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Lagertha
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Lagertha

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Aventure #1 écrite Mer 20 Mai 2020, 11:40
Chères Arcaniennes, chers Arcaniens,

L'heure est grave. Suite à de multiples suggestions, investigations et questionnements, une nouveau tournant de l'histoire Arcanienne est en marche !

Bon, stop avec le dramatique. En réalité, plusieurs d'entre vous se sont tourné vers nous concernant le système des sorts et sphériers de invocations, un peu obsolète à ce jour. Sans rentrer dans les détails, nous vous annonçons que c'est en réflexion. Le principe de base est de donner aux sous-éléments (eau/glace, terre/plante etc) une importance bien plus grande, cohérente et notable. A ce jour, que vous ayez choisi l'eau par rapport à la glace n'a pas d'impact en combat, si ce n'est votre gout et l'esthétisme de vos sorts et nous souhaitons aujourd'hui y remédier. Nous n'allons pas vous détailler le projet pour laisser une part de suspens et de surprise (parce qu'on aime vous faire des surprises :3 ) mais inévitablement, le système sera plus complexe.

Première question donc : est-ce que ce projet vous convient ? Est-ce que ce genre de revirement vous plais ou au contraire, le système actuel vous satisfait pleinement et vous ne souhaitez pas le changer ?

A cela s'ajoute un "problème". Après beaucoup de tentative et de reflexion, un coquille s'est posée concernant les sorts "amis" (ceux obtenus en se liant d'amitié avec une invocation du Dieu complémentaire). Ce procédé en soit est intéressant et plaisant, le soucis est qu'avec la complexité qui s'annonce, un sort double élémentaire pourrait être encore plus difficile, laborieux à mettre en place et à utiliser en jeu.

Deux solutions s'offrent à nous : conserver les sorts amis tels quels en y ajoutant suffisamment de consistance pour coller avec le projet, au risque de le rendre peut-être trop complexe.
Ou bien élaborer un parti pris, plus simple, mettant davantage en avant le lien d'amitié entre les Dieux que leurs éléments (ce qui amèneraient en fait à des sorts non élémentaires). Qu'en dites-vous ?

Nous avons conscience que vous poser ça comme ça, sans plus de détail n'est pas pratique pour vous faire une idée claire, mais on espère que ce sera suffisant pour guider votre opinion.

Merci à vous ♥
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Pétunia
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Pétunia

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Aventure #2 écrite Mer 20 Mai 2020, 12:47
Bonjour.

Tu connais bien mon avis sur la question ! Je pense que le système de magie dans l'état ne fonctionne pas correctement et a besoin d'une gigantesque refonte. Il faut, je pense, aller beaucoup plus loin en profondeur et permettre des possibilités d'évolutions bien plus importantes aux demis-dieux dans ce domaine. Il est nécessaire aussi je pense de créer un système évolutif pour que les invocations sortant du temple ne soient pas totalement perdues. L'équilibre entre la simplicité du débutant et la complexité du joueur confirmé !

Je pense d'ailleurs que le côté utilitaire de la magie, j’entends par la son utilisation quotidienne, n'est pas assez exploité quand elle n'est pas tout simplement impossible par le système. Le système est principalement basé sur les situations de combat ou de danger. Or ce sont des situations exceptionnelles ! Peut être qu'il serait intéressant de réfléchir pour s'ouvrir un petit peu sur les utilisations quotidiennes à faibles doses de la magie...

Pour ce qui est des « sorts amis », la notion de frontière dans la nature est finalement très floue et subjective... Les plantes ne sont-elles pas soumises à la terre et à l'eau en même temps finalement ? La lave c'est de la terre et du feu en meme temps, la foudre n'est-elle pas qualifiée comme étant le feu du ciel ?... Je pense qu'il faut voir au cas par cas ! Prend Tahimo qui, malgré qu'il soit fils d'Aer, est très lié à Terra... Il ne s'agit pas de mélanger les éléments et de se retrouver avec un DD moitié Aer, moitié Ignis mais de réfléchir à des liaisons amicales/d'affinité au cas par cas...  Cette deuxième question est, je pense, la plus complexe des deux. Elle est importante pour une bonne cohérence du système mais n'est pas essentielle, « urgente ».

