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Aventure #226 écrite Ven 07 Oct 2022, 11:22 ALIGNEZ-VOUS ! Voilà longtemps que l'utilisation du système d'alignement est bien ancré sur le forum. Son post explicatif a maintenant trouvé sa place dans les annexes du Règlement et système de jeu. Pour bien le comprendre, rendez-vous sur le lien juste ici ! Nous remercions chaudement Capou pour sa création et son design, ainsi que Qilin et Lagertha qui ont participé à son élaboration :3 ▼ Succès ▼▲ Succès ▲ |
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Aventure #227 écrite Lun 10 Oct 2022, 11:33 Une nouvelle plante !Une nouvelle plante créée par Revna fait son apparition au Lac Sélène ! Je vous laisse découvrir la Ignis Dew, ou de son nom commun, la Rosée d'Ignis ! Ignis Dew ou « Rosée d'Ignis »
Crédits : Petar Doychev | Description : Cette plante aquatique se caractérise par une large feuille arrondie flottant à la surface. Elle est surplombée d'une fleur rougeoyante composée d'une vingtaine de pétales. Cette dernière absorbe les rayons solaires et ne s'ouvre qu'à la nuit tombée, et alors, ses étamines scintillantes s'élèvent au gré du vent à la manière d'une pluie d'étoiles. La Rosée d'Ignis mesure environ 50 cm de diamètre et se développe dans les eaux dormantes et peu profondes. Elle est fixée à une longue tige souterraine pouvant mesurer jusqu'à 2 mètres.
Localisation : Lac Sélène Partie utilisable : La tige cuite et écrasée soulage les contusions. Quant aux étamines, en écraser une grande quantité (minimum 3 fleurs) permet parfois d'obtenir une poudre neurotoxique. Soufflée au visage de la cible ou ingérée, elle peut causer une vive hallucination d'une minute. Parvenir à un tel résultat est particulièrement délicat, le dosage requis étant inconnu. La plupart des essais se résultent en un violent éternuement. Saison : Ignis
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Aventure #228 écrite Mer 30 Nov 2022, 17:10 Attrapez les tous !Notre beau bestiaire s'est refait une beauté ! Corrigé et remis à neuf ! Ceux des Landes Luxuriantes et des Royaumes du Nord ont été également retravaillé pour bien différencier les deux zones. Mais plus que ça, le catalogue s'est vu gonflé de nouveaux venus ! Les voici : - Kazard :
Les Landes Luxuriantes Kazard Rang : 3B Terre (inoffensif) Endurance : 45 Localisation : Abords du Désert Ambré et aux pieds des Monts Ardents Description : Les Kazards sont des reptiles mesurant 1m20 de haut pour trois de long. Ils aiment particulièrement la chaleur mais pas assez pour se dorer la pilule dans le désert. Ils vivent donc aux abords de la mer de sable ou aux pieds des montagnes des Landes Sud. Ils rentrent se terrer dans les grottes à la nuit tombée. Leur corps a la particularité d'absorber les rayons solaires, ce qui leur permet de dormir réchauffé et les amène à se "recharger" en journée. Ces monstres n'aiment guère les affrontements et ont tendance à fuir si on les approche de trop près. Ils ont beau être courts sur pattes, ils se déplacent rapidement et peuvent escalader la roche aisément. - ● Voir la note:
Ne pas sous-estimer leur charge ni la force de leur mâchoire. Ils avalent des roches
- ● Légende associée:
Il semblerait qu'autrefois la carapace protégeant leur tête recouvrait tout leur corps et leur permettait de survivre dans le désert Ambré. Leur nature pacifique les aurait rendus étrangement plus faibles, là où Terra aurait dû renforcer cette défense. Une autre punition divine ?
