66 pour les titans.
Soit :
Humains : 8 à 12
Invocations : 56 à 66Mais pour plus de facilité, vous pouvez vous reporter au message un peu plus bas, vous expliquant comment bien calculer votre endurance :
Calculer son endurance.
ii. Les actions influençant l'endurance
1) Attaque physique
Il s'agit de l'attaque de base, coup de patte, de queue, de griffes et morsures comprises. Il s'agira d'un coup de poing standard pour les humains (rang 1).
Elle est également conditionnée par la force physique, et donc légèrement variable suivant la carrure (et donc l'endurance) des humains et des invocations. Elle est fixe pour tous les monstres d'un même rang par simplification :
Rang 1 : 2
Rang 2 : 4
Rang 3 : 7
Rang 4 : 10
Rang 5 : 15
Invocation : 7 à 11
Humain : 2 à 4
Exemple : si un monstre comme le Goliath (4 C) vous donne un coup de patte (et le réussi) votre endurance tombe directement à zéro et vous prendre un deuxième fois le même genre de coup pourrait être fatal
Si un monstre comme l'Apis Gigas (2 A) vous donne un coup avec son dard, votre endurance tombe à 6 (10 – 4)
Si vous donnez un coup de point à un Goliath (80 d'endurance) son endurance tombera à 78.
Attention : votre endurance ne peut pas devenir négative. Si c'est un monstre de rang 5 qui vous assomme d'un coup de patte le résultat sera le même qu'avec un monstre de rang 4 et votre endurance tombera à 0. Cela ne signifie toujours pas que vous êtes mort, je le répète, mais bien « hors combat » donc en danger de mort et incapable de combattre sans vous exposer à des blessures irréversibles
2) Les armes et armures
Les humains ayant compris le danger auquel ils s'exposaient sortent rarement nus comme des vers avec leur seuls poings pour se défendre ! Voici comment le port d'arme et d'armure influe sur leur endurance mais aussi sur les dégâts qu'ils infligent :
Le port d'une
armure légère fait passer leur endurance de 10 => 12, une armure
intermédiaire à
=> 14, une armure
intermédiaire améliorée à
=> 16 et une armure
lourde à
=> 18. Cependant, logiquement, vos mouvements et déplacements en seront affectés.
L'utilisation d'une arme de corps à corps (que ce soit épée, lance, hache, masse etc)
ou à distance (arc) leur permet d'enlever de
2 à 10 points supplémentaires suivant les caractéristiques de l'arme (tranchant ou puissance de l'arme) montant ainsi les dégâts de 2 en dégât de base, à 4 (2+2) au minimum (avec une arme peu performante) pour 12 (2+10) au maximum (avec une arme plus aiguisée ou plus puissante).
L'utilisation d'un bouclier (ou d'une arme en parade) permet de réduire de 2 à 10 points les dégâts reçus lors d'une attaque, réduisant ainsi les dégâts de 10 en dégâts de base, à 8 (10-2) au minimum (avec un bouclier à faible résistance) pour 0 (10-10) au maximum (avec un bouclier à très haute résistance).
Pour plus de renseignements sur les caractéristiques d'une arme, rendez vous à l'armurerie et basez vous sur les armes achetées ou commandées en boutique. Vous pouvez aussi lire
Les caractéristiques des armes. Les armes inventées par vos soins (que vous n'avez ni acheté ni gagné en jeu mais avec lesquels vous avez commencé votre histoire, par exemple) ne peuvent cumuler qu'un certains nombre de points de caractéristique (noté sur 5) dans les catégories suivantes : tranchant, résistance, maniabilité (+/- précision pour les arcs, +/- puissance pour les armes contondantes et boucliers). Cela doit être affiché dans votre équipement et toute augmentation doit être justifié au cours d'un achat d'une meilleure arme ou de l'amélioration de l'arme existante InRP.
(Pour plus d'informations voir :
les équipements de départ pour commencer le RP)
Attention : une arme fort tranchante, mais peu résistante, aura toujours un risque de se casser si elle est utilisée sur un monstre cuirassé. Autrement dit, sur les monstres de rang 4 ou 5 vous devez tenir compte qu'une arme peu résistante aura beau faire des dégâts, elle risquera de se fragiliser et
la lame pourra se fendre.3) Les sorts
Les sorts élémentaux infligeront des dégâts de base en fonction de leur niveau :
Niveau 1 : 5 points de dégâts
Niveau 2 : 10 pts
Niveau 3 : 15 pts
Niveau 5 : 35 pts
Niveau 7 : 50 ptsIl existe huit éléments qui sont régis par des lois de dominance et ont donc tous
un élément contre lequel ils sont plus faibles, et
un élément contre lequel ils sont plus forts. Les éléments sont également
résistants contre eux-mêmes. Les valeurs des points de dégâts infligés s'en retrouvent donc modifiés en suivant la
roue de dominance suivante :
eau >
feu >
vent >
terre >
glace >
lumière >
foudre >
plante >
eau >...
Chaque élément inflige un
bonus de +5 en dégât sur l'élément qu'il domine, subit un
malus de - 5 contre l'élément par lequel il est dominé, mais également de
-5 contre lui même.