A la base, j'ai décidé de ne pas utiliser la magie avec Pru'ha justement parce que le système actuel ne me convient pas du tout. Je ne voulais pas l'utiliser non plus avec Slavko, c'est Valion qui m'a convaincu. La magie est ce qui rend les DD intéressants (en plus de l'extraordinaire variabilités de jeu que le contexte leur permet!). Autant le jeu des humains a été beaucoup complexifié (technologies et civilisation, caractéristique des armes, propriétés...) autant celui des invocations est gâché à mes yeux par ce manque de possibilités magiques. Toute la complexité je pense est de trouver l'équilibre entre la restriction imposée par les Dieux et faire naître un intérêt chez les joueurs (qu'ils soient DD ou humain possédant une DD!).

Je pense que vous avez un potentiel gigantesque et fascinant sous les pattes...
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Capou
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Capou

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Aventure #3 écrite Mer 20 Mai 2020, 13:58
Pru'ha a écrit:
Il ne s'agit pas de mélanger les éléments et de se retrouver avec un DD moitié Aer, moitié Ignis mais de réfléchir à des liaisons amicales/d'affinité au cas par cas...

Pour moi, partir dans cette direction est trop compliqué, comme tu le soulignais. Car ça implique de créer des sorts au cas par cas et déjà que là on galère à rajouter 2 pauvres sorts amicaux élémentaires, alors... plusieurs au cas par cas (je ne sais pas combien de possibilités cela fait).

Pour ce qui est de l'utilisation de la magie hors combat, c'est déjà prévu :3

A vrai dire, cette refonte va se baser sur une nouvelle roue de dominance. Mais encore une fois, on aimerait éviter de trop complexifier (je sais que t'aimes bien quand c'est complexe mais moi les règles de JDR papier ça me rend malade '-' ) tout en gardant de l'intérêt pour les anciens et les nouveaux joueurs.

Pour ça que si on peut, dans un premier temps, uniformisé un peu les sorts alliés tout en gardant le côté intéressant, ça nous aiderait pas mal. Après, pourquoi pas se lancer dans de la complexification de sphérier dès que t'as atteins un certain niveau de déblocage.

Pourquoi je dis qu'on devrait garder la simplicité ? Parce que j'ai présenté le topic des sphériers à des amis qui ne sont pas sur le forum et ils ont eu une migraine. Nous ça va, on squatte ici depuis plusieurs années, on a eu le temps de s'y faire. Mais pour une nouvelle tête, ingérer tout ça c'est assez lourd je trouve '-'

Mon poste n'a aucun sens, navrée :/
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Aventure #4 écrite Mer 20 Mai 2020, 15:08
D'accord avec Capou sur la complexification, il faut faire attention, ça peut vite devenir barbant/inaccessible. Je serais aussi d'avis d'attendre d'avoir bien avancé voire rempli son sphérier avant de pouvoir complexifier.

Quant aux sorts amis, ce serait génial de les creuser en effet. Je vous avais déjà soumis quelques idées, ce serait chouette de jouer sur un réel lien d'affinité, qui pourrait permettre aux invocations liées de se localiser, de communiquer ou [insérer idée] d'une façon plus poussée que les autres.

Pour les sorts élémentaires communs, tirés de cette amitié, n'est-il pas possible de combiner ? La terre et le feu peuvent donner du magma, du métal etc.
L'eau et le vent peuvent donner des ouragans, des tsunamis etc. Ça donnerait lieu à des sorts assez puissants mais il peut y avoir un équilibrage avec le mana nécessaire, la présence des deux invocs, d'une source élémentaire naturelle, etc.

Courage pour cette refonte les filles o/
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Aventure #5 écrite Mer 20 Mai 2020, 16:24
Oy !

Et oui, je suis même ici. Les Invocations c'pas trop mon truc. Une dizaine à disparus en étant sous mes ordres et je n'ai qu'une demie dizaine de Rps en tant que Demi-dieu donc je ne suis p'tet pas le mieux placer pour discuter du sujet. Néanmoins, j'vais quand même en parler ! 8D

D'après moi, pour aller dans le sens que j'ai compris sans complexifier, la spécialité (Eau ou Glace, Terre ou Plante) devrait simplement empêcher d'avoir accès à tous les sorts Terre si on prend Plante et inversement. Ainsi,le choix a son importance, ça ne demande pas de complexitude et un DD Terre n'agira pas comme un DD Plante.