- ● Voir le butin:
Plaques crâniennes - 250 tsuris (armurerie)
Crédits : April Prime
- Zing :
Zing Rang : 2A (offensif) Endurance : 38 Localisation : Partout près des points d'eau Description : Les Zing sont de vilaines créatures pas très grandes (de 50 à 80 cm), plus costaudes qu'il n'y paraît. Elles vivent en groupe et ont une hiérarchie très stricte. Les éclaireurs repèrent les proies, les soldats l'attaquent, et les Rois se nourrissent en premier. S'ils ne sont pas en pleine chasse, ils peuvent vite devenir agressifs vis-à-vis des humains sur leur chemin. Cependant ils favorisent les proies isolées ou les petits groupes et ne s'acharnent pas au combat s'ils voient leurs camarades mourir. - ● Voir la note:
Ces insectes restent en vol stationnaire pour se reposer. On les trouve près des points d'eau lorsqu'ils dorment.
- ● Légende associée:
Les Zing seraient capables de passer plusieurs jours entiers sans se poser.
- ● Voir le butin:
Faux d'insectoïde - 300 tsuris (forge & outils)
Crédits : Grandblue Fntasy
- Multaïs :
Forêt Neuve (Traversée et Montagnes Zan) Multaïs Rang : 2D (magie de plante) (offensif) Endurance : 30 Localisation : Forêt Neuve (Traversée et Montagnes Zan) Description : Le Multaïs est une créature mi-animale, mi-végétale, pouvant mesurer entre 1m et 1m50, dont le corps ondulé est fait d'écorce. Ce qui lui octroie une assez bonne résistance. Il possède deux larges jambes, et plusieurs longs bras, au nombre de quatre. Ceux-ci, à leur milieu, se scindent en deux plus fins branchages d'une trentaine de centimètres, souples et pointus. Son visage, presque triangulaire, est paré de 6 yeux noirs comme de l'encre, et parsemé, au dessous, de très minces fentes qui lui permettent de respirer. Une large couronne, semblable à une crinière aux coloris vert eau et doré, encercle son visage. Cette dernière est en réalité faite de corne souple, donc malléable. De la corne similaire, mais bien rigide, pare certaines parties de ces membres. - ● Voir la note:
Ces monstres, protecteurs des forêts, n'apprécient aucunement la présence de l'homme au sein de celles-ci. C'est pourquoi on les trouve essentiellement dans la Forêt Neuve, située au pieds de Montagnes Zan et non loin de la traversée de la Blanche. Vivant en couple, ils attaqueront aisément un à deux individus s'ils ne sont pas accompagnés d'enfant divin, ou s'ils estiment la puissance de ce dernier moindre.
Au vu de leur apparence, ils se fondent aisément dans leur milieu naturel, ce qui fait d'eux des monstres dangereux dans les premières secondes d'une attaque. D'autant que, souples et agiles, ils peuvent tomber de la canopée, comme sortir d'un bosquet à vos pieds. Les fentes de leur 'bouche' sont une réelle menace, car elle peuvent expulser un crachat vert mordoré, qui recouvrent l'élément ciblé de corne, et rigidifie ce dernier pendant une dizaine de minutes.
- ● Légende associée:
Ces monstres seraient nés de l'union des arbres à celle de très anciennes araignées, vivant encore dans les forêts il y'a bien longtemps. Ils auraient été conçus afin de devenir les gardiens de ces lieux. Ce qui explique l'écorce de leur corps, leur multiple yeux et cette incroyable capacité à grimper agilement où qu'ils veuillent.
