Coucou les filles,
Me voici pour mon retour sur votre super maj des sphériers. J'ai préféré attendre un peu pour prendre du recul, laisser mûrir un peu ma réflexion et trouver des mots à mettre sur les points qui me gênent. Je peux ainsi vous livrer un avis plus construit. Désolé par avance si je peux vous sembler sévère mais au moins vous saurez ce que j'en pense avec franchise.
Franchement dans l'ensemble un grand Bravo ! Déjà rendons à césars ce qui est à césar vous avez abbatu un gros boulot je salut ce gros bébé que vous avez réussis à sortir ! Félicitations aux mamans toussa toussa !
◘ Gros big-up à la nouvelle régénération de mana !
Parfois on s'y perdait d'un rp à l'autre savoir si on avait son full mana ou si il fallait intercalé un rp papote-régène entre deux rp qui avaient virés au combats. Si ils étaient l'un après l'autre dans notre chronologie mais qu'il avaient été commencé le second avant le premier par ce que les aléas du rp avaient fait que... Surtout qu'elle était subite donc ça pouvait forcer le rp à rester passif le temps de récup le mana, cela pouvait devenir un casse-tête. xD Maintenant c'est de l'histoire ancienne ! Ouf !
◘ La nouvelle roue élémentaire est franchement chouette !
Elle enrichi le système et donne de nouvelles interactions entre les magies à tenir compte, là aussi gros poce bleu !
Et puis y'a des nouveau sphériers tout beaux tout neufs ! Et les nouveaux sors sur chaque sphérier...
Maintenant la fan-girl mise de côté, y'a deux gros points noirs dans le système actuel et ils sont autour des sorts amis et du choix de sous élément. Désolé c'est là que les pavés commencent.
◘ Les sorts amis :
-> les débloquer
Sur le papier et dans la théorie la plus pure, verrouiller les sorts amis aux seuls sous-éléments concernés est une bonne idée. C'est dans la droite ligne de l'ancien système et ça force le rp avec des joueurs ou des personnage de rp auxquels ont aurait pas pensé ça peut être super enrichissant.
Maintenant dans la pratique ce verrou me semble pas du tout viable et peut être un truc pas glop dans l'expérience joueur. Les aléas des rps font qu'on ne trouve pas forcément chaussure à son pied, que les rp ne se terminent pas (coucou Kohaku qui jamais pu avoir ces sorts de tempête de neige malgré les essais dès que possible par ce que les rp ont jamais pu se finir xD ) ou que les joueurs ne sont pas disponibles à un instant T.
Je veux dire le nouveau système en l'état marcherait à mon sens sur un gros forum, avec beaucoup de joueurs qui se brassent pour compenser ces aléas. Mais sur Arcane avec notre petite communauté c'est pas sur que tout les sorts amis soient en l'état déblocables pour tout le monde. x:
Pour ça je vous propose de réfléchir à assouplir cette règle comme l'ancien système. C'est moins logique mais au moins les joueurs sont surs de pouvoir remplir la condition de terminer un rp pour débloquer ces sorts. Quitte à ce que les sorts restent du sous-élément du DD, mais que l'essence Divine globale du nouvel amis suffise à déverrouiller la magie.
Par exemple, pour un enfant de Terra spé plante, un enfant d'Ignis peut importe son sous-élément lui permettrait de débloquer les sorts d'Eden.
-> les garder ?
Dans la droite ligne, le switch élémentaire que je développe juste après en devient punitf ici. Non-seulement les joueurs peuvent galérer à débloquer ces sorts par ce que pas forcément possible de trouver un partenaire ou de finir le rp, mais en cas de changement de sous-élément on perd le dernier sort ? ça veut dire retour en galère pour le débloquer ? Ah moins que pour ce point j'ai mal compris et que ce point ne concerne que la transition pour les joueurs de l'ancien système à l'actuel ?
-> quasiment tous des sorts de dégâts ?
Le sors d'Eden montrent pour moi que le sorts amis sont là un gros plus qui peut permettre d'apporter un spécialité à une invocation et ainsi amener des stratégies et des combos pour l'invocateur en fonction de qui il libère et qui il invoque à ses côtés. Du coup, je trouve ça très dommage que, au passage, il n'y aie pas plus de sorts soutient ou stratégie parmi les sorts alliés. Il pourrait être intéressant de tenter d'avoir un sous-élément plutôt offensif et un autre plus tôt défensif. Comme Magma et Eden en somme.