De fait il faudrait p'tet juste revoir les effets des sorts afin de s'assurer que ce n'est pas que le nom qui change. Personnellement, je suis pour le fait que les sorts aient une mécanique propre à leur nom. Que ce ne soit pas des dommages infligés sous une forme à notre choix. Déjà parce que finalement pour avoir lu beaucoup, on choisie tous la même forme au final la plupart du temps, et ensuite ceux ne sont pas les DD qui décident de la manifestation de leurs pouvoirs. Ceux sont les Dieux qui leurs ont donnés comme le Staff peut l'imposer. Puis si il y a un ou deux sorts qui plait pas, déjà on peut en parler ici avant la mise en place sous le principe d'un sondage, et sinon c'pas grace on a pas que deux sorts, et chaque joueurs, DD ou non, à un truc qui lui plait pas dans la réalisation d'une action. Il ne faut pas penser qu'à son plaisir mais à celui de l'ensemble. Puis ça peut faire une rencoeur chez l'Invocation et créer quelque chose pour qui arriverait à être créatif o/

Bref, ceci pour dire que pour exemple, les sorts Terre seraient dégâts et protection, quand les sorts plantes seraient dégâts et immobilisation. Les sorts Feu seraient dégâts et cramage quand les sorts Lumières seraient dégats et éblouissement. Les sorts Eau dégats et maitrise de l'eau, et les sorts Glace dégat et immobilisation Les sorts Air dégats et vol/rapidité et les sorts Foudre dégats et éclairs quoi x) Quelque chose dans ce style ? Pour les sorts comme je disais, je suis plutôt partisant d'un Plante 1 qui serait Liane 1 (Entrave la cible durant 1 tour lui infligeant 1 dégats au passage) Liane 2 (2 tours avec 2 dégats par tous) ce genre de chose.


Pour la deuxieme question, des sorts amis qui seraient différents ça peut être sympa. Encore une fois si certain les aiment pas mais la majorité oui, il y a tout un éventail de sort possible pour eux à côté Wink Je suis plutôt pour l'option où le lien d'amitié est davantage mis en avant que le sort lui-même. Pourquoi ? Bah parce que tout le reste est déjà du sort orienté sort, donc en avoir qui change c'est plus intéressant je trouve.

Voila voila.
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Aventure #6 écrite Mer 20 Mai 2020, 16:57
J'aurais du mal à n'accorder qu'une matérialisation visuelle pour les sorts. Même si de prime abord, je suis d'accord avec toi, y a souvent qu'une seule qui est utilisée. Cependant, si c'est valable pour le feu où on aura tendance à faire... du feu et pour la lumière de la lumière, de l'eau de l'eau, de la foudre de la foudre et du vent du vent (vous sentez la redondance là ?) concernant la glace qui peut être neige ça devient plus important (big up à Tusà et Slav qui ne l'utiliserait pas du tout de la même manière) ou la plante qui peut être massivement de la liane, mais avoir beaucoup de charme en jet de pétales ou de feuille. De même pour la terre, roche... En fait, du coup l'intérêt d'une matérialisation n'est finalement valable que pour la moitié des éléments, pour autant je doute que ce soit complètement positif de la limité pour tous. Autant laisser la liberté, quitte à ce que tout le monde ne l'utilise pas, que de contraindre tout le monde.

Mais ce n'est évidemment que mon point de vue, à voir ce que les autres en pense :3 et pour le reste... comme dit dans le discord, arrêtes de nous espionner èé

Et pour ton avis sur les sorts amis, j'avoue qu'elle se vaut pas mal. Effectivement, on déjà beaucoup de sort élémentaires, apporter un peu de fraicheur à ce niveau peut être intéressant. Mais je suppose que beaucoup d'entre nous (moi la première) apprécie cet aspects collaboratif et associatif élémentairement parlant. Ca sera un choix à faire et difficile à prendre xD
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Imaq
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Invocation d'Eau Chaotique neutre Rang : Arcanien/Arcanienne Système des Sorts Squ7
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Invocateur : Bororo Meslial
Inventaire : Sac sans fond :
Aïmar'soïn - Lance Ashura modifiée ( 3m + pointe défensive).
Tranchant ● ● ● ● ●
Résistance ● ● ● ● ●
Maniabilité ● ● ● ○ ○