- ● Voir le butin:
Corne souple : 100 Tsuris (artisanat) Corne rigide : 150 Tsuris (armurerie & artisanat)
Crédits : Stellaris
- Oliférus :
Traversée de la Rivière BlancheOliférusRang : 3D (magie de lumière) Endurance : 45 Description : LOliférus ressemble au mélange entre un félidé et un éléphant. La majeure partie de son corps possède une allure féline, particulièrement trapue, avec des large tâches d'un brun pâle, cernées de blanc. Ses pattes puissantes sont munies de griffes acérées et rétractiles. Le fief, par contre, arbore des traits éléphantesques, malgré le prolongement du pelage brun et blanc, ainsi que la présence d'une grande crinière fournie, d'un noir profond. L'animal possède une longue trompe, dont la partie inférieure, sur la fin, est faite d'une matière organique étrange. Celle-ci, rosée, se voit couverte de pointes réparties aléatoirement et plutôt souples. Deux large défenses d'ivoire, très solides, habillent chaque côté de la naissance de la trompe. Plus massif que grand, la créature mesure en moyenne 1m10 au garrot, pour 1m20 de long et pèse de 110 à 130kg. - ● Voir la note:
Grands paresseux herbivores dans l'âme, les Oliférus vivent paisiblement, souvent en couples, et se reproduisent une fois tous les deux ans. Inoffensifs à l'égard des hommes, ils n'en restent pas moins très dangereux si on les attaque. Si leur corps massif peuvent les ralentir, leur magie est particulièrement développée et peut s'avérer dévastatrice.
Cependant, leur poids comme leur maladresse physique constituent des points faibles utiles en cas de confrontation.
- ● Légende associée:
On raconte qu'à l'Aube de la naissance de l'Île d'Arcane, un des Quatre aurait eut la nostalgie de deux espèces anciennes qu'il affectionnait tant. Les jaguars et les éléphants. Souhaitant reproduire un être qui allierait grâce et prestance de ces nobles bêtes, il créa l'Oliférus. Mais trop absorbé par la beauté physique que la créature lui inspirait, il négligea de lui insuffler cette étincelle de vigueur nécessaire à la survie d'un herbivore sur Arcane. C'est pourquoi l'un des autres dieux lui vint en aide, apportant à l'animal des sens développés et une puissante magie, pour compenser sa dangereuse flemmardise.
- ● Voir le butin:
Trompe - 180 Tsuris (butin magique) Fourrure - 250 Tsuris (textile)
Crédits : Neowiz Games
- Licorf :
Royaume du Nord (Forêt du Nord)LicorfRang : 2C (magie de terre) (offensif) Endurance : 25 Description : Le Licorf ressemble aux cerfs de l'Ancien Monde, bien qu'un rien plus court sur pattes. Il possède de longs bois, parés de motifs flamboyants, dont un sur le front, qui s'apparente à une corne (les mâles n'ont pas la corne, alors que les femelles ont bois comme corne). Son corps est recouvert de poils variant d'un brun, légèrement tacheté, au blanc-cassé, tout en passant par le noir. Certaines parties de son pelage, dont l'avant de ses pattes, se confondent avec des écailles. Il s'agit néanmoins de poils durcis, qui ont pris cette allure un rien carapacée, et se caractérisent par leur couleur orangée étincelante. Un individu mâle, comme femelle, mesure en moyenne 1m au garrot, et 1m50 de long, sans la queue. Cette dernière fait un bon mètre et se termine par un beau plumeau de poils noirs, précédé d'une crinière de la même teinte, qui prend naissance au milieu de son dos. - ● Voir la note:
Bien que d'apparence paisible, les Licorf sont des animaux extrêmement belliqueux et fiers, qui aiment confronter leur semblables, mais également les humains. Usant d'une magie de terre assez développée, il viennent rarement au contact et tournent régulièrement autour de leur adversaire lors d'un combat. C'est une créature peu puissante physiquement, mais rapide et endurante.
Solitaires dans l'âme, ils attaquent toujours seuls. Souvent contre un ennemi qu'ils savent potentiellement perdant. Ils ne se regroupent que pendant la saison des amours. Durant laquelle a lieu de nombreux duels entre femelles, afin de décider qui s'accaparera tel ou tel mâle.