- Voir un exemple:
Contre un monstre de feu :
"eau niveau 2" lui fera 15 pts de dégâts (au lieu de 10 car l'eau > feu)
"vent niveau 2" fera 5 pts de dégâts (car le feu > vent)
"feu niveau 2" fera 5 pts de dégâts (et non 10 car le feu est résistant à lui-même)
"terre niveau 2" fera 10 pts de dégâts (pas de dominance à prendre en compte)
"glace niveau 2" fera 10 pts de dégâts (idem)
Dans cet exemple, les cinq sorts "eau 2" "vent 2" "feu 2" "terre 2" et "glace 2" sont de niveaux égaux mais affectent ce monstre d'élément feu différemment, en suivant la roue de dominance.
Précision importance : les éléments affiliés au même Dieu (
feu &
lumière,
plante &
terre,
eau &
glace,
vent &
foudre) s'affectent entre eux normalement, aucun malus ou bonus ne s'appliquent aux dégâts de base.
4) Objets et armes magiques
Objets magiques : Les objets magiques comportent dans leur description les sorts auxquels ils équivalent. Par exemple pour un "bâton de feu" d'une puissance équivalente à un sort de feu 2, cela signifie qu'il fait une attaque élémentaire de feu enlevant 10 points d'endurance s'il touche la cible. Comme tous les sorts, les dégâts infligés par un objet magique sont régis par les bonus et les malus dictés par la roue de dominance.
Armes magiques : Les armes enchantées par un élément gagnent un bonus de +5 contre l’élément qu'elles dominent, mais un malus de -5 contre l'élément par lequel elles sont dominées et contre les adversaires du même élément que l'enchantement. Elles suivent en fait exactement le même principe que les sorts et les objets. Pour en savoir plus sur les enchantements des armes, rendez vous dans
ce sujet !
5) Les soins
Il existe des sorts et objets de soin permettant de regagner quelques point d'endurance pendant ou après un combat. La valeur d'un soin dépend de l'endurance de base de la cible, et rend donc un pourcentage de l'endurance de base :
Soin niveau 2 : 20%
Soin niveau 4 : 30%
Soin niveau 6 : 40%
(arrondi au supérieur)Pour le nombre de points d'endurance rendu par les objets reportez vous à la description faite de l'objet en boutique.
Cas particulier des sorts de saignée :Les sorts de saignée permettent dans le même temps de soigner l'invocation et de blesser le monstre, comme ceci :
saignée 5 : 10 de dégats, + 6 en endurance
Saignée 7 : 15 de dégats, + 12 en endurance
Les autres sorts ont tous des effets bien spécifiques sur l'endurance (comme nécrose qui enlève un pourcentage de l'endurance pour 3 tours) pour connaître les effets d'un sort sur l'endurance, reportez vous aux explications contenues dans
les sphériers.iii. Le coup fatal
Tenter un coup fatal vous donne la possibilité d'achever un adversaire directement sans que son endurance soit préalablement tombé à zéro. Cela consiste à viser sa faiblesse ou un point vital.
Pré-requis : l'endurance du monstre doit être déjà réduite de moitié. Il est nécessaire d'utiliser une arme (pour les humains) pour prétendre réussir à porter un coup fatal.
Pour réussir un coup fatal vous devez lancer deux dé 6 et obtenir un résultat égal à 10 (5+5, 4+6...) c'est un tirage qui a une chance sur 12 de réussir.
Il est à noter que tenter un coup fatal est risqué. En cas d'échec, vous vous mettez à la merci de votre adversaire ! Il pourra lui aussi tenter un coup fatal en contre attaque et devra faire un 7 avec deux dé 6 (une chance 6) pour faire tomber votre endurance à 0. (dans tous les cas la contre attaque ne sera jamais fatale du premier coup)
iv. Les combos
Afin d'équilibrer les combats, on considère le plus souvent qu'une seule action est disponible par tour (sauf élément de surprise), afin de laisser l'adversaire répondre équitablement à chaque coup.
Si l'attaque est une attaque physique, quelque soit sa nature (morsure, coup de queue ou de patte)
les dégâts seront toujours égaux à votre attaque physique de base. Si votre action comporte plusieurs coups (une attaque simultanée avec deux pattes par exemple) vos dégâts n'en seront pas augmentés, chaque coup sera considéré comme faisant parti de l'ensemble de l'action est donc égale aux dégâts que vous auriez fait en portant tous vos dégâts sur une seule patte.
En résumé, dans un même poste une action = un dégât, quelques soit le nombre d'éléments qui composent cette action.
Toutefois, il y a deux possibilités de faire des combos "vrais", c'est à dire qui soient comptés comme des actions séparées:- Grâce à l'
effet de surprise (attaque par derrière, attaque aérienne sur des monstres terrestres, ect...) qui permet d’
enchaîner deux actions avant que ce ne soit à l'adversaire de répliquer.
-
Lancer un "dé combo" pour tenter de réussir un enchaînement Si votre combo échoue (le lancé de dé affiche "combo échoué") l'attaque que vous porterez n'aura que 50% de vos dégâts. Si le combo réussi (le dé affiche "combo réussi", ainsi que le nombre de coup porté) vous infligerez de 100% à 300% de vos dégâts, soit de 2 à 6 coups, ayant chacun la moitié de vos dégâts.
Le dé combo à environ une chance sur 5 de réussir.
Exemple :