Sorts : eau_0; eau_1; eau_2;eau_3;eau_5;eau_7;
glace_0; glace_1; glace_2;glace_close_3;glace_close_5;glace_close_7;
branchies_0; branchies_3;
apathie_0; apathie_3;
transfert_0; transfert_5;
intangible_0; intangible_7;
rage_0; rage_3; rage_5;
aquagenese_0; aquagenese_1;
aquakinesie_0; aquakinesie_2; aquakinesie_4; aquakinesie_6;
orage_0;
clairvoyance_0;
cryogenese_0; cryogenese_close_1;
cryokinesie_0; cryokinesie_close_2; cryokinesie_close_4; cryokinesie_close_6;
tempete_0; tempete_close_1; tempete_close_2; tempete_close_3; tempete_close_5;
provocation_0; provocation_close_3;
metamorphose_0; metamorphose_6;
saignee_0; saignee_5; saignee_7;
soin_0; soin_2; soin_4; soin_6;
▼ Inventaire ▼▲ Inventaire ▲
▼ Sorts ▼▲ Sorts ▲
Imaq

Imaq
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Tranchant ● ● ● ● ●
Résistance ● ● ● ● ●
Maniabilité ● ● ● ○ ○
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glace_0; glace_1; glace_2;glace_close_3;glace_close_5;glace_close_7;
branchies_0; branchies_3;
apathie_0; apathie_3;
transfert_0; transfert_5;
intangible_0; intangible_7;
rage_0; rage_3; rage_5;
aquagenese_0; aquagenese_1;
aquakinesie_0; aquakinesie_2; aquakinesie_4; aquakinesie_6;
orage_0;
clairvoyance_0;
cryogenese_0; cryogenese_close_1;
cryokinesie_0; cryokinesie_close_2; cryokinesie_close_4; cryokinesie_close_6;
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Aventure #7 écrite Mer 20 Mai 2020, 21:24
Hey !  Je suis pour une évolution possible des invocations naturellement, mais je serais plus partisane de la simplicité. Si le forum devient trop complexe cela fera fuir les nouveau à coup sur.

Le jeu invocation est déjà très restrictif avec cette notion d'attendre un humain au temple, avant de pouvoir jouer son personnage il faut trouver un humain qui ne disparaît pendant l'épreuve. Donc si en plus l'évolution est complexe d'entrée de jeu cela me semble être une mauvaise idée.

De mon côté je pensais plus à un sphérier simple qui permet de recouvrer une magie générique et une spécification ou de la complexité qui demande un gros investissement de point pour chaque pas développé dans une voie ou une amélioration. Les évolutions deviendrait du contenu "late game".

Il peut y avoir une complexité qui arrive dans un second temps, mais assez tard pour que le joueur aie eu le temps d'intégrer tout le reste de l'univers. Même si l'invocation nie le contexte humain à la création de personnage, le joueur lui y sera plus ou moins confronter en jeu et devra malgré tout apprendre cette partie là du contexte tôt ou tard.

Si on ajoute par dessus tout ça un système magie complexe avec des calculs prises de tête, on sort du rp sur forum et rentre dans le rpg sur table à la D&D. :/

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Aventure #8 écrite Mer 20 Mai 2020, 21:55
Heya!

Personnellement, je rejoins un peu les avis des deux côtés. Pour le moment, le système me semble compliqué, et très bondé pour quelqu'un qui débute. Je me rappelle avoir longtemps hésité à prendre mes sorts avec Steesha parce que je n'étais pas sûre du fonctionnement des choses. Cependant, je suis aussi d'accord que pour le moment, le potentiel magique des invocations, qui les rend si intéressantes à jouer, est quelque chose de mis de côté par le système.

Le point de plusieurs joueurs, de faire quelque chose qui commence simple et qui se complexifie, pourrait être vraiment sympathique! Il permettrait de commencer doucement, avec quelques sorts de base simples et pas trop puissants, et après coup pouvoir les rendre plus puissants et plus complexe, rajoutant alors les sorts buff/debuff par exemple.