- ● Légende associée:
Celui qui réussirait à se lier d'amitié avec une Licorf, et se laisser approcher, aurait l'incroyable chance qu'elle lui laisse toucher sa corne frontale. Il paraît que l'heureux élu, suite à ce contact, bénéficierait d'un magnétisme particulier, susceptibles d'attirer sexuellement n'importe quel individu de sa race. Et ce, à des dizaines de mètres à la ronde. "Heureux" avez-vous dit? Pas si sûr...
- ● Voir le butin:
Pelage orangé - 280 Tsuris (textile) Viande de Licorf - 3 x 40 Tsuris (nourriture) Corne frontale - 330 Tsuris (butin magique)
Crédits : Becca Hallestedt
- Écorceur :
Désert AmbréÉcorceurRang : 2B (magie de terre) (inoffensif) Endurance : 30 Description : Lécorceur possède un corps plat, d'un cuir semblable à de l'écorce, surmonté d'un ensemble de ramifications membraneuses, s'apparentant à des branchages. Rigides et peu épais, ces derniers sont un réel danger pour l'ignorant qui s'y frotterait. Les multiples poils qui les couvrent, secrètent une substance nocive, provoquant des hallucinations pendant 15 à 20 minutes. C'est un maître du camouflage, qui aime à s'enfouir dans les sables du Désert Ambré, ne laissant dépasser que ses ramifications toxiques, donnant l'illusion d'un arbuste. Cela leur permet de se gorger de chaleur, mais également se prémunir de voraces prédateurs. Car une fois le cuir entamé, on trouve derrière une chair tendre, un rien poivrée, qui fait fureur sur les marchés humains. Plutôt courts sur ses quatre pattes assez plates, qui l'aident à creuser aisément le sable, ils peuvent mesurer 1m à 1m40 de long, pour près de 80cm de large au niveau de leur abdomen. Leur largeur se rétrécissant vers chaque extrémité de leur corps. Une bosse s'érige au milieu de leurs épaules, c'est là que réside la poche emplie de liquide toxique qui alimente leurs ramifications membraneuses. Ramifications qui, selon l'âge de la créature, peuvent mesurer entre 50 cm et 1m70 de haut. - ● Voir la note:
Plutôt paisibles, ces monstres sont frugivores, et ne s'attaquent pas aux humains. Ils vont d'ailleurs fuir les combats, en se logeant sous la mer de sable, afin de n'exposer que la partie dangereuse de leur corps. Espérant ainsi faire fuir les plus malins ou empoisonner, le temps de leur fuite, les plus idiots. Hommes comme animaux.
Solitaires, ils ne cherchent leurs semblables que lors des périodes de reproduction, deux fois dans l'année, début Ignis et fin Aqua. Après les saisons des amours, ils se séparent, et la femelle va se gaver de rondelettes avant de s'enfouir et entamer sa gestation en hibernant. Elle accouchera 3 mois plus tard, d'une portée d'un à deux individus.
- ● Légende associée:
Bien des rumeurs circulent à leur propos, mais la plus improbable, demeure celle concernant "L'Enfant de la Forêt d'Écorceurs".
Il est dit qu'à l'aube de son dixième anniversaire, un jeune humain, égaré dans le Désert, tomba devant une étrange forêt. Basse, mais dont le sommet des petits arbres aux branches fines, le dépassait d'au moins trente centimètres. Le vent semblait mugir doucement entre les branchages, dans un chant tentateur, invitant le jeune enfant à s'y aventurer. Nul ne sait ce qui se produisit, mais lorsqu'il retourna parmi les siens, cinq jours plus tard, le garçon était métamorphosé. Son apparence n'avait aucunement été altérée, mais il semblait posséder un don incroyable, qui se traduisait par des visions, fréquentes, et souvent vraies. Il fut vénéré par sa communauté, et vécu longtemps en leur apportant gloire et prospérité.