Typiquement je peux vous en proposer deux sortes auxquels j'ai réfléchi un petit peu et qui peuvent faire sens avec les éléments amis. Côté eau+ vent vu que c'est ceux que je connais le mieux :
-Vent + Glace : Des gros boucliers. Tout bêtes, mais la glace est un élément solide qui peut sembler défensif et le sphérier vent possède des boucliers. Alors l'alliance des deux peut créer des boucliers individuels pour un groupe ou un immense dôme protecteur. Leur spécialité peut être qu'ils sont les seuls capables d'encaisser et protéger d'un sort offensif 5 et 7 ? Le contre coût d'un tel gros dôme est que l'invocation doit le maintenir et rester immobile en son centre pour se faire ?
- Eau+ Foudre : Zone d’intangibilité + dégâts physiques ?
Mon idée ici était plus floue mais j'imaginais un sort un peu dans comme un mélange de la rage et de l’intangibilité. Une zone qui réduit les dégâts reçus et augmente sensiblement l'esquive mais empêche en contre partie les joueurs présent dans la zone d'utiliser la magie et les Om car sous forme de brume. Par contre ils reste capables d'utiliser les armes en acier (terra + ignis donc la magie eau+vent n'aurait pas de prise ? )Un peu comme la rage qui permet des dégâts physiques mais empêche d'utiliser la magie.
On serait donc sur une alliance d'éléments moins offensive mais plus stratégique, ce qui laisse le potentiel de dégâts pur aux sorts de magma par ex ce qui fait un peu plus sens de mon point de vue.
◘ Le choix /changement de sous-élément :
Là dernier point, que je mets en toute fin car je pense être le moins objective ici. Mais pour moi, le fait que lorsque on choisit définitivement son sou-élément cela peut changer touuuuuuuut le sphérier durement acquis, c'est pas une bonne idée.
-> Côté expérience joueur :
On tâtonne et on cherche, on s'habitue à visualiser son personnage avec ses sorts aux fur et à mesure qu'on progresse. Et si finalement, on se rends compte que le sous-élément donc on préfère avoir les forces et les faiblesses c'est l'autre, ben ça me donne le sentiment que ce changement invalide toute l'expérience qu'on vécu avant l'autre élément. Cela me donne une impression de mal-aise et d'incohérence rp.
Le joueur en Hrp ok il apprend et il fait des erreurs c'est normal, mais en rp l'invocation elle est censé connaître sa magie sur le bout des griffes depuis des (centaine de ? ) milliers d'années. Des erreurs de choix de magie de cette importance ça manque de sens de ce côté là.
Plus ce changement est tardif et moins cela fait sens côté rp de mon point de vue.
-> Une opportunité manquée de pousser la stratégie et d'avoir un sphérier unique :
Dans le même sens, je trouve très dommage que le choix définitif d'élément impacte autant le sphérier, surtout sans laisser plus le choix aux joueurs.
Il y a une telle richesse dans les sphériers actuels, que je trouve très dommage de ne pas laisser le choix aux joueurs qui veulent un jeu plus couteau suisse de piocher un peu dans les deux sous-éléments. Sans parler du côté valorisant de "mon sphérier est unique comme mon personnage."
Il pourrait y avoir une vraie réflexion en fonction de quels sorts on veut du sous-élément temporaire et du définitif qui rendrait le moment du switch final fatidique dans la stratégie et le type de jeu que l'on choisit. On pourrait avoir des joueurs hyper spécialisés qui ne changent jamais de sous éléments du tout, et d'autres qui aimeraient un peu de d'élément et un peu de l'autre, le premier sort amis d'un côté mais est plus intéressé par les autres sorts amis de l'autre côté. etc
Quitte à ce que ce choix de stratégie est un coût plus lourd et donne une progression en jeu plus lente, genre lors du moment du changement de polarité les sorts de l'autre sous élément doivent être rachetés (plein prix ou moitié prix selon) si on ne veut pas les changer. Ainsi plus le changement est tardif plus le coût est lourd.
Cela donne des objectifs de points à farmer aussi et les joueurs qui ont ce profil plus calculateur/stratégique ne seront pas forcément rebutés par ce surcoût. Ainsi, ceux qui veulent une puissance importante rapidement délaisseront ce choix couteau suisse et ceux qui ne sont pas dissuadés et veulent prendre le temps de penser leur stratégie évolueront plus lentement.
Voilà pour mon retour les filles. Profiter bien de l'été qu'il reste
et bon courage pour votre rentrée !