Et l'idée de jouer plus sur l'affinité des demi-dieux pour débloquer certains sorts me semble super cool! L'idée que le sort en tant que tel ne soit pas si "intense", et que ce qui soit mis en valeur soit le lien... Je trouve que dans le contexte du forum, c'est quelque chose qui pousse les invocs à sortir du cercle de leur Invocateur et aller RP de leur côté. Ça donne un "défi" aux nouveaux, tout en leur permettant de tisser des liens, et c'est génial!

Voilà, j'ai pas grand chose à dire, mais j'essaie de participer à la discussion >u<
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Aventure #9 écrite Jeu 21 Mai 2020, 01:46
J'y réfléchis en long en large et en travers et je vais être honnête avec vous, j'ai l'impression qu'il n'y a pas de solution miracle. Je m'explique, cette idée de sphérier simple qui se complexifie avec le temps et l'expérience est bonne, c'est certains. En me replongeant dans le sphérier de FF10 notamment, c'est comme ça qu'il fonctionne. Au départ, le chemin est tout tracé et il n'y a pas de "voie différente" à choisir. Ce n'est que plus tard où on peut soit prendre le chemin principal, soit bifurquer à gauche, soit à droite. On pourra utiliser ce genre de système pour ici, en soit. Le problème qui se pose c'est que nous n'avons pas non plus, à ce stade 500 cases à débloquer comme dans le jeu, qui permet justement de faire étape par étape (parce qu'on y débloque des stats également). Et qui dit chemin guidé et simple au départ, dit aussi baisse de la liberté de choix.

Je m'explique. Imaginons qu'on commence le cheminement des sphériers avec un départ, puis quoi... soin 2, eau 1-2-3, glace 1-2-3, apathie, branchie, rage et métamorphose peut être ? (ouip j'ai pris Aqua pour exemple c'était le premier sur la liste xD). Et si l'invocation en question ne voulait tout simplement pas débloquer eau ? Ou rage, ou d'autre ? Avec le temps il y sera forcément amené, mais son cheminement jusqu'à tout débloquer est personnel et est intéressant parce que justement il l'est. Je pense qu'en voulant proposer un "premier" sphérier simple, on impose des choses, des sorts que nous trouvons générique (alors qu'à y regarder de près, à mon sens aucun ne l'est vraiment, à part les saignées et les soins peut-être) quand jusqu'à maintenant il y avait une liberté certaines à choisir le cheminement qu'on désire. De plus, je vais surement être abrupte, mais on dit bien que pour les nouveaux c'est préférable de commencer par un humain ou justement, l'évolution est bien plus simple (ce qui ne justifie pas du tout de ne pas réfléchir à simplifier le départ pour les invocs, on est d'accord, d'où le fait que j'essaye d'y réfléchir).

Après, le sujet qui parle des sphériers est lui même très complexe. Allez y refaire un tour, niveau description des lancements de sorts y a de quoi s'arracher les cheveux. Même si au départ l'idée est bonne parce que dense et complète, il y a des notions beaucoup trop compliquées et je pense que déjà simplifier cette partie suffirait à rendre le tout moins indigeste. Car personnellement je vais être honnête, les sphériers pour moi sont quand même loin d'être compliqués. Il n'y a pas 50 sorts ni 50 chemins. Mais je sais bien que c'est aussi parce que les sphériers, je connais ça depuis longtemps avec final fantasy. A mon sens, le gros de la simplification se passe en amont, sur l'explication des sphériers eux même justement.

Pour en revenir à cette idée de première partie simple qui devient compliqué, je ne l'écarte pas, je la trouve bonne, simplement presque plus difficile à mettre en place que le reste, dans l'état actuel des chose et avec les bases qu'on a. Mais si vous avez des idées concrètes, n'hésitez pas.

Pour ce qui est des calculs, il n'y en aura plus. A ce stade il y en avait, avec les pourcentage de précision des modes de lancement (que personnellement je n'utilise que très rarement justement parce que c'est compliqué) et les +5 / -5 des points de dégats. Hors comme vous avez pu voir sur la MàJ des mini sphérier, on a directement indiqué le nombre que ça retire selon l'élément. Ca évite aux joueurs de calculer, si ce n'est les soustraction à l'endu total, et c'est plus simple pour tout le monde. Si en simplifiant en plus le sujet en lui même et les modes de lancement, ne serait-ce pas suffisamment simple et clair ?
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Aventure #10 écrite Jeu 21 Mai 2020, 13:37
hm... En y réfléchissant un peu plus, pour moi le sphérier actuel est le sphérier simple en réalité.