- ● Voir le butin:
Poche de liquide toxique - 300 Tsuris (butin magique) Viande d'écorceur - 3 x 100 Tsuris (nourriture)
Crédits : Luismi Olmedo Un grand merci à Amko et Valion pour leur travail !▼ Succès ▼▲ Succès ▲
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Aventure #231 écrite Dim 08 Jan 2023, 18:59 Élémentaire mon cher Reyson !Afin d'éclaircir un point contextuel important concernant la magie élémentaire offensive dont dispose les Invocations, nous avons ajouté des explications (qu'on espère claires) dans les sujets qui leur sont dédiés. Ainsi, vous retrouverez respectivement, dans Les Invocations : Qui sont-elle ? et dans Explications sur les Sphériers les paragraphes suivants : - L'Omniscient a écrit:
- Magie élémentaire offensive
La magie sur Arcane peut être d'essence élémentaire, selon le sort, mais son affiliation à un élément n'implique pas le contrôle de celui-ci. Pour les sorts élémentaires offensifs notamment, il s'agit en réalité d'une décharge magique, qui produit des dégâts, a un rapport de dominance (ci-dessus) mais ne produit pas les effets de son élément sur l'environnement. Un sort Feu va blesser ou détruire, mais ne brûlera pas. Son impact ne sera pas durable comme un feu qui brûle, mais comme un coup qui frappe. Après avoir atteint (ou non) sa cible, la décharge de magie disparaîtra. Pour pouvoir créer ou contrôler du feu, il faudra faire appel à un sort de génèse ou de kinésie (cf : les sphériers). Ce bridage est dû à la punition des Dieux qui limite drastiquement les possibilités de destruction de l'environnement. - L'Omniscient a écrit:
4) Effet des sorts élémentaires offensifs.
La punition des Dieux à eu un impact notable sur les capacités magiques des invocations (par extension, sur celle de tout être pourvu de magie). Si dans l'Ancien Monde elles étaient capables de déployer une puissance dévastatrice à l'effet redoutable sur l'environnement, aujourd'hui ce n'est plus le cas. Les éléments des sorts offensifs dont elles disposent sont bridés au point d'avoir perdu leurs « effets » naturels. Il s'agit de décharges magiques qui produisent des dégâts élémentaires, ont un rapport de dominance, mais n'influent pas de manière classique sur l'environnement. Par exemple, un sort offensif Feu produira des dégâts mais ne brûlera pas sa cible, ou un sort offensif Glace ne le gèlera pas. Si une invocation souhaite contrôle un élément, elle devra utiliser ses capacités de génèse et/ou de kinésie. Si toutefois des questions de compréhension demeurent, n'hésitez pas à vous tourner vers votre staff adoré ! ▼ Succès ▼▲ Succès ▲ |
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Aventure #232 écrite Lun 09 Jan 2023, 21:49 Le nouveau système de vote !Suite à des soucis rencontrés avec les top sites pour le comptage des votes, nous avons mis en place une alternative qui nous permettra de comptabiliser à nouveau les votes. Pour vous, cela ne signifie qu'un clic en plus pour voter. Un message sera automatiquement posté dans le topic suivant. ▼ Succès ▼▲ Succès ▲ |
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Aventure #233 écrite Mer 11 Jan 2023, 19:28 MAJ du statut d'activité et de l'atelier de craftagePour ne point vous embêter avec un énième recensement, nous avons mis à jour le statut des membres n'ayant pas posté depuis longtemps. Si vous êtes passés dans le groupe des " Inactifs" mais comptez reprendre le RP, n'hésitez pas à faire une demande de changement de statut ici. Nous avons également enrichi l'atelier de craftage ! Certains membres n'avaient pu bénéficier de la nouvelle carte à leur validation puisqu'elle n'existait pas encore... Ils peuvent désormais la retrouver ici. Nous avons également décidé de séparer les personnages actuellement joués des autres, pour une meilleure visibilité. ▼ Succès ▼▲ Succès ▲ |
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