Le topic des sphériers compte parmi les topics qui ont le moins bougé depuis mes débuts sur le forum. Il y a eu quelques ajouts et précisions avec l'arrivée de l'endurance, mais le gros du contenu n'a pas bougé. Avant les sorts étaient juste indiqués comme "faible, fort, très fort etc" sans valeur numérique qui donne une idée de combien de sorts il fallait lancer pour vaincre un adversaire. Et c'est en voyant comme la difficulté à vaincre un même monstre pouvait être variable selon qui jouait le monstre que nous avons voulu équilibrer un peu ça avec l'endurance.

Le pourcentage des modes de lancés a toujours été là, et sert, de mon point de vue, uniquement à donner un ordre d'idée sur les chances d'esquives de la cible, si il est cohérent ou non qu'elle puisse éviter le sort facilement. Tu as moins de chance d'esquiver un sort qui t’apparaît au dessus de la tête en une seconde qu'un projectile élémentaire que tu vois sortir de la patte/gueule d'un monstre/DD. Le mode de lancé n'influence pas les dégâts reçus par la cible.

Il n'y a que les sort en apparition qui demandent un peu plus de calcul par ce qu'il s'agit des sorts de zone causant de gros dégâts. Et là encore ce ne sont pas forcément des sorts de début de jeu. Une invocations va en théorie de servir de ses autres sorts, bien avant d'utiliser les éléments 5 et 7. Donc toujours en théorie, le joueur aura pu se familiariser avec le reste de la mécanique du sphérier. Et ce seul calcul de "est ce que je prends la moitié ou la totalité des dégâts" reste assez simple.  

On a eu des époques où il y avait limite plus d'invocations que d'humains, pour une population de membres "actifs" entre 50 et 100 dans mes souvenirs de chasse aux fantômes, donc pour moi la complexité viendrait pas d'ici. (Ok Boomer ! /pan)

Mais les temps ont changé, peut être que le système de sphériers est une mécanique que les gens voient moins dans les jeux vidéos même si les FF sont loins d'être les seuls à posséder ça, Skyrim en a aussi, probablement d'autres jeux que je ne connais pas.

Après pourquoi pas chercher à rendre les explications plus digeste si cela s'avère au final trop complexe en l'état au goût de la majorité actuelle.

De mon sens, la complexité late game arriverait une fois le sphérier actuel fini ou presque. (Dans mon cas, Imaq aurait fini son sphérier depuis longtemps si j'avais eu l'occasion de lier une amitié.) Pouvoir gagner des passifs ou des évolutions de sorts contre de gros montants de points est une évolution possible. Ces derniers peuvent être ce qui va rendre une invocation spécialisée.

Un passif d'aura de soin, plus de sorts de soin évolués pour une invocation de soutien. Un passif de défense/réduction de dégats, plus des sorts qui donnent dans leur évolution un bonus d'armure pour une invocation qui joue un rôle de tank, ou encore des passif qui transforme une partie des dégâts en DoT (Dammage over time, on le voit dans les jeux avec des saignement/brûlure/empoisonnement), avec des sorts à la puissance augmentée en évoluant contre un coût en mana supérieur ou une perte d'endurance pour obtenir une invocation ultra offensive mais plus fragile.

Pour ceux qui veulent s'ultra spécialiser, on peut aussi imaginer à renoncer à certains sort pour remplacer leur emplacement dans le sphérier par un de leur spécialité de puissance équivalente. Renoncer à des sorts de dégâts pour acquérir des sort de boucliers par exemple. Renoncer aux sorts de saignées ou de soin pour des sorts de dégats comme je sais pas un sort de lave 5 etc.

Cela peut être vu comme des voies à emprunter ou au contraire un catalogue de spécialisations à piocher pour avoir un invocation unique,tout en ayant des évolutions antagonistes pour éviter les build trop pété ( un peu à la façon des caractéristiques des armes).

Et je maintiens que le coût de chacun de ces évolutions et passif doit être important et pas juste le 50 points pour un sort 5. Plutôt 100 point pour un premier achat, 200 pour un second etc, afin de bien creuser la différence d'évolution entre invocations, qu'il y aie un sentiment d'accomplissement, et pousser les joueurs à cramer leur points. Par ce qu'au final, une invocation active au sphérier fini peut générer beaucoup de points dont elle a pas besoin et qu'elle fini par cramer dans des OM histoire d'en faire quelque chose. Je me souviens avec Kohaku, je réfléchissais à acheter une épée quadri-élémentaire (à 1200point si je me souviens bien) à l'époque où c'étais encore possible, par ce que j'engrangeais beaucoup beaucoup de points et que son rp ne justifiait pas l'achat d'autres OM.
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Aventure #11 écrite Ven 29 Mai 2020, 14:53
Hello tout le monde !

J'arrive un peu tard, et je suis pas sûre que je fasse beaucoup avancer les choses ahah !
Mais je viens aussi donner mon avis car quelques points me paraissent super importants o/

Déjà, je voudrais revenir un instant sur ce qu'à dit Pru'ha et qui me parait primordial : l'un des gros attraits des DD c'est quand même la magie. Et je trouve moi aussi très dommage que l'on ne puisse pas en profiter au quotidien, et que la quasi totalité des sorts ne soient réservés qu'à une situation de danger/combat. Ne pourrait-on pas définir quelques sorts très simples qui seraient commun à tous les DD (lévitation de petits objets, téléportation de soi même, création/apparition de chose en rapport avec son éléments) etc ..?
Par exemple un DD d'Aqua pourrait remplir le verre de son Maitre, celui de feu allumer une bougie ou un feu de camp, un fils de Terra travaillerait pour un fleuriste etc... Des choses qui font aussi que les DD ne sont pas juste des armes de guerre mais aussi des créatures magiques pour "servir" les humains (ce qui est sensé être leur punition après tout).


Ensuite, concernant les sphériers, je les trouve déjà très simple, et je suis totalement pour le faire de pouvoir accentuer encore plus les "sous catégories" d'éléments, que ce soit par des branches plus différentes du même sphérier, ou par un sphérier différent. Je pense d'ailleurs que la première solution est meilleure car une invocation de glace reste un enfant d'Aqua, et devrait pouvoir maitriser l'eau au moins dans un sort de niveau 1.

Concernant les sorts amis, je trouve que l'idée de Xion est géniale :
"Je vous avais déjà soumis quelques idées, ce serait chouette de jouer sur un réel lien d'affinité, qui pourrait permettre aux invocations liées de se localiser, de communiquer ou [insérer idée] d'une façon plus poussée que les autres."
L'amitié entre deux DD pourraient débloquer non pas des sorts élémentaires, mais bien des "sorts d'affinité" ou des sorts spéciaux.

Je pense comme Lag également, qu'il serait peut être bon de rendre l'explication des sphériers et types de sorts un peu plus digeste. En soit la dynamique est simple, mais l'explication un peu laborieuse.
Je pense aussi qu'il ne faut pas ULTRA simplifier tout ça. Après tout, il est effectivement conseillé de commencer par un humain, et ceux qui commencent pas un DD le font en connaissance de cause après tout. Si c'est plus difficile à comprendre ils étaient prévenus, et ils l'ont voulus.
De tous les potentiels nouveaux ou "nouveaux ratés" que nous avons eu, aucun ne s'est jamais plains de la complexité des DD ou des sphériers il me semble...

De plus, si nous ajoutons la possibilité d'une petite magie quotidienne, les sphériers et leurs gros sortilèges de combat/défense deviennent "facultatif" dans le sens où chacun décide de l'utiliser s'il le veut ou non (ce qui est déjà un peu le cas en ce moment parmi les invocs il me semble). Et donc, sa complexité -toute relative à mon avis- n'est pas un problème car les joueurs décideraient ou non de se lancer dans cela.


Je sais pas si tout est très clair, mais j'ai essayé de reprendre tous les points qui m'ont marquée, et de répondre à vos questions de base ahah !
Bon courage, et comme toujours, si besoin d'aide, on est tous là o/♥
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